導(dǎo) 【小編按】《臥龍傳說》的封測還在如火如荼的進(jìn)行中,而關(guān)于《爐石傳說》與《臥龍傳說》的口水戰(zhàn)未曾停止過,下面是《臥龍傳說》的制作人葉盛飛接受媒體采訪的報道,這個年輕小伙子語出驚人,“爐石也是山寨”“do...

【小編按】《臥龍傳說》的封測還在如火如荼的進(jìn)行中,而關(guān)于《爐石傳說》與《臥龍傳說》的口水戰(zhàn)未曾停止過,下面是《臥龍傳說》的制作人葉盛飛接受媒體采訪的報道,這個年輕小伙子語出驚人,“爐石也是山寨”“dota2不如lol”等等爆點(diǎn)多多。

記者:我們知道《爐石傳說》這款游戲非常受歡迎,有人說你們是因?yàn)橐淮a難求而花了不到20天怒做《臥龍傳說》這款游戲。大家都有個疑問,如果說爐石暴雪耗時超一年開發(fā)、測試、預(yù)熱來講,難道說你們團(tuán)隊(duì)的速度甩了暴雪幾條街?

葉盛飛:哈哈,不敢這么說。不過《臥龍傳說》從正式立項(xiàng)到首次曝光確實(shí)只有20天,我們的團(tuán)隊(duì)每天加班睡公司完成的這個產(chǎn)品。不過其實(shí)之前我們就有不少準(zhǔn)備,我們在很早的時候就做過個爐石傳說寶典的APP,來觀察核心玩家的關(guān)注度,然后做一些數(shù)值方面的準(zhǔn)備。然后我們那個程序因?yàn)闆]碼,最早就是對著玩家視頻大致做過個Demo。后來正式立項(xiàng)后就花了比較多時間好好把產(chǎn)品細(xì)節(jié)做了下。

和暴雪相比這方面主要是我們團(tuán)隊(duì)風(fēng)格問題導(dǎo)致的。畢竟暴雪是一個更大的團(tuán)隊(duì),他需要花更多的精力和交流成本來決策設(shè)計。我們之所以只有2個程序猿負(fù)責(zé)這款產(chǎn)品,也是為了最快的決策來完成整個游戲體驗(yàn)。

中國團(tuán)隊(duì)善于進(jìn)行二次設(shè)計,這邊如同程序的二次開發(fā)一樣,將會減少很多重復(fù)造輪子的無意義工作。從而加快整個游戲的開發(fā)時間。
 

記者:看來你們很早就關(guān)注《爐石傳說》這款游戲了。相信你也聽到很多《臥龍傳說》山寨《爐石傳說》的說法,如今爐石國服才剛剛內(nèi)測一周多,大家都說你們是換皮復(fù)制,對此你有什么說的?

葉盛飛:別人說游戲模式和UI都幾乎一摸一樣,其實(shí)大體感覺的像是我們美術(shù)這邊故意設(shè)計的,畢竟這樣會有最好的正反面話題點(diǎn)嘛。不過其實(shí)UI這邊我們針對小屏幕和觸摸操作做了很多的優(yōu)化修改,包括按鈕大小,操作流程,體驗(yàn)過后,就知道臥龍傳說和爐石其實(shí)還是有不少差別的。(小編:連按鈕大小都值得作為差別來說……這也叫差別不少……這是“大家來找茬兒”嗎……)細(xì)節(jié)上我們的產(chǎn)品設(shè)計人員還是花了不少功夫。
 

記者:具體細(xì)節(jié)體現(xiàn)在哪?既然模式和UI是你們有意為之,那么數(shù)值平衡,競技場匹配這些呢?

葉盛飛:比如卡組編輯當(dāng)中下方的消耗Tab切換,右側(cè)卡組列表的操作,我們都提供了幾種細(xì)節(jié)隱藏的快捷操作,和小屏幕時候不易出錯的二次確認(rèn)操作。來適應(yīng)Pad和手機(jī)不同大小時候不同的操作需求。

暴雪在數(shù)值方面一向是強(qiáng)項(xiàng),所以爐石這款產(chǎn)品本身的平衡性競技性都做得非常好(小編:對于對手,不吝嗇自己的夸獎,點(diǎn)個贊~)。

臥龍傳說這個產(chǎn)品的話,在保證原有數(shù)值平衡性的基礎(chǔ)上,因?yàn)槿龂}材的優(yōu)勢,可以在不影響競技性基礎(chǔ)上設(shè)計更多擴(kuò)展的仆從和技能卡。相對策略擴(kuò)展性也會更強(qiáng)一些。
 

記者:可不可以認(rèn)為《臥龍傳說》很大部分有在山寨《爐石傳說》?假如暴雪強(qiáng)力出擊維權(quán)的話,關(guān)于模仿or抄襲這個問題你怎么看?

葉盛飛:其實(shí)我們這款產(chǎn)品更多的是模仿(小編:承認(rèn)了!前方高能預(yù)警……)。我其實(shí)是一個非常核心的萬智牌玩家,畢竟爐石也是模仿了萬智牌并且進(jìn)行了簡化,本身也有很多借鑒。

所以關(guān)于維權(quán)這方面我想多做些解釋:暴雪維權(quán)給予的理由是非常無力的,他們稱我們的程序?qū)λ麄兊挠螒蜻M(jìn)行了逆向工程,并使用了源代碼。但事實(shí)上,爐石傳說是使用Unity3D引擎開發(fā),而我們則采用cocos2D-x進(jìn)行開發(fā)。用2D引擎,讓一個世界級的游戲公司,感受到了3D引擎的效果,我們的程序猿在知道時候,其實(shí)也非常開心。我覺得我們的做法不構(gòu)成侵權(quán)(小編:非常犀利的#不構(gòu)成侵權(quán)說#。)。

說到模仿的問題,我們視覺上的相近,大部分也是我們前期的營銷需要,后續(xù)版本會逐步調(diào)整為我們認(rèn)為更適合移動和小屏幕操作的UI及體驗(yàn)設(shè)計。而在三國題材上我們獲得了《熱血三國3》的獨(dú)家授權(quán)。我們認(rèn)為三國題材在國內(nèi)一定是有更大的用戶受眾,比如龐大的三國殺線上玩家群體。我們很希望將這樣一個具有核心玩法,和長線留存的產(chǎn)品,做出一個比較好的本土IP品牌。

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