連UI都相似到無法直視的兩款游戲
記者:你剛剛也說過你是個非常核心的萬智牌玩家。相比爐石,萬智牌為什么不能在國內(nèi)火起來?
葉盛飛:萬智牌本身其實(shí)在國內(nèi)的影響力有限,主要因?yàn)槠鋸?fù)雜的玩法上手較難,并且其實(shí)在2013年之前,國內(nèi)玩家對卡牌這種表現(xiàn)形式的認(rèn)可度也較低。而爐石擁有暴雪和魔獸的金字招牌,并且在表現(xiàn)上進(jìn)行了極大的強(qiáng)化,然后簡化規(guī)則,試圖讓這種游戲形式成為更全民化的產(chǎn)品。
并且作為暴雪的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型產(chǎn)品,行業(yè)也給予了極高關(guān)注度,所以爐石才會出現(xiàn)這么多玩家苦等開測一號難求的局面。
記者:談?wù)勀惚救藢Α稜t石傳說》的看法?你覺得《爐石傳說》不足在哪?
葉盛飛:說爐石的缺點(diǎn),一個是題材,其實(shí)在中國并沒有三國那么多的用戶群體。另外是新手的導(dǎo)引和單人體驗(yàn)流程,暴雪也并沒有完成他預(yù)期設(shè)計(jì)的內(nèi)容,顯得還不夠入手簡單和體驗(yàn)有趣。最后還有爐石的外圍系統(tǒng)支持太弱了,比如戰(zhàn)斗時沒有表情交互,預(yù)設(shè)文字只有固定的6種等等,都完全不足以玩家在戰(zhàn)斗時的表現(xiàn)欲。
而這方面我們選擇的題材,以及中國團(tuán)隊(duì)對外圍系統(tǒng)的把握能力,讓我們有信心做的更好。暴雪是服務(wù)于核心玩家的。在我們團(tuán)隊(duì)看來,爐石就如同DOTA2,而我們希望打造的是LOL這樣跟多玩家可以投入其中的全民產(chǎn)品(小編:以DOTA2和LOL自比《爐石》與《臥龍》,野心不小,挺有意思的)~
記者:哈哈,看來你還愛玩lol啊。刀哥刀妹們可受不了你的吐槽啊。你的意思是DOTA2不如LOL?這點(diǎn)我可不贊同。
葉盛飛:我覺得Dota2的題材限制,畫風(fēng),上手難度和外圍擴(kuò)展空間較小這些問題,按我們團(tuán)隊(duì)的認(rèn)識,應(yīng)該將是一款競技性相當(dāng)強(qiáng)的核心玩家偏向的產(chǎn)品。而LOL相對更容易的上手和可以隨意擴(kuò)展的英雄和皮膚體系,并且掛靠騰訊的用戶平臺,導(dǎo)致這款產(chǎn)品能夠成為一款全民游戲產(chǎn)品。這并不是說Dota2不如LOL,而是兩種不同的產(chǎn)品風(fēng)格和設(shè)計(jì)追求而已。
【小編總結(jié)】:雖然說話自負(fù)了點(diǎn)兒,但是總體來說《臥龍》對《爐石》的評價還是比較中肯的。自比LOL的《臥龍傳說》野心當(dāng)真不小,我們拭目以待它未來的表現(xiàn)吧。
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