導(dǎo) 2016年步入年末,對(duì)于處于從野蠻增長(zhǎng)步入穩(wěn)定的手游市場(chǎng),業(yè)界此前的預(yù)測(cè)一一得到印證——中小廠商大批消失,大廠霸榜,重度化加劇……而對(duì)于二次元手游,業(yè)界普遍認(rèn)為這一類(lèi)型的手游市場(chǎng)前景極為廣闊,但尚未成...

2016年步入年末,對(duì)于處于從野蠻增長(zhǎng)步入穩(wěn)定的手游市場(chǎng),業(yè)界此前的預(yù)測(cè)一一得到印證——中小廠商大批消失,大廠霸榜,重度化加劇……而對(duì)于二次元手游,業(yè)界普遍認(rèn)為這一類(lèi)型的手游市場(chǎng)前景極為廣闊,但尚未成熟。但是,二次元手游在2016年卻出乎意料地爆火,《火影忍者》、《航海王》、《黑衣劍士》、《陰陽(yáng)師》、《命運(yùn)-冠位指定》、《崩壞3》、《如果的世界》等等手游屢屢曝出驚人的成績(jī),其中的《陰陽(yáng)師》更是自上線(xiàn)當(dāng)月便霸占著在AppStore暢銷(xiāo)榜NO.1。在二次元手游時(shí)代降臨時(shí),渠道價(jià)值凸顯最快的并不是傳統(tǒng)的主流渠道,而是——聚合渠道。

對(duì)于手游廠商來(lái)說(shuō),渠道是產(chǎn)品分發(fā)的核心,它在很大程度上決定了產(chǎn)品的命運(yùn)。主流的第三方應(yīng)用商店、手機(jī)廠商應(yīng)用商店、運(yùn)營(yíng)商商店憑借龐大的矩陣布局,占據(jù)了手游分發(fā)市場(chǎng)大多數(shù)份額。尤其是用戶(hù)屬性較為復(fù)雜的休閑、卡牌策略、RPG等等,主流渠道更是當(dāng)之無(wú)愧的“王者”。

但是,對(duì)于某些細(xì)分領(lǐng)域的手游用戶(hù)來(lái)說(shuō),主流渠道并未觸碰到他們的“痛點(diǎn)”,二次元手游便是其中極為鮮明的例子。據(jù)艾瑞咨詢(xún)《2016年中國(guó)二次元手游報(bào)告》指出,二次元手游用戶(hù)追求高品質(zhì)、強(qiáng)二次元屬性的手游;他們往往分布分散,但相對(duì)集中在二次元的視頻、動(dòng)漫、周邊、社區(qū)中。而這些單一用戶(hù)規(guī)模小,但屬性明確的二次元垂直渠道,正是聚合渠道能精準(zhǔn)分發(fā)的目標(biāo)。

目前,國(guó)內(nèi)有益玩游戲、QuickSDK、7659游戲等聚合渠道,都是通過(guò)自有的聚合SDK技術(shù),將包含二次元垂直渠道在內(nèi)的長(zhǎng)尾渠道,聚合至同一平臺(tái)。通過(guò)聚合,一方面聚合渠道能形成極為龐大的規(guī)模,占據(jù)媲美主流渠道的市場(chǎng)份額;一方面則能抓住長(zhǎng)尾渠道與用戶(hù)特性,將細(xì)分領(lǐng)域的手游產(chǎn)品進(jìn)行精準(zhǔn)地分發(fā)。這種雙重優(yōu)勢(shì),讓聚合渠道無(wú)論是在用戶(hù)規(guī)模,還是流水?dāng)?shù)據(jù)上,都取得了令人出乎意料的成績(jī)。例如僅7659游戲一家平臺(tái),便在不到兩年時(shí)間內(nèi)積攢了超過(guò)3億用戶(hù),總流水也超過(guò)了10億元人民幣。

自官方資料可以看出,在《口袋精靈》系列、《火影忍者》、《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》、《如果的世界》等二次元手游的分發(fā)過(guò)程中,聚合渠道在其中起到了極大的作用,精準(zhǔn)地推送、廣告投放等優(yōu)勢(shì),不僅讓手游產(chǎn)品在市場(chǎng)上取得了業(yè)界矚目的成績(jī),更讓二次元手游話(huà)題迅速升溫,成為市場(chǎng)上炙手可熱的手游類(lèi)型。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),益玩游戲、7659游戲、QuickSDKd已聚合了國(guó)內(nèi)超過(guò)500家的長(zhǎng)尾渠道,但對(duì)于數(shù)量龐大的長(zhǎng)尾渠道來(lái)說(shuō),聚合仍有極為廣闊的發(fā)展空間。同時(shí),隨著二次元手游話(huà)題熱度的持續(xù)高漲,聚合渠道的作用和價(jià)值也將得到相應(yīng)的提升,最終有望在細(xì)分領(lǐng)域中與主流渠道分庭抗禮。

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