11月13日,歷時3日的“COOLPLAY廈門國際酷玩娛樂節(jié)”已經(jīng)帷幕,娛樂節(jié)包含有二次元、智能硬件和電競等內(nèi)容,共有數(shù)百名廠商參展,接納了近20萬人參觀游玩。 其中,WCA2016資格賽S3總決賽...

11月13日,歷時3日的“COOLPLAY廈門國際酷玩娛樂節(jié)”已經(jīng)帷幕,娛樂節(jié)包含有二次元、智能硬件和電競等內(nèi)容,共有數(shù)百名廠商參展,接納了近20萬人參觀游玩。

其中,WCA2016資格賽S3總決賽成為眾人關(guān)注的一大焦點,國內(nèi)外的頂尖職業(yè)選手為現(xiàn)場和網(wǎng)絡(luò)上的觀眾獻上了精彩的比賽內(nèi)容,因為身處娛樂節(jié),令賽事額外增加了不少娛樂氣息:不僅有國內(nèi)知名二次元網(wǎng)站ACFUN帶來的舞團表演,WCA2016形象代言人、知名女星張雨綺也空降現(xiàn)場為選手們加油助威,將整個娛樂節(jié)的氣氛推到了最高潮。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?電競不僅僅是看上去很美

縱觀國內(nèi)文化創(chuàng)意和娛樂產(chǎn)業(yè),電子競技正日漸成為一股重要的活躍力量,隨著資本投入的加大,政府扶持鼓勵政策的加深,電競行業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)跨越式發(fā)展,且通過與體育、影視、動漫等領(lǐng)域的深度結(jié)合,融合成了一種全新的休閑娛樂方式。

人群全面滲透 電競成主流娛樂方式

關(guān)于電子競技的火爆,已經(jīng)有一組公認的數(shù)字:全球認知人數(shù)超過10億,而核心愛好者的數(shù)量則超過了2億,相比單項傳統(tǒng)體育競技,這是一個非常龐大的數(shù)字。而這一組數(shù)字是通過對各個人群,尤其是文化娛樂人群的滲透來實現(xiàn)的。

首先,與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,為電子競技贏得了龐大的認知度和用戶群體。近日,知名德甲俱樂部沙爾克04宣布將開始選拔《英雄聯(lián)盟》分部的隊員,并在網(wǎng)上全程直播其選拔賽事,世界各地的電競粉絲共同見證一個傳統(tǒng)體育賽事旗下的專業(yè)電競團隊的誕生。

無獨有偶,傳統(tǒng)體育入駐電競?cè)υ诮暌殉蔀槌绷鳎松碃柨?4,還有曼聯(lián)、曼城、費城76人等足球、籃球俱樂部,奧尼爾、林書豪等體育明星都紛紛加入了電競行業(yè),經(jīng)過正向疊加,讓電子競技獲得了海量的知名度與粉絲,如足球被譽為世界第一大運動,世界杯決賽同時觀看人數(shù)可達到13億人,占世界人口的5分之1;而籃球的核心粉絲數(shù)量也超過3億,這些人群的加入讓電子競技的發(fā)展進入全新維度。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?電競不僅僅是看上去很美

沙爾克04將直播其電競分部選拔隊員過程

除此之外,與影視動漫等其他文化的結(jié)合,也讓電子競技圈粉無數(shù),以動漫人群(即二次元)為例,由于動漫游戲不分家,且都十分深受年輕人的喜愛,因此二者的愛好者可以十分輕易的進行轉(zhuǎn)化,而僅在國內(nèi)二次元用戶的數(shù)量就超過了2.6億,他們都是電子競技現(xiàn)有的或者潛在的核心用戶。如開頭提到的WCA,通過與廈門國際酷玩娛樂節(jié)和花妖動漫嘉年華等的合作,實現(xiàn)了深度的二次元結(jié)合,2016年全年收視率有望突破15億人次。

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中國電競用戶其他娛樂行為意愿并不低

因此,隨著與體育、影視、動漫等行業(yè)的結(jié)合不斷加深,未來電競與這些領(lǐng)域的覆蓋人群將出現(xiàn)大范圍的重合,覆蓋人群進一步擴大,據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,中國電競用戶選擇收看影視劇、進行體育活動等其他休閑娛樂活動的意愿都十分高漲,典型的“你中有我我中有你”。

對文化娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺

在人群之上,電競在與其他文化領(lǐng)域結(jié)合展現(xiàn)出巨大的商業(yè)價值,成為新的增長極反哺其他領(lǐng)域,推動整個產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?電競不僅僅是看上去很美

電競館將成為城市文化娛樂綜合體中重要的一員

近年,電子競技開始頻繁跨界其他娛樂文化領(lǐng)域,如近日電競?cè)γ巳麸L參演某位女歌手的主打歌先行MV曝光,引發(fā)了電競與娛樂行業(yè)的粉絲的強烈關(guān)注,而其他典型的例子還有OMG戰(zhàn)隊全員參演電影《備胎攻略2》,電子競技在為娛樂行業(yè)貢獻新的內(nèi)容的同時,還帶來了全新的人群關(guān)注,電競的IP效益日漸形成。

這一點還非常明確的體現(xiàn)在了國家政策當中。前不久,文化部下發(fā)了關(guān)于文娛業(yè)轉(zhuǎn)型升級意見的26號通知,提出要在全國范圍內(nèi)建設(shè)游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所,以及城市文化娛樂綜合體,以電競館的形式革新原有落后的、違法的游戲娛樂場所,豐富城市文化娛樂載體、完善娛樂綜合體組織功能,給城市文化娛樂注入新鮮活力,帶動整個文化娛樂產(chǎn)業(yè)順利升級。

強勢覆蓋各個層面,或成人們必備技能

而在經(jīng)濟利益的之外,電競以其年輕化、互聯(lián)網(wǎng)化的特征,可以令傳統(tǒng)的文化娛樂進一步升華,帶來更為深遠的積極社會效益。

以傳統(tǒng)體育的發(fā)展為例,目前各項體育運動均存在著的新生力量不足等問題,根據(jù)中國國家體育總局第六次全國體育場地普查數(shù)據(jù)顯示,中國共有體育場地169.46萬個,人均體育場地面積僅為1.46平方米。體育場所的不足造成年輕群體接觸傳統(tǒng)體育的機會降低,并且由于影視、動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化娛樂活動對年輕群體注意力的爭奪,使得傳統(tǒng)體育在年輕人群中的傳播與傳承更加處于劣勢,年輕人群的體育鍛煉時長逐漸降低。

而電子競技的存在為這一問題提供了積極的解決方案,作為兼具競技和娛樂雙重屬性的新興娛樂方式,電子競技可以幫助體育擴大對年輕人群的影響力,甚至促使他們進行更多的體育活動,鍛煉自己的身體。而這也將為傳統(tǒng)體育項目吸納更多的用戶,諸多足球、籃球等俱樂部進軍電競或多或少都有這樣的思考。

通過強調(diào)競技性和公開性,電競還可以幫助國內(nèi)相對孤立的,存在社會風險的眾多民間活動進行成功轉(zhuǎn)型,如棋牌游戲的競技化,近年來包括九游、JJ、聯(lián)眾和微屏等幾乎所有的棋牌游戲廠商,都提出了綜合競技化的口號,而WCA等大型電競賽事也開始推動棋牌成為電競賽事項目,甚至推出自研的棋牌游戲,讓棋牌這一項民間最為廣泛的娛樂活動競技化+去賭博化,這也是電子競技能為社會帶來一項顯著效益。

此外,電子競技還可以成為一項面向所有人群、所有年齡段的健身運動。據(jù)國內(nèi)某高??茖W研究表明,由于易于獲取、易于上手、頻繁的團隊智力對抗等特點,電子競技有機會成為一種相對方便和低廉的醫(yī)療手段,用來預防多動癥、腦癱、老年癡呆等癥狀。此前就有一位熱愛電競的60歲大爺在接受采訪時表示“每天3-4局不僅可以鍛煉身體,還可以鍛煉大腦,預防老年癡呆”。

文化娛樂產(chǎn)業(yè)新?lián)?電競不僅僅是看上去很美

老年人適當玩電競游戲有益身心

全人群領(lǐng)域的滲透,對體育和娛樂產(chǎn)業(yè)的商業(yè)反哺,以及正面積極的社會效益,電競不僅僅是看上去很美,在未來它對人類的影響力很可能將超過絕大多數(shù)人的想象。

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