導(dǎo) 產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,未來(lái)想象空間巨大,目前電競(jìng)行業(yè)規(guī)模已超過(guò)200億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。我國(guó)的電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)在2016年將超過(guò)1億,2014-2018年復(fù)合增長(zhǎng)率約為27%。對(duì)標(biāo)韓國(guó),...

產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,未來(lái)想象空間巨大,目前電競(jìng)行業(yè)規(guī)模已超過(guò)200億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大電子競(jìng)技市場(chǎng)。我國(guó)的電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)在2016年將超過(guò)1億,2014-2018年復(fù)合增長(zhǎng)率約為27%。對(duì)標(biāo)韓國(guó),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國(guó)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一;而我國(guó)由于過(guò)去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來(lái)中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)程向韓國(guó)看齊的可能性很高。

手游電競(jìng)市場(chǎng)廣闊,移動(dòng)電競(jìng)抱團(tuán)趨勢(shì)明顯。端游的黃金發(fā)展期已過(guò),移動(dòng)端游戲從2013年起進(jìn)入爆發(fā)區(qū)間,始終保持著高位增長(zhǎng)。移動(dòng)電競(jìng)收入規(guī)模約為50億元,只占手游市場(chǎng)的1/9,但是移動(dòng)電競(jìng)的增速超過(guò)手游增速,這種高速增長(zhǎng)促使游戲廠商紛紛將布局中心轉(zhuǎn)至手游,深挖移動(dòng)電競(jìng)的藍(lán)海。但是目前手游電競(jìng)對(duì)渠道商的依賴較為嚴(yán)重,為了打破流量壁壘,多家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)形成聯(lián)盟,共筑移動(dòng)電競(jìng)閉環(huán)生態(tài)鏈。

賽事種類日漸豐富,轉(zhuǎn)播權(quán)蘊(yùn)含大價(jià)值。由于主辦方的利益驅(qū)動(dòng)不同,電競(jìng)賽事分為:由贊助商、賽事組織者、媒體和發(fā)行商主導(dǎo)四類。我們認(rèn)為,由贊助商和發(fā)行商主導(dǎo)賽事分別易受廠商定位和游戲生命周期影響大,因此,組織者和媒體模式漸成主流。從盈利模式來(lái)看,目前主要靠贊助和少許門票收入支撐,而對(duì)于有觀眾基礎(chǔ)的電競(jìng)賽事而言,轉(zhuǎn)播權(quán)一旦放開(kāi),將給賽事主辦方帶來(lái)非常可觀的收入。

變現(xiàn)渠道豐富,直播平臺(tái)有望實(shí)現(xiàn)品牌突破。目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播平臺(tái)尚未成熟,隨著賽事增加和游戲種類豐富,未來(lái)游戲直播用戶規(guī)模有望超過(guò)一億人次。直播平臺(tái)聚集眾多流量,變現(xiàn)渠道豐富,但目前主要集中在增值服務(wù)上,一旦各家將商業(yè)模式拓寬到游戲聯(lián)運(yùn)、廣告及會(huì)員訂閱,其市場(chǎng)規(guī)模將同比增加300%以上。個(gè)人直播帶來(lái)的粉絲群體轉(zhuǎn)化將會(huì)帶來(lái)百億級(jí)電商銷售額,明星主播可通過(guò)開(kāi)設(shè)電商利用粉絲經(jīng)濟(jì)將流量變現(xiàn)。而賽事直播帶來(lái)的潛在賽事競(jìng)猜市場(chǎng)可能達(dá)到千億級(jí)規(guī)模,游戲直播平臺(tái)作為流量入口將會(huì)瓜分其中大部分的流水。

未來(lái)直播平臺(tái)將減少對(duì)明星主播的依賴,最大化地凸顯平臺(tái)價(jià)值,創(chuàng)造品牌價(jià)值,開(kāi)展多種流量變現(xiàn)手段。

電競(jìng)將走進(jìn)客廳。2014-2016年電視游戲在全球游戲市場(chǎng)份額維持在30%以上,規(guī)模將分別為262、270和279億美元。電視游戲的廣闊市場(chǎng)和廣泛的群眾基礎(chǔ)給TV電競(jìng)游戲帶來(lái)巨大想象空間。操控設(shè)備提升,極大增加電視游戲競(jìng)技化的可能性,同時(shí),支付方式的完善進(jìn)一步推動(dòng)TV游戲的發(fā)展。

“VR+電競(jìng)”概念不斷升溫。2016年被認(rèn)為是VR爆發(fā)元年。在VR內(nèi)容的探索上,游戲成為所有廠商的首選切入口。北京競(jìng)技時(shí)代通過(guò)把VR競(jìng)技游戲內(nèi)容和硬件設(shè)備整合成完整的VR電競(jìng)解決方案,免費(fèi)下沉到渠道終端給用戶付費(fèi)體驗(yàn)的方式實(shí)現(xiàn)營(yíng)收,是一種極好的“VR+電競(jìng)”的解決方案,未來(lái)該模式或?qū)⒈挥螒驈S商主導(dǎo)并大量復(fù)制。