導(dǎo) 【什么是二次元文化】 二次元,即是二維,在ACGN(AnimationComicGame)文化圈中廣泛地被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。相對應(yīng)的,ACGN文...

【什么是二次元文化】

二次元,即是二維,在ACGN(AnimationComicGame)文化圈中廣泛地被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。相對應(yīng)的,ACGN文化中通常將“現(xiàn)實(shí)世界”稱為“三次元”。早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲作品等都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。但縱觀現(xiàn)今的二次元發(fā)展,如果你還單純停留在紙片人的二維世界,那就得回去好好補(bǔ)補(bǔ)課了,實(shí)際上其涵蓋的內(nèi)容已經(jīng)完全不止這些了,除了龐大的周邊衍生產(chǎn)品已逐漸形成了一脈文化之外,人們也漸漸開始關(guān)注二次元帶來的精神含義,“愛與正義”的體現(xiàn),面對競爭激烈的社會(huì)帶來的壓力,生活節(jié)奏的加快,人與人之間渴望交流的需求,二次元所能帶來的精神層面上的依賴,一種歸屬感的寄托,以及追求“理想主義世界”的崇拜,也正是二次元文化邁向主流之勢的重要誘因。

二次元IP時(shí)代悄然而至 以用戶感官體驗(yàn)為重

【二次元用戶群體特征】

80、90與00后正是伴隨著二次元文化成長起來的,這一批人正是當(dāng)今社會(huì)的主流人群,同時(shí)這一群體在社會(huì)中所扮演的位置往往以學(xué)生或是剛踏入社會(huì)不久又或是事業(yè)剛處于上升階段,普遍社會(huì)存在感還不高,但又面臨著不得不承受的壓力,這就映襯了二次元存在的精神含義,一個(gè)理想化的世界能給予他們暫時(shí)逃離喘息的空間,在二次元世界中尋求一種精神上的鼓舞。而隨著這一批人的成長,二次元文化也逐漸上升為主流話題,他們也是未來消費(fèi)的主力軍,這一部人的興趣往往能主宰未來互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式。了解二次元群里的人應(yīng)該知道,他們往往更愿意花大價(jià)錢去購買正版或是限量版二次元相關(guān)產(chǎn)品,其中包括動(dòng)漫、游戲、周邊產(chǎn)品。并且根據(jù)一項(xiàng)針對視頻網(wǎng)站調(diào)研報(bào)告指出,占三成以上的用戶更愿意接受付費(fèi)觀看二次元視頻,這就跟二次元用戶的屬性有關(guān),他們往往對于產(chǎn)品的要求更重質(zhì)重精,更容易將個(gè)人體驗(yàn)感代入,互動(dòng)活躍,所以對于產(chǎn)品的粘著性與忠誠度也更大,再加上良性的付費(fèi)習(xí)慣,所以這部分用戶如果能有效的轉(zhuǎn)化為游戲用戶,那就必屬于優(yōu)質(zhì)用戶,這也是二次元這一小眾細(xì)分領(lǐng)域被業(yè)界越來越重視的原因之一,所以未來二次元游戲產(chǎn)品是否能達(dá)到這一類人的精神滿足的標(biāo)準(zhǔn),也是我們不容忽視的重要議題。

二次元IP時(shí)代悄然而至 以用戶感官體驗(yàn)為重

【自孵IP的價(jià)值,二次元亞文化的崛起】

由于相較日本的二次元文化,中國的起步較晚,也不像日本已經(jīng)形成了一個(gè)特有的成熟規(guī)模,所以一直以小眾文化的姿態(tài)存在,只能被稱為“亞文化”。也由于早期娛樂文化的發(fā)展模式及用戶培養(yǎng)的付費(fèi)習(xí)慣,盜版、翻錄的橫行都對二次元文化在國內(nèi)的發(fā)展造成不小的打擊,而其不被重視,往往都以引進(jìn)為主的模式也阻礙了國內(nèi)二次元文化的發(fā)展,我們更缺乏的是二次元的原創(chuàng)經(jīng)驗(yàn)。隨著互聯(lián)網(wǎng)主流用戶年齡層和習(xí)慣的改變,近幾年二次元慢慢被搬上主角舞臺(tái),隨著“二次元”社區(qū)AcFun(A站)、Bilibili(B站)及各類二次元平臺(tái)的大勢頭發(fā)展,未來IP與平臺(tái)進(jìn)行捆綁式大規(guī)模浸透將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,相比較單個(gè)IP耗資大、風(fēng)險(xiǎn)高,而獲利又很局限的弱點(diǎn),將自主孵化IP做成一條產(chǎn)業(yè)鏈,通過游戲、改編漫畫、影視及周邊培養(yǎng)起二次元核心用戶以及專屬的盈利模式,例如漫威的成功、高達(dá)的火爆都足以證明產(chǎn)業(yè)鏈的回報(bào)價(jià)值往往更高于單個(gè)IP。所以可以預(yù)見的是未來隨著二次元被關(guān)注的熱度越高,自孵IP的核心價(jià)值也會(huì)被帶到一個(gè)新的高度。

二次元IP時(shí)代悄然而至 以用戶感官體驗(yàn)為重

二次元IP時(shí)代悄然而至 以用戶感官體驗(yàn)為重

【二次元游戲用戶感官體驗(yàn)為首要的因由】

在上文已經(jīng)指出,二次元用戶的代入感比普通游戲用戶更強(qiáng),二次元游戲如果要能滿足二次元用戶的精神需求,在游戲感官上的細(xì)心投入要花費(fèi)更大心血去打磨,二次元用戶往往對產(chǎn)品所呈現(xiàn)出的全方面要求也更高一層,不僅僅是體現(xiàn)在對于畫面的執(zhí)著,也包括音效上的追求,良好的交互環(huán)境以及周邊產(chǎn)品的發(fā)展,對二次元角色的偏好勝過游戲故事本身,往往對于某個(gè)角色的喜愛會(huì)自主形成和諧小團(tuán)體,這時(shí)是否能提供交流平臺(tái)就起到了關(guān)鍵性的作用,也就印證了IP與平臺(tái)捆綁聯(lián)動(dòng)的優(yōu)勢性,直接推動(dòng)了自創(chuàng)IP孵化模式的進(jìn)化。

二次元IP時(shí)代悄然而至 以用戶感官體驗(yàn)為重

除了以上提到的,還有一點(diǎn)也是我們必須注意的,二次元用戶中存有相當(dāng)一部分女性用戶的比重,女性用戶的特點(diǎn)是細(xì)膩的情感體現(xiàn),她們更重視角色的完整個(gè)性,從角色著裝、外型包裝、氣質(zhì)塑造、聲優(yōu)每個(gè)環(huán)節(jié)都要求極致,而對于喜愛產(chǎn)品的保護(hù)欲與忠誠度,其癡迷程度絲毫不亞于男性御宅一族。事實(shí)上她們的情感訴求不僅只是單純的外貌控,還包含占有欲、參與感及互動(dòng)感等復(fù)雜的情感因素,利用女性用戶強(qiáng)大的粉絲效應(yīng),短時(shí)間內(nèi)就能積聚起的高人氣,必能進(jìn)一步推動(dòng)自孵IP走向多元化的趨勢。

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