向僵尸開炮流派是指主要養(yǎng)成和使用某一個或幾個技能。從養(yǎng)成角度來說,普通玩家資源有限,只能優(yōu)先升級自己常用技能的等級。槍械流派優(yōu)點有經(jīng)濟實惠、輸出能力強、靈活多變,無論是微氪還是巨氪,都推薦練槍械。接下...

向僵尸開炮流派是指主要養(yǎng)成和使用某一個或幾個技能。從養(yǎng)成角度來說,普通玩家資源有限,只能優(yōu)先升級自己常用技能的等級。槍械流派優(yōu)點有經(jīng)濟實惠、輸出能力強、靈活多變,無論是微氪還是巨氪,都推薦練槍械。接下來給大家?guī)砹恕断蚪┦_炮》槍械流心得,歡迎大家查看!

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《向僵尸開炮》槍械流心得

一、流派定義

流派是指主要養(yǎng)成和使用某一個或幾個技能。從養(yǎng)成角度來說,普通玩家資源有限,只能優(yōu)先升級自己常用技能的等級。從使用角度來說,技能槽只有5個(個別情況下可習得超過5個技能),強化次數(shù)更是有限(19次升級,擊殺精英、BOSS各獲得隨機1-4次強化),最好是集中升2-3個技能。想要玩某一流派,最好是擁有相應的幻技,初始攜帶相關(guān)技能,否則會非常不穩(wěn)定。本游戲?qū)⒌谝粋€技能鎖定成槍械,還做了獨立的養(yǎng)成系統(tǒng),無論是巨氪微氪,其實都得把槍械練起來。

二、槍械流派優(yōu)勢

槍械流派優(yōu)點有經(jīng)濟實惠、輸出能力強、靈活多變,無論是微氪還是巨氪,都推薦練槍械。

(一) 經(jīng)濟實惠

(1)槍械是初始自帶的技能,成本低。槍械是鎖定自帶的技能,無法取消或替代。除槍械外,最多初始攜帶3個技能,初始習得技能則需要擁有核心皮膚,而核心皮膚獲取成本高,要氪禮包、抽寶箱或者活動抽獎。現(xiàn)在的萌新基本都刷初始號,其中一個重要原因就是想刷出理想的核心。橫向?qū)Ρ绕渌寄?,槍械也是最推薦作為主力輸出技能來開荒的。最容易獲得(首充、月禮包)的冰、火、雷三初始核心里,干冰彈想當主力需要天胡極寒大冰彈,但是干冰彈開局生存壓力大,天胡非常難,體驗極差。75級以后能夠在活動中獲取第二皮膚,強度有較大提升;溫壓彈偏輔助,不適合作為主力輸出,前期主要作為槍械輔助解鎖子彈爆炸,大后期作為點燃手段、打百分比傷害。溫壓彈自身要打出爆炸輸出,對寶石、技能等級、皮膚星級等都有很高的要求(火核火皮是最推薦初始號刷的);電磁穿刺是單體技能,在前期控制和傷害都不錯,后期乏力,75級后獲得第二皮膚,再加上至尊寶石電磁燃燒,非常強。至于其他技能,裝甲車被稱為地面皇帝,但極度依賴秒殺傳送寶石,否則沒有傷害,而且面對蜜蜂等空中單位束手無策。龍卷風(旋風加農(nóng))非常強力,但目前沒有任何常規(guī)活動可以換取龍卷風的核心,只能池子強抽。對比下來,槍械是最適合作為主C的技能,而且可以從頭C到尾。此外,槍械的涂裝皮膚眾多,較易獲取,只要解鎖就累加提高槍械傷害。只提高傷害,不涉及機制,比某些把核心機制做到人物皮膚里的技能不知道便宜哪里去了。

(2)槍械擁有獨立的強化路線,上限高。槍械和其他技能不同,擁有一條獨立的養(yǎng)成路線,槍械研發(fā)的技能樹很長,可獲得專屬的額外槍械傷害、暴擊率和暴擊傷害,遙遙領(lǐng)先。槍械養(yǎng)成也不費事,槍械圖紙在消耗體力刷關(guān)卡時穩(wěn)定掉落,不像其他技能圖紙的掉落種類是隨機的。槍械涂裝皮膚眾多,獲取相對容易,不少活動都有槍械皮膚保底,因此槍械傷害加成累加可觀。此外,槍械傷害計算公式與其他技能傷害公式不一樣,受公式影響,槍械優(yōu)勢非常大,這點過會細說。

(二)輸出能力強

槍械是彈道技能,擁有穿透屬性。雖然槍械技能系數(shù)很低(0.24),但勝在射擊間隔短,攻擊頻率高,而且計算傷害時比其他技能多出一個乘區(qū),傷害增幅效果對槍械的提升非常大。槍械擁有連發(fā)、齊射詞條,目前極限是一次發(fā)射3排4個子彈,子彈數(shù)量多,攻擊頻率高,完美適配秒殺、傳送、百分比、暴百等極品通用畢業(yè)寶石。

(1)在對怪群方面。槍械擁有爆炸子彈、分裂子彈、分裂子彈四射、次級爆炸子彈、爆炸范圍擴大、子彈彈射等豐富的詞條,尤其是次級子彈扎堆爆炸時,多重傷害疊加,清怪能力拉滿,對小怪一鍵清屏,對BOSS來說就是血條消失術(shù),BOSS旁邊的雜兵越多,對BOSS輸出越爆炸。

(2)對精英和BOSS方面。子彈數(shù)量多、頻率高,受寶石增幅明顯,子彈彈射二次傷害等都是優(yōu)勢。

(三)靈活多變

槍械本身是物理傷害。但它擁有火焰子彈、電磁子彈、急凍子彈詞條,傷害屬性也相應變化。不同怪物的元素抗性各不相同,尤其是三個首領(lǐng)怪物最棘手——機械開墾者(鉆頭)免疫物理,元素破解者免疫所有元素傷害和效果,受到額外50%物理傷,烈焰掌控者免疫水火。主槍械,可以在局內(nèi)選擇不同屬性的子彈來應對不同關(guān)卡,避免被克制死,槍械的四種屬性足以應對絕大部分情況,至少在前100關(guān)都是吃得開的,100關(guān)以后是新世界,有更加針對彈道技能的怪物。其他技能被克制死就無計可施了。槍械還有個好處,單人模式下可以長按屏幕調(diào)整槍口的方向,我們稱之為“控槍”,相比其他技能突出一個自主可控。

三、槍械技能詳細介紹

(一)基礎(chǔ)設(shè)定

槍械是彈道技能,擁有穿透屬性,除槍械穿透寶石外還受全部穿透寶石影響。槍械射速很快,射擊間隔等同于其他技能的cd,帶減cd寶石會加快射速。打光彈夾(默認30,研發(fā)可提升)后要換彈,將出現(xiàn)輸出真空期(換彈時間可通過研發(fā)縮短)。槍械停止攻擊一段時間后會自動補滿彈夾,這點好評。

(二)傷害公式

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蕭尹制作

這個表舊了,兩個月以來又出了6個新的槍械皮膚,上限還在提升。表上已經(jīng)寫得非常詳細,看下注意事項,槍械只吃槍械攻擊力,不吃物理系攻擊力,變成元素子彈后也是吃槍攻擊力,不吃火雷冰系攻擊力。注意區(qū)分物理系攻擊力和物理傷害增幅寶石的區(qū)別。

元素子彈的傷害公式就是把物理系的寶石增傷及核心幻形增傷改為對應元素的寶石增傷及核心幻形增傷。

槍械傷害有兩個乘區(qū)就離譜,增幅不是全在一個區(qū)間疊加的,寶石增幅影響比我原先想的要重要得多。

(三)技能詞條

1. 傷害增幅:子彈傷害+60%。無前置條件,最樸實無華的加傷害,局內(nèi)最多可以選3次。局內(nèi)選的子彈傷害增幅與寶石增幅在同一個乘區(qū)做加法,目前測下來局內(nèi)增傷還有個受核心增傷影響的額外系數(shù)。此外,槍械的傷害增幅就是分裂子彈的前置,所以至少要點1次。后面沒有更好的詞條時,也推薦繼續(xù)點傷害增幅,增加子彈傷害。還有個設(shè)定,傷害增幅詞條選的次數(shù)越多,子彈變得越大。

2.分裂子彈:子彈命中怪物后釋放兩個次級子彈。前置條件是傷害增幅,與3個元素子彈互斥?;コ獾囊馑季褪牵c出分裂子彈就不會再刷出火焰子彈、電磁子彈、急凍子彈,點出上述3個元素子彈之一就不會再刷出分裂子彈。該詞條通過研發(fā)解鎖。分裂子彈是槍械至關(guān)重要的一個詞條,點出來將極大地增強清理怪海的能力。點了分裂子彈也意味著,這局你只能走物理槍械了。(在深淵、迷宮等玩法里,會一次性刷出四個詞條,有幾率同時刷出分裂子彈和元素類子彈,這種情況下互斥被繞過去了。)次級子彈后續(xù)有一些強化路線,比如分裂子彈增傷,分裂子彈爆炸,子彈和分裂子彈增傷等。分裂子彈爆炸是其中的核心詞條,點出來后清怪能力暴漲,前置是子彈爆炸。

3.分裂子彈四射:子彈命中后,生成4個次級子彈并向4個方向發(fā)射。前置條件是分裂子彈,是分裂子彈的威力加強版。

4.齊射+:子彈彈道數(shù)量+1。無前置,收益很高,單排子彈數(shù)量+1,局內(nèi)可點2次。加上槍械齊射寶石,一排最多4個子彈。要研發(fā)才能不減傷害。點齊射是增加了橫向的子彈,擴大了彈幕的覆蓋面,對單體輸出并沒增加,對群體輸出提高了。

5.連發(fā)+:每次射擊連發(fā)數(shù)+1。無前置,收益最高,天胡選項,優(yōu)先級遠高于齊射。效果是多射1排子彈,有效提高了對單一單位的輸出,局內(nèi)可點2次。要研發(fā)才能不減傷害。

6.極速射擊:射速+10%。通過研發(fā)解鎖該詞條,無前置條件。點了以后肯定有提升,但感覺并不明顯,全局收益也許還不錯。

7.子彈爆炸:子彈命中怪物后爆炸。前置條件是溫壓彈。槍械研發(fā)到很高等級后可取消前置。后續(xù)強化有子彈爆炸增傷,子彈爆炸范圍增加等。據(jù)我測試,爆炸就是額外產(chǎn)生無強化的范圍傷害(公式不知),相當于在單體傷害命中后追加了小范圍aoe(對命中單位有效)。而且范圍傷害是物理傷害,即使子彈已經(jīng)變成元素子彈,范圍傷害仍然是物理。強烈爆炸,真正的AOE。溫壓彈作為前置技能非常給力,裝甲車的焦土策略,空投轟炸的戰(zhàn)術(shù)核彈,燃油彈的死亡爆炸,無人機的烈焰無人機都需要溫壓彈前置。后期關(guān)卡需要燃燒觸發(fā)真.百分比的時候,溫壓簡直就是神。

8.子彈穿透:子彈傷害+30%,穿透+1。前置條件是干冰彈。子彈本身就可以通過寶石堆穿透數(shù)量,用詞條給子彈繼續(xù)加穿透,我覺得意義不大。常規(guī)情況下不需要點子彈穿透,極端情況下有價值,比如后期打烈焰boss。子彈穿透和子彈彈射可進一步解鎖穿透彈射。

9.子彈彈射:子彈碰到墻壁彈射次數(shù)+1。前置條件是無人機。需要研發(fā)解鎖該詞條。局內(nèi)最多點兩次。所謂墻壁,是屏幕的四個邊。彈射的作用是相當明顯的,經(jīng)常有子彈的穿透還沒用完就射墻外去了,特別是近距離射擊兩邊的怪物的時候。點了子彈彈射,能有效減少輸出浪費,有時還能繞過怪海打到后面的怪物。在打boss時,彈射回來的子彈能造成二次三次傷害,對BOSS輸出飆升。要發(fā)揮彈射的威力,必須有高穿透。無人機技能也是個不錯的技能,總體輸出高,擁有傷害加深30%的被動,后期關(guān)卡用烈焰無人機上debuff,很強。

在同時擁有子彈穿透和子彈彈射后,將解鎖船新詞條穿透彈射——子彈碰到墻壁彈射次數(shù)+1,穿透+1。彈射次數(shù)上限又增加了。

10.火焰子彈:將子彈變?yōu)榛鹧孀訌?,造成火系傷害可以引燃怪物。前置條件是溫壓彈——溫壓沖擊。研發(fā)可以取消前置。和分裂子彈、電磁子彈、急凍子彈互斥。變成火焰子彈,傷害就會變成火系,享受火系傷害加成。引燃傷害本身很低,沒什么用,但燃燒狀態(tài)配合其他技能造成怪物最大生命值百分比傷害很強,100多關(guān)后怪物數(shù)值膨脹到一定程度就要靠真.百分比了。我一般不點火焰子彈,除非遇到寒霜獸(臭烏龜)才會考慮,它難以擊退,免疫凍結(jié)燃燒和麻痹,阻擋彈道,受到額外200%的火焰?zhèn)?。火焰子彈沒有后續(xù)專屬強化路線,由于沒有次級子彈,清怪能力弱。

11.電磁子彈:將子彈變?yōu)殡姶抛訌?,造成電系傷害并且麻痹怪物。前置條件是電磁穿刺——麻痹增傷。研發(fā)解鎖詞條,研發(fā)可以取消前置。和分裂子彈、火焰子彈、急凍子彈互斥。變成電磁子彈,傷害就會變成電系,享受電系傷害加成。麻痹是讓怪物短暫停頓的效果,我覺得不如凍結(jié),凍結(jié)的相關(guān)連招更多,比如裝甲車26級的“裝甲車碾過冰凍單位傷害+200%”。電磁子彈也沒有后續(xù)專屬強化路線,由于沒有次級子彈,清怪能力弱。電磁子彈的唯一優(yōu)勢區(qū)間應該就是打弱電的章魚了,但我覺得還不如物理子彈+分裂子彈。

12.急凍子彈:將子彈變?yōu)榧眱鲎訌?,造成冰系傷害可以凍結(jié)怪物。前置條件是冰暴發(fā)生器——冰暴增傷。研發(fā)解鎖詞條,研發(fā)可以取消前置。和分裂子彈、火焰子彈、電磁子彈互斥。急凍子彈是冰系傷害,享受冰系傷害加成。急凍子彈肯定是親兒子,擁有后續(xù)詞條分裂冰片——急凍子彈命中凍結(jié)怪物,散發(fā)4個小冰片。相當于冰版的分裂子彈四射,很強,一步到位,比物理系還少一個中間強化詞條。急凍子彈和4個小冰片自帶短時間(可能是0.5秒)凍結(jié)顯得干冰彈很憨,干冰彈本體無凍結(jié),要局內(nèi)點凍結(jié)詞條(2秒),而干冰彈分裂的3個小冰彈才自帶0.5秒凍結(jié)。以槍械的攻擊頻率,0.5秒凍結(jié)也近似于永凍的效果了。只要沒有克制冰系傷害、凍結(jié)效果的關(guān)卡,我都是樂意點急凍子彈的。遺憾的是,分裂冰片沒有爆炸的后續(xù)詞條,輸出能力上限遠不如物理子彈,偏向于控制。

(四) 局內(nèi)選詞條建議

1.進關(guān)卡前先查BOSS是誰。這點至關(guān)重要。游戲內(nèi)可以查看關(guān)卡的小怪,但是看不到精英和BOSS。有些玩家對每關(guān)BOSS做過專門統(tǒng)計,可以去查。尤其是怕遇上機械開墾者、元素破解者、烈焰掌控者這種免疫某種屬性的首領(lǐng)。搞不好前面好不容易胡了,打到boss被屬性克制了,完蛋。查詢BOSS后才能選擇本局主打的槍械強化路線。

2.詞條優(yōu)先級

一條沒有用的知識:不同詞條的權(quán)重是不一樣的。同樣是滿足前置條件,有些詞條就是出現(xiàn)概率低,有些詞條就是出的頻繁。稀有的那些詞條往往就是強力詞條。

在查看BOSS種類,決定了主升方向后,后續(xù)的強化也沒啥大說項了。

通用詞條:連發(fā),齊射。

詳解:基本上可以說,任何技能都要優(yōu)先提高初始技能的數(shù)量,除非你有特殊需求,比如超爆彈與溫壓彈連發(fā)互斥,鋼鐵洪流與連續(xù)出擊互斥。而純傷害增幅是收益最低的,遠不如提高數(shù)量和新增機制。連發(fā)和齊射相比,連發(fā)優(yōu)先級高于齊射,從數(shù)量上來說,連發(fā)是乘法,齊射是加法;從輸出上來說,連發(fā)才能更快消滅單個怪物。

三大路線:

①急凍子彈—分裂冰片,子彈爆炸。詳解:開局就點出來非常舒服,連打帶控,穩(wěn)如老狗。只要不被克制就行。輸出能力上限不如物理子彈。

②傷害增幅—分裂子彈—分裂子彈四射,子彈爆炸—分裂子彈爆炸等。詳解:傷害增幅非常容易出,提高子彈基礎(chǔ)傷害也有利于更快殺怪并獲取技能點,但是分裂子彈很難出,需要運氣。子彈爆炸是提升清怪能力的關(guān)鍵詞條,點出分裂子彈爆炸后更是如虎添翼??傊浅U?。

③火焰子彈,電磁子彈。詳解:一般情況下,我能不點就不點。

數(shù)量大于傷害,機制大于傷害。

四、槍械寶石介紹

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這是“溫壓彈天下第一”做的寶石推薦。版本也舊了,一直沒更新。圖太長,T0是畢業(yè)通用,T1是槍械+溫壓彈。寶石效果都是寫的至尊級的。有部分寶石是橙色品質(zhì)開始有,有些是絕世開始有,有些是至尊專屬。

槍械是彈道技能,有穿透屬性,攻擊頻次很高,適合概率型的效果。槍械流的寶石,分成兩種來介紹。一是通用寶石,二是槍械專屬寶石。

(一)通用寶石

通用寶石就是不管你啥流派,反正都要帶,都是極品屬性。先從圖上推薦的開始說吧。橙色及以上才出的重點寶石,我會用對應顏色標志出來。

(1)表格推薦寶石

1.暴擊率:暴擊率是必備寶石。一方面,暴擊配合暴擊傷害可打出高額直接傷害。而且,僵尸這游戲增加暴傷的途徑很多,比如升級技能等級,收集皮膚,機甲芯片副屬性等。暴擊收益實在太高。另一方面,暴擊是觸發(fā)強力寶石暴百的必要條件。暴擊率從白色到至尊都有,所有部位都能出。每提升1個品質(zhì),暴擊率僅+1%,因此搞高品質(zhì)的寶石有些浪費,不是滿身至尊的話,用紅色暴擊即可。初始暴擊率是5%。

2.技能冷卻:所有流派必帶。槍械也是技能,減冷卻同樣有效,將減少子彈射擊間隔。減冷卻從白色到至尊都有,只有左三(頭盔、衣服、足具)部位能出。減冷卻的總數(shù)值在低的時候可能不明顯,堆高了就明顯了。因為升階的收益較低,所以先用橙色紅色即可。

3.對精英和首領(lǐng)傷害+X:僵尸的精英怪和BOSS出的太早(固定時間出),又難殺,帶這寶石相當有必要。傷害增幅數(shù)值給的真高,提升特別顯著,尤其是對槍械來說。右三(護臂、褲子、手臂)才有。

4.每學習一個新技能,造成傷害+X:傳說起步,衣服專屬。新技能的意思是學習了新種類的技能,一共五個技能槽,所以是最多四次傷害加成,橙色就已經(jīng)很強,至尊級寶石+18%,等于全部傷害+72%,極易達成,且數(shù)值相當恐怖。

5.對怪物造成傷害后,有X概率將其傳送回出發(fā)點:傳說起步,足具部位專屬。傳說2%幾率,絕世3%,至尊4%。僵尸兩大新手神器之一,將怪物移回起點,爭取了時間,保護了防線的安全。對精英和首領(lǐng)無效,不如靶心。有時候有負面效果,將馬上要打死的怪傳送回去了,影響升級。但總體是利遠大于弊的。有大佬說,150關(guān)以后,不帶傳送寶石,1級都升不了就得死。傳送寶石,橙色、紅色、至尊僅僅是概率不同,追求更高品質(zhì)的需求度不大。不像秒殺寶石,品質(zhì)影響特大。

6.百頭:造成傷害時額外追加目標最大生命值4%的傷害(最大傷害值為攻擊力的300%):至尊專屬,頭盔專屬。這寶石如果是在前中期入手,非常強。可惜它是至尊專屬,太難獲取了,等游戲大后期才有這寶石的時候,怪物數(shù)值瘋狂膨脹,人物攻擊力跟不上,效果就不明顯了。有群里后期大佬洗出百頭后,發(fā)現(xiàn)提升十分微小,氣的又洗掉了。大概是不配作為畢業(yè)屬性了。

7.進入關(guān)卡時可立即選擇一次技能:至尊專屬,頭盔專屬。初始多1技能點,強而有力,對全局影響深遠,還能用于快速刷想要的詞條,是頭部最強詞條。

8.暴擊時,額外追加目標最大生命值X傷害(最大傷害值為攻擊力的Y):暴百,絕世起步,右三專屬,暴擊時追加攻擊力乘以y的傷害,不獨立跳數(shù)字,一起算在紅字傷害里。也是前期非常猛,等到后期人物攻擊力跟不上怪物數(shù)值膨脹后,效果會變差。而且,隨著寶石增幅,皮膚加成等越來越高,暴百的效果會變得還不如帶個暴傷。所以大后期帶不帶暴百存在爭議。

9.造成傷害時有X概率秒殺怪物:傳說起步,褲子專屬,傳說1%,絕世2%,至尊3%。僵尸兩大新手神器之一。有與沒有是兩種體驗,比傷害的時候也是。秒殺也是有上限的,實際上是造成超高倍率攻擊力的傷害,傳說2500倍,絕世5000倍,至尊10000倍。前期關(guān)卡確實能秒殺,后期關(guān)卡秒殺幾次都不一定能打死怪。據(jù)說,橙色秒殺可以用到120關(guān),紅色秒殺可用到150關(guān)。

10.施放技能時,X概率額外施放1次:傳說起步,手套專屬。傳說2%,絕世4%,至尊6%。該寶石有些爭議,因為技能施放頻率可遠不如造成傷害頻率,跟秒殺沒法比,但我想說,雙重施法收益極大,尤其是一些持續(xù)站場技能雙倍釋放的時候。如果裝甲車點了連續(xù)出擊,額外釋放后會也會觸發(fā)連續(xù)出擊。帶一個絕對不虧。

11.所有有穿透屬性的技能穿透+X:傳說起步,褲子手套專屬,傳說+1,傳奇+2,至尊+3。相當不錯的通用寶石,彈道技能都享受效果,完爆槍械穿透,最適合溫壓彈,槍械流派、溫壓彈流派必帶。

(2)未入表格推薦的通用寶石

至尊專屬的就不多說了。

1.攻擊力:最基礎(chǔ)的通用增傷寶石。前期可以帶,沒有更好的寶石的時候可以帶。后期帶攻擊力寶石收益很低的,帶它浪費位置。加攻擊力的途徑很多,最主要是靠裝備,傭兵。我的攻擊力都快10000萬了,不差這幾十點的提升。而且攻擊力也不是實際輸出能力的決定性因素。正中靶心早就改成固定攻擊力+百分比攻擊力了,這樣后期還跟得上。

2.暴擊傷害:暴擊基礎(chǔ)傷害數(shù)值是125%。其他各種途徑堆的暴傷疊加計算。本身收益很高,但是僵尸在其他途徑(主要是核心技能等級、核心幻形)已經(jīng)加了大量的暴擊傷害了,導致暴擊傷害寶石收益被嚴重稀釋。不是很有必要,但仍可以用,相對其他增傷寶石來說,數(shù)值還是比較高的。

3.各種單系、單技能增傷:不是不能帶,但傷害增幅是加法,且和局內(nèi)增傷詞條在一個括號內(nèi)做加法。公式?jīng)Q定了堆傷害系數(shù)的收益沒有想象中的高,越堆收益越稀釋。如果單個增傷寶石的收益不如單個局內(nèi)詞條,就得好好考慮下了。后期寶石位置緊張就更沒傷害增幅寶石的位置了。要帶純增傷寶石的話,只推薦選擇數(shù)值相對更高的寶石。

※4.前5波造成傷害+X:白色起步,左三專屬。前5波的意思就是直到你屏幕上方的等級到lv6之前,都有傷害加成,數(shù)值給的相對高。如果輸出不足的話,非常有必要堆前五波傷害加成,幫助玩家更快出技能點,100多關(guān)的一些關(guān)卡,可能1分15秒精英出場的時候技能一級都沒升。還有打了4分鐘都沒升一級的……這還打什么?

5.技能彈道與行進速度+X:白色起步,足具專屬,對槍械、溫壓彈、干冰彈、壓縮氣刃等彈道技能有效,對裝甲車等有行進路線的也有效?;旧蠜]用的寶石,只是讓技能跑的更快了,更早的攻擊到了怪物。該寶石主要提升了視覺效果,更快的把輸出打完了,但總輸出沒變啊……技能冷卻也不會更快。可能在組隊模式里便于搶傷害吧。新想法:對無人機有價值,單位時間內(nèi)攻擊到了更多的怪物,提高了debuff的覆蓋率。

※6.技能傷害隨機在-20%~+X間浮動:護臂專屬,下限是減20%傷害系數(shù),上限給的比較高,收益的期望值還不錯,我覺得橙色以上品質(zhì)的可帶。

7.對于血量高于70%怪物傷害+X:全部位都有,通用增傷,給的數(shù)值較高,還可以,也是用來更快出技能點的。打終末危機全程生效,能提高輸出。

8.對有負面狀態(tài)怪物傷害+X:右三專屬,通用增傷,數(shù)值還可以。

9.賦予怪物的負面狀態(tài)持續(xù)時間+X:全部位都有,控制技能多的可以帶。玩車、玩電的一些大佬特別喜歡堆。主線關(guān)卡用很不錯,但深淵模式里怪物有抗性,被控時間明顯縮短,用不了。

※10.釋放技能時X概率無視怪物的傷害減免效果:只能概率無視傷害減免,不能無視免疫效果。概率閃避應該是不能無視的。還是有必要帶,至少背包里備一個,有些怪物有高額傷害減免,比如盾牌僵尸減免90%彈道傷害,對槍械非常不友好。

11.城墻血量+X,受到傷害-Y:關(guān)數(shù)越低越好用的寶石,稍微高點等于擺設(shè),怪物攻擊高到離譜,傷害減免幾十點毫無意義。不推薦。組隊模式里,誰的墻血量多就用誰的墻,這決定了城墻技能和免疫次數(shù)按誰的算。所以大佬不喜歡狂堆血量的萌新。

※12.城墻前X次免傷,并對怪物造成Y攻擊力傷害:全部位都有,可以疊加次數(shù)及傷害系數(shù),關(guān)數(shù)越高越知道他的好用之處。大佬恨不得堆30多次免傷。主線關(guān)卡提高容錯率。深淵硬扛無敵的混沌制造者的一斧頭,扛一下多打好幾層。寰球救援也可以扛挑戰(zhàn)buff的傷害,比如很煩人的“每10秒對防線造成生命上限10%傷害”。必帶寶石。

13.防線首次血量低于25%時,將在接下來的x秒內(nèi)免疫傷害:說實話,靠這寶石起死回生的情況是有,但相當罕見。如果有什么妙用,請大家補充。

14.防線每損失20%血量就釋放X倆裝甲車:不玩裝甲車肯定不帶,玩車的都不一定帶。至少比釋放空投轟炸有用。

15.防線每損失X%血量就釋放一次空投轟炸:即使釋放的挺多,轟炸還自帶暈眩,這寶石也救不了命。不帶。

16.每擊殺一只怪物,城墻回血X:17.每完成一個波次,城墻回血X%:

擊殺回血護臂專屬,普通一關(guān)900多個怪吧。波次回血足具專屬,全局回的也有限,幫助達成完美通關(guān)的。反正都不如傭兵工程師。傭兵戰(zhàn)地天使也會城墻回血。這兩都是氪金傭兵……

18.擊殺精英和首領(lǐng)后防線回血X%:至尊回血10%。excuse me?我殺精英和boss?我殺得死嗎,如果我殺得死,這把我很可能本身就是完美,不需要回血。就算我殘了,靠這個寶石就能回滿了?

19.對距離防線400距離的怪+X%傷害:數(shù)值較高。400距離大約是鉆頭boss站的位置,待驗證。全屏有效的bug已經(jīng)修好了,現(xiàn)在只能說還可以。

可能還漏了幾個通用寶石

論外,褲子上的風百寶石,后期必備。

(二)槍械專屬寶石

1.槍械傷害:該寶石全位置都有。從槍械傷害公式得知,槍械的寶石增幅和核心幻形傷害增幅在同一個括號內(nèi)做加法。槍械研發(fā)和槍械皮膚加傷在另一個括號內(nèi)做加法。兩個系數(shù)將相乘。因此槍械寶石增幅的數(shù)值相當重要,視位置情況可以帶槍械傷害寶石提高槍械基礎(chǔ)傷害。如果全身還帶了其他增傷寶石,以及核心幻形增幅較高的話,槍械傷害寶石重要性就要削減。

※2.槍械穿透+1,傷害+X%:頭盔,手套專屬,不如全部穿透寶石。綠色起步,綠色的傷害降低30%,每提升一個稀有度傷害增加10%,傳說(橙色)+0%,至尊+20%。提升品質(zhì)的收益有限,但也不小。至少也裝個紫色橙色,否則對槍械基礎(chǔ)傷害的影響還是不小的。除非你其他增幅很高。槍械的穿透在打怪海的時候才能發(fā)揮地淋漓盡致,怪物不夠密集的時候則很容易浪費。遇到阻擋彈道的烏龜更是沒處說理去。但全身的槍械穿透效果還是要堆一堆,至少也得+2,+3再出門,多多益善。寶石極限是1+1+3+3=8吧。

※3.槍械齊射+1,傷害+X%:衣服專屬。藍色-30%傷害,紫色-20%,至尊+10%。有條件要用較高品質(zhì),否則會對基礎(chǔ)傷害造成不小的影響。玩槍械必帶。初始1彈道變成2彈道。(我現(xiàn)在還用的藍的)

4.槍械射擊時有X%概率凍結(jié)敵人1秒:足具專屬。據(jù)說紫色開始有,橙色3%概率,每提升1階品質(zhì)+1%概率。概率比傳送、秒殺高一些,但收益差得遠。配合高頻次的攻擊硬控不免疫凍結(jié)的怪也行還行吧。感覺沒必要帶。

5.槍械射擊時有X%概率擊暈敵人1秒:護臂專屬。紅色是4%概率。跟凍結(jié)版本的差不多??梢詭?,但不必要。

※6.槍械每射擊120次時,釋放一次持續(xù)X秒的無限火力(攻速翻倍,無視彈夾):紫色起步,每升一品階持續(xù)時間+1秒,至尊是7秒。褲子專屬。有一定爭議的寶石,主要問題是觸發(fā)不可控,持續(xù)時間短。可以帶,但褲子上的好寶石實在太多,無限火力必定要被優(yōu)化掉。彈夾初始30發(fā),我研發(fā)到現(xiàn)在才32發(fā),就是說快射完4個彈夾才發(fā)動一次持續(xù)幾秒的無限火力,發(fā)動的頻率很低。無限火力發(fā)動后會把彈夾自動補滿,這點好評,持續(xù)期間無視彈夾好評。攻速翻倍視為輸出翻倍、概率觸發(fā)效果也翻倍,很強的,時不時能逆風把怪海打回去,也有些時候沒什么明顯感覺。

槍械專屬寶石真的很親民,必帶的齊射、穿透低品質(zhì)就有,和高品質(zhì)的差距勉強可以接受。其他一些也是可有可無。所以說性價比最高。氪佬的槍械吃的加成也相當多,上限有保證。

關(guān)于通用寶石,前面提過的暴擊、減冷卻、秒殺、傳送、全部穿透、免疫次數(shù)都是必帶的。暴百、百頭這些更不用說,有必帶,后期可能要讓位。無論玩哪個流派,這些通用的極品都用得上。

再提一下控槍。單人模式下,槍械可以長按屏幕調(diào)整槍口別忘了,手控很有用。手控優(yōu)先級現(xiàn)在是最高,雖然不太靈敏。之前精英和BOSS靠近防線后鎖精英、BOSS真是太惡心了,尤其是精英電鋸哥無敵了還盯著射,小怪秒秒鐘就把家拆了。