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《斬妖行》游戲評測心得分享 游戲值得買嗎

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:玩咖游戲 發(fā)布時間:2022-09-11 15:04:36
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斬妖行》游戲值得買嗎?搶先體驗版本已經(jīng)正式發(fā)售,不少玩家體驗了游戲,各有各的感受,這里將為大家?guī)淼氖恰稊匮小酚螒蛟u測心得分享,還沒入手的小伙伴們可以做個參考。

《斬妖行》游戲評測心得分享 游戲值得買嗎?

《斬妖行》游戲評測心得分享

說說好的方面

1.畫面:很不錯,并且相比Demo內(nèi)已有的還加入了新的設(shè)計,目前為止沒有任何的違和感,要說哪里有不好那就是有的地方上下層之間的隔閡并不顯眼。

2.音樂很不錯,音樂與戰(zhàn)斗和場景的配合目前并沒有給我違和感,在氛圍的營造上打磨的挺不錯,雖然不像Ori給我留下的印象深刻。

3.配音:相比Demo,同樣的場景里的配音增多,目前一半以上的流程都是有配音的,語調(diào)語氣都能給人比較合適的感覺,戲腔的加入也很出色,章節(jié)之間的故事旁白也基本較好。

4.形象設(shè)計:沒有違和的地方,人物的設(shè)計和配音相輔相成,沒有給人突兀的感覺。

5.劇情:因為我只玩到了第一章,所以我只能說目前沒啥問題挺合理挺恰當?shù)?,唯一有點不對勁的地方是主角師傅居然直接將主角逐出滄山。

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游戲性

1.精力條(體力槽)的設(shè)計可以說合理也可以說不合理

作為魂類你加個體力條我也并不會說什么,說不定還會有點親切感(雖然只狼、空洞騎士之類的沒有體力槽設(shè)定)。但是,我看遍技能樹,發(fā)現(xiàn)精力條(體力槽)在目前是沒有方法進行提升上限的!有可能這么設(shè)計的原因是想鼓勵玩家切換技能、學習不同的技能樹方向,但是很明顯這樣的操作繁瑣程度是非常非常非常高的,并且沒有技能是可以直接切換后就能直接使用并且恢復(fù)精力(體力)的!因此在精力條(體力槽)的設(shè)計上我只能說非常的雞肋且不實用,而且并不是有精力條(體力槽)才叫魂味兒。

2.無法中斷很多動作,包括普通攻擊、三連普攻后的蓄力“斬”、驅(qū)散,等等。

只要你這個動作起手了,那么你按別的都無法打斷必須強行執(zhí)行完,這樣相當于自己打輸出的時候是完全沒有防御能力的,鑒于擊退和受擊打斷效果,導致攻擊行為在有的時候相當于在“送人頭”。相比之下,只狼里即便你猛按攻擊,被彈反后按下防御不但可以中斷自己的攻擊,而且攻防切換的人物動作也做的比較到位,就并不會存在為了避免敵人架勢槽跌落而猛攻但基本會被打的情況。

3.“閃”之后反擊的判定時間嚴格。

不是能夠完美閃避的老手,基本都要觀察是否有“閃”字的出現(xiàn),但在“閃”字出現(xiàn)后的時間再按攻擊,絕對有不少人的反應(yīng)時間是無法打出閃避反擊的,因為“閃”的判定時間在我感覺上較為嚴格,而怪物的類型和其攻擊并不是單一的。還有就是,不推方向鍵的情況下閃避必定向后而不是向面朝方向,不知道該說這是游戲特色還是沒有考慮到玩家的操作習慣,墊步和翻滾表示很淦。

4.“破”不存在無敵幀。

以打“楚氏”為例,如果“破”了三連頭發(fā)的第一下,那么很有可能會被第三下頭發(fā)打中并受傷,并且會被擊退。原本“破”應(yīng)該是避免自己受傷并創(chuàng)造輸出機會的一個設(shè)定,但在有的情況下,很大概率會出現(xiàn)不但受了傷而且沒打中人的情況。如果彈反的是遠程攻擊,那么“破”是會把遠程攻擊向其發(fā)射的地方反彈回去,而不是敵人現(xiàn)在的位置。再以“楚氏”為例,“破”了她的頭發(fā)后會彈反回發(fā)射方向,但“楚氏”早就飛到了別的地方,如果不加入空中戰(zhàn)斗的話那么原本這樣設(shè)定是沒問題的。

5.空中戰(zhàn)斗很粗糙。

跳起來攻擊后必定會向前位移一段距離,不論你推不推方向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒有的,即便是空洞騎士或者類銀河城都沒有這樣的設(shè)定,這反而使得自己經(jīng)常性的打不到敵人,或者沒有好的位置能夠打到敵人。還有就是不存在空中連段攻擊的設(shè)定,最多A一下停頓下墜后再A一下,這使得角色在空中的動作極度僵硬(除去V哥羨慕不來的二段跳,以及多次空中閃避以外),但是即便是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那么在地面和空中的雙重干擾之下,戰(zhàn)斗難度無疑被極大提升,空中戰(zhàn)斗顯得比較雞肋。

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關(guān)于Boss的設(shè)計

我不知道是為了增加難度和新鮮感,或者只是為難而難,很明顯幾個Boss的設(shè)計上存在不合理性,我從個人角度來分析一下我認為有問題的地方。

1.人面鱬:

掉下來時屁股部分有傷害判定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因為攻擊前在水下,且沒有明顯前搖,完全不好判斷出招;尾巴拍打接浪,容易因為硬直而吃滿傷害。

2.青面獰鬼:

相比Demo,開場多了兩個會釋放“封印”的女鬼,這是完全不必要的設(shè)計,既不是因為Boss弱而添加小怪平衡難度,也不是多目標Boss血量聯(lián)動;相比Demo,二階段放兩次波會轉(zhuǎn)身了(可接受);連擊拳是帶有向前突進的,閃避后的反擊無法正確轉(zhuǎn)身打出傷害。

3.餓修羅:

相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三個陷阱球,感覺只是單純的為了惡心一下,但說實話那個高度跳起來一定被惡心到;沖撞攻擊出手過快,并且可能連續(xù)釋放;因為體積和視覺效果的問題,“破”的觸發(fā)變得有一點點需要手感。

4.楚氏(一個我認為完全不合適的Boss):

大部分時間都在飛,而空中戰(zhàn)斗部分做的很粗糙;“破”因為沒有無敵狀態(tài),很容易吃到傷害和硬直;汲取怨念的回復(fù)速度過快,并且并不像描述所說處于“極為脆弱”的階段;在幾個攻擊動作的前搖相同時,感嘆號的出現(xiàn)過晚導致其在這里并沒有多大的意義,比如地刺時出現(xiàn)感嘆號再跳或者閃避同樣極為容易吃到傷害。

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開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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