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《斬妖行》值得入手嗎 動作系統(tǒng)游戲性試玩心得

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:玩咖游戲 發(fā)布時間:2022-09-11 15:04:35
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斬妖行》值得入手嗎?目前上線的為ea搶先體驗版本,所以內(nèi)容不算很全面,但要素不少,這里九游小編給大家?guī)砹恕稊匮小?a class='keyword-tag' href='http://www.miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/topic/dongzuolei/' data-statis='text:txt_newsdetail-854269_keyword_po-2_other-22114'>動作系統(tǒng)游戲性試玩心得,一起來了解下吧。

《斬妖行》值得入手嗎?動作系統(tǒng)游戲性試玩心得

《斬妖行》動作系統(tǒng)游戲性試玩心得

角色成長方面

玩家可以通過擊殺各種敵人來收集‘靈力’。靈力是游戲中的常規(guī)養(yǎng)成資源,玩家可以消耗靈力來進(jìn)行人物屬性和技能的升級。人物屬性升級只是簡單的提供生命和攻擊力加成,而技能則提供了游戲主要的玩法多樣性分支。

游戲中共有7個技能,每一種技能都涵蓋了一套在其基礎(chǔ)特點上深入的‘技能樹’。技能樹的進(jìn)階需要消耗靈力,而解鎖技能樹頂端的高級技能則需要另一種稀有的消耗資源‘靈韻’,因此玩家在一周目內(nèi)還是需要對專精技能進(jìn)行一些取舍。在技能效果方面,這7大技能的特性設(shè)計還是十分出色的。

每一系技能都可以說是針對了某一特定的游戲風(fēng)格的強(qiáng)化。譬如‘御劍訣’就側(cè)重于閃避與自動遠(yuǎn)程攻擊,‘水龍吟’側(cè)重于控制和恢復(fù),‘金剛咒’側(cè)重于防御和彈反等等…… 不過在我看來,這些技能之間仍然存在著一些平衡性問題,一部分技能相比其他要更強(qiáng)一些。

當(dāng)然,每個玩家之間的操作習(xí)慣各不相同,因此這個問題也因人而異??傊诮巧囵B(yǎng)或者說是玩法多樣性方面,這些風(fēng)格各異的技能設(shè)計還是起到了非常不錯的效果。

在動作系統(tǒng)方面

本作游戲中涵蓋了大部分動作游戲玩家們熟悉的操作如閃避攻擊,蓄力攻擊,彈反,連段等等…… 唯一缺少的大概就是空中連段了。游戲中的進(jìn)階操作在判定上比較嚴(yán)苛,難度偏硬核。不過結(jié)合上文中所提到的高階技能分支,讓如完美閃避,蓄力攻擊,彈反攻擊這樣的高階操作效果更強(qiáng)并附帶了華麗的視覺效果。

玩家達(dá)成高階操作時的爽快感和打擊感還是相當(dāng)出色的。只不過偶爾會因為技能效果太華麗而出現(xiàn)找不到人物角色的情況…… 當(dāng)然,這些進(jìn)階操作也并不僅僅只是好看而已。在Boss戰(zhàn)時,就十分考驗玩家對這些進(jìn)階操作的精通程度。游戲中的大部分Boss都有可恢復(fù)的‘妖氣護(hù)盾’。而單靠平砍是很難對這些護(hù)盾造成足夠的傷害的,只有恰當(dāng)?shù)膹椃春托盍羲斐傻摹當(dāng)負(fù)簟c‘破招’才可以通過額外爆發(fā)傷害打破護(hù)盾對Boss本體進(jìn)行輸出。

《斬妖行》值得入手嗎?動作系統(tǒng)游戲性試玩心得

而在Boss設(shè)計方面也可以說是頗有亮點,不少Boss的技能和背景故事結(jié)合的十分緊密,譬如游戲中前期的一個冤魂女鬼Boss會發(fā)射飛彈式的紅綢緞,而她本體的攻擊則是用頭發(fā)進(jìn)行戳刺。這些技能結(jié)合她被含冤溺死的背景故事就十分的的精妙。但是單純從游戲性的角度出發(fā),我認(rèn)為《斬妖行》的Boss設(shè)計和難度曲線設(shè)置上有一些不合理之處會影響玩家的游玩體驗。從我們上文中所提到的動作系統(tǒng)中可以看出,游戲中的‘破招’攻擊對Boss的收益是最高的。因此游戲中Boss戰(zhàn)的標(biāo)準(zhǔn)流程就應(yīng)當(dāng)是通過蓄力或彈反的破招攻擊打破Boss護(hù)盾,然后進(jìn)行一輪實質(zhì)性輸出。以此循環(huán)完成Boss戰(zhàn)。

但在一部分Boss的設(shè)計中,因為一些需要符合背景設(shè)定的關(guān)系。Boss的技能組合或者說‘連招’往往過于密集,留給玩家發(fā)揮的空間極少。就如我們上文中提到的女鬼Boss來說,她的紅綢緞飛彈有時候會發(fā)射的過于密集,而與此同時她還在進(jìn)行無法格擋的突進(jìn)攻擊。這對于玩家來說就有點玩成‘彈幕游戲’的意思了。而當(dāng)玩家通過幾次操作打掉了她的一部分護(hù)盾之后,她又進(jìn)入了浮空模式護(hù)盾緩緩恢復(fù)…… 盡管我相信設(shè)計師絕對不會抱著‘刻意刁難’玩家的心理來設(shè)計Boss戰(zhàn),但對于玩家的游戲體驗而言就會得到這樣的感覺。

當(dāng)然,有這樣體驗的Boss并不算多。總共大約也就是2~3個,但我認(rèn)為這仍是一個值得設(shè)計師注意的細(xì)節(jié)。而關(guān)于游戲難度階梯的問題則體現(xiàn)在從游戲整體角度出發(fā)。

游戲的3個大關(guān)卡中,每個大關(guān)的倒數(shù)1~2個Boss的難度普遍高于包括下一關(guān)在內(nèi)的其他小型boss。因此,在劇情上線性遭遇的Boss在難度上卻并不是線性提升的。也就是說游戲的整體難度階梯并不是‘越往后越難’。

玩家也就不會在整個游戲過程中持續(xù)性的獲得‘游戲技巧提升’的游戲樂趣。再結(jié)合我們上文中提到的那些‘搞你心態(tài)’的Boss。就會導(dǎo)致玩家有可能在某個中期Boss上就玩到‘摔手柄’。這樣的問題,是會對玩家的全局游戲體驗與通關(guān)游戲的動力產(chǎn)生一定影響的。

在美術(shù)風(fēng)格方面

我們很明顯可以看出制作組使用的大量的中國傳統(tǒng)文化元素。譬如在關(guān)卡遠(yuǎn)景畫面中采用了傳統(tǒng)的水墨風(fēng)格,意境十足。而在介紹Boss背景故事的逐幀動畫中,使用了京劇唱腔來作為BGM。盡管這部分的臺詞寫作在我看來有點‘半文言半白話’,偶爾令人出戲。但這種表現(xiàn)形式還是很有特點的,足夠使人有‘眼前(或是耳邊)一亮’的感覺。

另一個非常值得一提的亮點就是配音。除了幾個配角略有一些棒讀感之外,游戲主角和主要配角的配音均極其出色,情緒表達(dá)非常到位。對人物塑造起到了非常大的加成作用。

還沒購買游戲一直在觀望的小伙伴們,不妨先看下上面玩家分享的評測,希望對大家有幫助。

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開發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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