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伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海改攻略及全支線任務(wù) 游戲介紹和玩法評(píng)測(cè)

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:閃電游戲 發(fā)布時(shí)間:2023-09-07 10:33:43
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在“伊蘇”系列故事的開(kāi)始前,我們已經(jīng)知道了主角亞特魯·克里斯汀冒險(xiǎn)生涯的結(jié)局——他在年老后,將自己的經(jīng)歷整理出了百余冊(cè)冒險(xiǎn)日志,成為了傳說(shuō)中的稀世冒險(xiǎn)家。

不管是挑戰(zhàn)北極點(diǎn)失敗,回到鄉(xiāng)村獨(dú)自老死,還是挑戰(zhàn)北極點(diǎn)時(shí)神秘消失。雖然亞特魯生命的結(jié)局被Falcom官方“吃書(shū)”改了又改,但并不影響我們對(duì)紅發(fā)冒險(xiǎn)家充滿敬佩。畢竟,冒險(xiǎn)家生涯最高光的部分不是結(jié)局,而是過(guò)程。

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://www.miniatureschnauzerpuppiesforsale.com/yssestdsh/'>伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海</a>改攻略及全支線任務(wù)(游戲介紹和玩法評(píng)測(cè))

如今登錄PS4的《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)海 改》,最早得追溯到1993年。大膽的Falcom將“伊蘇4”的故事原案,提供給Hudson和TONKINHOUSE公司,分別開(kāi)發(fā)出《伊蘇的黎明》和《太陽(yáng)的假面》兩款游戲,而《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)?!穪?lái)自于2012年,F(xiàn)alcom對(duì)兩款不同作品自行重制后,發(fā)售在PSV上的版本。

所以你要知道“樹(shù)海 改”確實(shí)“有年頭”,可這和“過(guò)時(shí)”并沒(méi)有劃上等號(hào)。

初次游玩“伊蘇”的玩家,會(huì)有很多拒絕它的理由,“畫(huà)面太模糊”、“人物太粗糙”或是“戰(zhàn)斗太老套”。但只要忍受住開(kāi)局時(shí)的“一見(jiàn)生厭”,你就會(huì)產(chǎn)生一種動(dòng)力,單純地想將這場(chǎng)冒險(xiǎn)之旅繼續(xù)下去。

伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海改攻略及全支線任務(wù)(游戲介紹和玩法評(píng)測(cè))

冒險(xiǎn)的構(gòu)成有很多要素,首當(dāng)其沖的,自然是一張足夠玩家探索的地圖。在《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)海改》的地圖UI右上角,始終有個(gè)叫作探索率的數(shù)值,玩家要做的就是讓探索率“從0到100”,將游戲的主要目標(biāo)“探索”擺上了明面。

劇情的推進(jìn),伴隨著探索的逐步深入,因?yàn)檎w劇情還是線性框架,所以玩家在地圖的行動(dòng),大抵上是有順序的。但Falcom也在劇情未推進(jìn)到線性敘事前,加入了一些擴(kuò)大自由度的設(shè)計(jì),力圖提升玩家對(duì)冒險(xiǎn)的代入感。

伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海改攻略及全支線任務(wù)(游戲介紹和玩法評(píng)測(cè))

因?yàn)橛螒虿](méi)有十分詳細(xì)的指引,玩家只能根據(jù)簡(jiǎn)單的目標(biāo)標(biāo)記,在地圖上擴(kuò)大探索面積,觸發(fā)劇情指引。常規(guī)理解下的“第三章·神隱之謎”是要早于“第四章·被污染的大河”完成的,但其實(shí)你也可以先完成“第四章”,再回頭去做“第三章”。

這個(gè)小設(shè)計(jì)并非十全十美,先于正常流程跳進(jìn)度做任務(wù)是有風(fēng)險(xiǎn)的,主要是等級(jí)更高野怪的威脅。在游戲中“越級(jí)刷怪”的操作我們并不陌生,這一直意味著玩家得承受高風(fēng)險(xiǎn),但同時(shí)也帶來(lái)著不低的回報(bào)。

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在“樹(shù)海 改”里,與高等級(jí)怪物戰(zhàn)斗的收益很高,一部分收益來(lái)自于特殊的技能學(xué)習(xí)機(jī)制——并非在商店購(gòu)買技能書(shū),而是通過(guò)打敗高等級(jí)怪物,從而“領(lǐng)悟”到新技能。

“領(lǐng)悟”技能的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)著玩家們“越級(jí)刷怪”。相比較于“越級(jí)刷怪”難度更高,更講究策略性的回合制戰(zhàn)斗模式,正是“伊蘇”系列ARPG風(fēng)格下的動(dòng)作系統(tǒng),為玩家提供了“越級(jí)殺怪”的可能。

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“樹(shù)海 改”的動(dòng)作系統(tǒng)并不復(fù)雜,因?yàn)槿∠颂S機(jī)制,角色只能在2維空間進(jìn)行有限操作,唯一講究的微操,就是掐好“瞬防瞬閃”的時(shí)機(jī)。

“瞬防瞬閃”機(jī)制,是“樹(shù)海 改”動(dòng)作系統(tǒng)的點(diǎn)睛之筆,它為原本只是重復(fù)攻防互換的“回合制”戰(zhàn)斗,增加了不低的動(dòng)作感,并給玩家?guī)?lái)滿足。雖然失敗的風(fēng)險(xiǎn),是承受高傷害,但“瞬防”帶來(lái)的高額“藍(lán)量”回復(fù),和“瞬閃”帶來(lái)的“子彈時(shí)間”,不僅為游戲帶來(lái)觀賞性的提升,還增加了玩家的成就感。所以說(shuō)“瞬防瞬閃”是《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)海 改》動(dòng)作系統(tǒng)的點(diǎn)睛之筆,毫不為過(guò)。

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在“瞬防瞬閃”作為動(dòng)作系統(tǒng)上的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制后,更多傳統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制被放在地圖上,提供給玩家一些短暫的休憩。

在《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)海改》中,玩家?guī)缀鯇?0%的時(shí)間都用在了戰(zhàn)斗上。即使動(dòng)作系統(tǒng)稱得上手感滿滿,但過(guò)于亢長(zhǎng)的戰(zhàn)斗,難免讓人喪失游玩動(dòng)力。這時(shí),地圖上布置的大量采集點(diǎn)和寶箱,就成為了玩家繼續(xù)戰(zhàn)斗下去的原因。

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在殺怪爆出滿地錢幣,給玩家提供感官享受之余,地圖上大量的采集點(diǎn)和寶箱,鼓勵(lì)著玩家繼續(xù)探索。資源之間能夠互相置換的設(shè)計(jì),讓采集時(shí)不再有“垃圾”出現(xiàn),而寶箱里偶爾出現(xiàn)的,類似高等級(jí)武器的優(yōu)秀裝備,正是讓玩家探索地圖的動(dòng)力。

如果說(shuō)70%的《伊蘇:塞爾塞塔的樹(shù)海 改》游玩時(shí)間,花在了戰(zhàn)斗上,那么剩下的30%時(shí)間,就在“解謎”、“更新裝備”和“劇情”上做了三等分。

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“樹(shù)海 改”中的“解密”部分,是十分傳統(tǒng)的JRPG風(fēng)味,主要是迷宮箱庭化,這部分沒(méi)什么特別好說(shuō)的,因?yàn)樵O(shè)計(jì)本意也只是為了增加游玩時(shí)間。“更新裝備”也并不復(fù)雜,玩家只需要來(lái)到每個(gè)新?lián)c(diǎn)后,及時(shí)去商店更新下“村里最好的劍、拳套、槍、錘……”即可,并沒(méi)有什么自行發(fā)揮空間。

這“30%時(shí)間”里,值得一聊的部分,還得放在劇情上。因?yàn)椤耙撂K”系列的王道JRPG風(fēng)味,比起“勇者斗惡龍”也并不遜色,而兩者,也都是在上世紀(jì)八十年代后期誕生的。

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“伊蘇”的劇情特色在開(kāi)篇就有提到,玩家所見(jiàn)的一切人、事、物,都只是年邁亞特魯寫下的回憶錄“冒險(xiǎn)日志”之一。故事的結(jié)局早已注定,強(qiáng)大的冒險(xiǎn)家如亞特魯,也逃不過(guò)歲月的侵蝕,也會(huì)在冒險(xiǎn)中遭遇完全失敗。

但與“勇者斗惡龍”歷代主角都是“勇者”不同,“伊蘇”系列的主角亞特魯,自始至終都貫徹著“冒險(xiǎn)家”的定位,這讓“結(jié)局”仿佛不那么重要。

“樹(shù)海 改”的劇情質(zhì)量,只能算是中規(guī)中矩,圍繞“友情、傳承”展開(kāi),卻并沒(méi)有成功描繪出情感的細(xì)膩??傮w節(jié)奏是以一個(gè)普通的開(kāi)始開(kāi)始,又以一個(gè)普通的結(jié)束結(jié)束,就連女角色,都無(wú)法給人留下深刻印象。

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屬實(shí)羨慕

雖然“樹(shù)海 改”本身劇情并沒(méi)有達(dá)到后續(xù)作品,如《伊蘇8:達(dá)娜的安魂曲》的高度,但它在補(bǔ)完“伊蘇”系列世界觀設(shè)定和豐滿主角人設(shè)上,起到了不小作用。

在冒險(xiǎn)途中,玩家會(huì)找到一些記憶碎片,這些記憶碎片貫穿的并不只是本作劇情,更能幫助玩家了解亞特魯乃至整個(gè)“伊蘇”的世界觀。

幼小的亞特魯會(huì)滿懷對(duì)遠(yuǎn)方的憧憬,獨(dú)自爬上山頂,發(fā)出感慨“原來(lái)山的那邊還是山”,隨后又開(kāi)始思考“山的那邊的那邊呢,海的那邊呢,整片大陸的那邊呢”,帶著這些疑問(wèn),幼年的亞特魯長(zhǎng)大了,開(kāi)始第一次出海,書(shū)寫出自己的故事。

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游戲中的記憶碎片,堆出一攤零亂的拼圖,雖然無(wú)法拼出一張可以用“完整”形容的圖畫(huà),但成形的輪廓,也足夠讓玩家對(duì)亞特魯產(chǎn)生更多了解。

在“樹(shù)海 改”的結(jié)局,有翼人艾爾迪爾回想著亞特魯?shù)淖鳛?,仔?xì)考慮后,將他定性為“冒險(xiǎn)家”。這正是最契合亞特魯特質(zhì)的名號(hào),此后紅發(fā)少年的一切經(jīng)歷,都是在名詞“冒險(xiǎn)家”前填充的副詞前綴“稀世”。

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Falcom最早在創(chuàng)建“伊蘇”時(shí),給亞特魯定下的結(jié)局,也許正是為了提醒玩家一個(gè)道理。旅途的終點(diǎn)并不比過(guò)程重要,我們得學(xué)會(huì)享受過(guò)程。那些優(yōu)秀的游戲,一直重復(fù)著這句話。

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  • 九游玩家7lyv0tc0pics 來(lái)自于 九游APP 2019-02-11 12:49

    想玩謝謝,給我激活碼。

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伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海
類型:角色扮演
安卓:運(yùn)營(yíng)
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伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海游戲最新正式版是一款角色扮演類的游戲,各種各樣的戰(zhàn)斗,劇情挑戰(zhàn)模式等待著玩家們考驗(yàn),想要來(lái)這里發(fā)揮出你強(qiáng)大的戰(zhàn)斗手法嗎?就來(lái)這里秀出你的實(shí)力吧! 伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海游戲最新正式版特色 1.傷害爆炸的一招,攻擊范圍幾乎全屏; 2.挺考驗(yàn)時(shí)機(jī)與節(jié)奏把握的boss戰(zhàn)斗; 3.釋放必殺技期間boss的時(shí)間是靜止的而玩家可以自由活動(dòng); 伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海游戲最新正式版BOSS招式解析 一:?jiǎn)问峙牡匕?  其實(shí)憑借走位可以輕松躲開(kāi),但是為了造就更好的輸出機(jī)會(huì),需要用瞬防或者瞬閃扛住,然后反手打一套。個(gè)人習(xí)慣瞬閃,首先瞬閃期間可以造成時(shí)間減速,也就是所謂的子彈時(shí)間,期間boss的動(dòng)作會(huì)變得異常緩慢你的動(dòng)作變快,而且瞬閃是閃避,有位移――在吃不準(zhǔn)是單手拍地板還是雙手拍地板的情況下可以利用子彈時(shí)間迅速調(diào)整位置避開(kāi)后續(xù)有可能到來(lái)的打擊,另外最重要的一點(diǎn)是,在不貪刀的情況下,boss的一次攻擊你可以利用初次瞬閃加后續(xù)瞬閃獲得兩到三次的子彈時(shí)間。瞬防則不享受時(shí)間加速,但是成功之后后續(xù)的一套傷害會(huì)變?yōu)楸簦掷m(xù)時(shí)間……暫時(shí)沒(méi)研究透   二:雙手拍地板   單手拍地板的連招形態(tài),左右兩側(cè)手各拍地一次,傷害范圍更廣,而且動(dòng)作幅度比單手拍大不了多少,有點(diǎn)防不勝防的意味,如果在boss身前輸出的話單靠走位很難躲,需要配合瞬防瞬閃保平安   三:全身拍地板   傷害爆炸的一招,攻擊范圍幾乎全屏――為什么說(shuō)幾乎?因?yàn)檎龑?duì)boss的臉站在入口位置最外側(cè)不會(huì)被打到。但是沒(méi)必要,傷害爆炸的同義詞是出招前搖很慢,并且趴下之后再爬起來(lái)那段時(shí)間可以在BOSS臉上瘋狂輸出。瞬防一次可以擋住全部傷害,瞬閃的話因?yàn)橛袝r(shí)間減速效果,因此boss的傷害判定也隨之延長(zhǎng),謹(jǐn)慎使用   四:光束   黃色光束的話,但凡能攻擊到boss的位置基本不會(huì)被波及到,因此等同于擺設(shè)的一招,利用機(jī)會(huì)輸出吧!   綠色光束的判定比較無(wú)腦,因?yàn)槭菑纳砬跋蛲鈧?cè)延伸而且是根據(jù)玩家站位的方向發(fā)射,所以哪里都不太保險(xiǎn)。不過(guò)好處是如果此刻你站在boss身下,瞬閃成功的情況下攻擊三次后閃避可以再次觸發(fā)瞬閃,可以進(jìn)行三四次這樣的操作,簡(jiǎn)直是絕佳的輸出機(jī)會(huì)。瞬防理論上可以防住路徑上所有的傷害,然而光線與地面的接觸面是波紋狀范圍判定,所以依然有風(fēng)險(xiǎn) Tags: 伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海游戲伊蘇塞爾塞塔的樹(shù)海最新正式版

開(kāi)發(fā)者:互聯(lián)網(wǎng)

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