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MONI測(cè)試用戶答謝限免?。。。?!感謝大家!?。。?!在《引路人》中,您將通過(guò)改變機(jī)關(guān)來(lái)幫助一名戰(zhàn)士走到終點(diǎn)。故事發(fā)生在一款游戲之中,玩家控制一名戰(zhàn)士開啟了冒險(xiǎn),而您將扮演一位角色,暗中跟隨玩家,幫助她擊敗失控的boss,恢復(fù)游戲世界的平衡。角色轉(zhuǎn)換:你唯一的目標(biāo)就是幫助玩家過(guò)關(guān),而并非自己。另一個(gè)視角:以一個(gè)npc的視...
引路人
MONI測(cè)試用戶答謝限免?。。。?!感謝大家!?。。?!在《引路人》中,您將通過(guò)改變機(jī)關(guān)來(lái)幫助一名戰(zhàn)士走到終點(diǎn)。故事發(fā)生在一款游戲之中,玩家控制一名戰(zhàn)士開啟了冒險(xiǎn),而您將扮演一位角色,暗中跟隨玩家,幫助她擊敗失控的boss,恢復(fù)游戲世界的平衡。角色轉(zhuǎn)換:你唯一的目標(biāo)就是幫助玩家過(guò)關(guān),而并非自己。另一個(gè)視角:以一個(gè)npc的視角來(lái)觀察游戲世界,在游戲世界和后臺(tái)之間穿梭,發(fā)現(xiàn)機(jī)關(guān)背后的規(guī)則。獨(dú)特的過(guò)關(guān)方式:使用非常規(guī)的道具或者野怪來(lái)破解機(jī)關(guān),改變游戲。未雨綢繆:合理安排玩家的移動(dòng)路線,與玩家合作解開謎題。成長(zhǎng)和冒險(xiǎn):6種不同的能力,多種過(guò)關(guān)方式,收集卡片,解鎖新內(nèi)容。來(lái)自開發(fā)者「引路人」是我的第一款游戲,在這之前我沒(méi)有太多關(guān)于游戲制作方面的經(jīng)驗(yàn),但是我決定開始制作,因?yàn)槲蚁嘈胖谱饔螒虮旧砜梢越o我提供大量的經(jīng)驗(yàn)。游戲開始制作的時(shí)候,我有一些零碎的想法,一款可以提供技術(shù)支持的引擎,并且這個(gè)引擎的團(tuán)隊(duì)可以給我提供絕大部分美術(shù)和音樂(lè)的支持。在一開始我設(shè)計(jì)這款游戲的時(shí)候,我想嘗試一些種不同的東西,我并不打算引入太多戰(zhàn)斗的元素,我決定做一款解謎游戲,我很喜歡箱庭世界,我選擇以它作為游戲場(chǎng)景,游戲里有高低起伏的地形,林間小路,破碎的城堡,整個(gè)游戲看上去可能會(huì)像是四四方方的low-poly版機(jī)械迷城。我設(shè)計(jì)了一個(gè)比較特別的世界觀,整個(gè)故事發(fā)生在一款「游戲」中,你扮演一個(gè)「NPC」,然后你以一個(gè)「NPC」的視角去看整個(gè)「游戲世界」,就好像你不僅能看到一個(gè)鐘表的表盤,你還能看到內(nèi)部的齒輪的和結(jié)構(gòu),世界觀有點(diǎn)像黑客帝國(guó),然后你在里面會(huì)發(fā)生一些故事,遇到游戲中真正的「玩家」。進(jìn)一步的,你可以控制這個(gè)「NPC」去利用這個(gè)游戲的一些內(nèi)在的漏洞,把整個(gè)游戲世界變得面目全非,最終,你幫助「玩家」通關(guān)了。不過(guò)當(dāng)我去細(xì)化這款游戲的時(shí)候,實(shí)際上我會(huì)遇到很多困難,有的是技術(shù)上的,有的是關(guān)于游戲性。比如說(shuō),我本來(lái)想做一個(gè)開放世界,但是我很難處理好我控制的「NPC」和這個(gè)虛擬的「玩家」之間的關(guān)系,游戲中的沖突會(huì)很凌亂,「玩家」的定位很尷尬,總不能你去哪,她就正好出現(xiàn)在哪。還有一個(gè)就是我該有什么樣的能力,我如何跟這個(gè)「游戲世界」互動(dòng)?在游戲的「表面世界」和「后臺(tái)世界」的設(shè)定上,我設(shè)計(jì)了一些「開關(guān)」,這些「開關(guān)」在背后控制者著游戲世界中的「野怪」,它們是「野怪」的本體。我給「蝙蝠」設(shè)計(jì)了一個(gè)「吊車」,當(dāng)有人靠近的時(shí)候,「吊車」會(huì)拉起繩子,然后會(huì)有一只「蝙蝠」從天而降。進(jìn)一步的,我又想,如果地圖上有一些空的「吊車」,我抱著一只假「蝙蝠」,那么我就能控制吊車帶我到我想去的地方。作為一個(gè)「NPC」,其他人頭頂頂?shù)亩际切﹩?wèn)號(hào)、嘆號(hào)這種的,而我可以切換頭頂?shù)臇|西,我頂著一只「蝙蝠」,于是我可以控制一臺(tái)空著的「吊車」了,就像銀魂中有一集,講的是游戲,銀桑手中沒(méi)有武器,而是長(zhǎng)老,但是照樣可以攻擊,我喜歡這個(gè)設(shè)定。所以,我設(shè)計(jì)了一些道具,比如一只「蝙蝠」,一句「臺(tái)詞」,我切換道具的時(shí)候,會(huì)改變我頭上頂著的東西,我就能控制一些特定的機(jī)關(guān)。有了這些設(shè)定,我還將其中的一些機(jī)制組合了起來(lái),比如說(shuō),我凍住「蝙蝠」就可以踩著冰塊走到高地的對(duì)面,我開啟了「石門」,我在背面就能從門上走過(guò)去。最終,游戲定型了。無(wú)論如何,我需要控制游戲的開發(fā)時(shí)間,我的時(shí)間有限,美術(shù)資源有限,引擎也不支持做一些特別復(fù)雜的邏輯,所以最終簡(jiǎn)化后的游戲,是闖關(guān)的形式,過(guò)關(guān)的標(biāo)準(zhǔn),就是讓這個(gè)虛擬的「玩家」走到「終點(diǎn)」,這樣「玩家」過(guò)關(guān)了,你也就過(guò)關(guān)了。游戲只有一個(gè)核心目標(biāo),就是移動(dòng)到某個(gè)位置:有個(gè)「終點(diǎn)」,「玩家」去不了,如何讓「玩家」能夠走過(guò)去?為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),有個(gè)地方,你要去觸發(fā)機(jī)關(guān),你要想辦法過(guò)去,你就要考慮如何運(yùn)用自己有限的能力,把道路打通,為此,你要和玩家互動(dòng),讓他幫你做一些事情,所以,我還用上了寶箱,玩家如果見到一個(gè)能去的寶箱,他就會(huì)沖過(guò)去,順便幫你干掉沿路的怪物們。剩下的,就是把游戲做出來(lái),制作比預(yù)計(jì)花了更多時(shí)間,我在游戲邏輯上花了很多時(shí)間來(lái)豐富游戲的自由度,過(guò)程很痛苦,還要做很多調(diào)整,退而選擇一些相近的替代方案,不過(guò)最終游戲還是制作完成并發(fā)布到了appstore上。作為我的第一款游戲,它有很多不足,比如缺少足夠多明確的反饋、容易迷路、游戲難度偏大。我做了很多取舍,但是有些選擇最終看來(lái)并非最佳,雙搖桿的操作代入感不錯(cuò),但是你的重心應(yīng)該放在「玩家」和整個(gè)「地圖」身上,而不是自己。同時(shí),我不喜歡用太多文字,那會(huì)感覺像是在看小說(shuō),沒(méi)有互動(dòng),所以,我把太多很多注意力用在設(shè)計(jì)有趣的世界上,難免有些自?shī)首詷?lè)的成分,游戲表現(xiàn)力會(huì)被弱化,增加了玩家的學(xué)習(xí)成本。所以,如果你想要一款提供持續(xù)快感的游戲,你很可能會(huì)失望!你會(huì)不斷地死掉,然后重來(lái)!不過(guò)我認(rèn)為整個(gè)游戲充滿疑惑和驚喜。如果你喜歡解謎游戲,對(duì)奇怪的世界有興趣,能夠忍耐諸如「我在哪?」「我該干什么?」這樣一臉懵逼的問(wèn)題,追求解開謎題后的成就感,也許你可以試試這款游戲。
引路人游戲截圖
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