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影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來源:第一手游網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2017-05-25 15:35:40
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影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析 一般的卡牌游戲都有先手優(yōu)勢,并為此會想方法彌補(bǔ)后手方,那影之詩中先后手差距如何?下面就來看看有關(guān)先手后勝率的研究探討!

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

更新后的第三天,先手王朝似乎暫時(shí)落幕,但直到環(huán)境穩(wěn)定前,一切都還不好說。在此關(guān)鍵時(shí)期,我想談一談?dòng)爸娭械南群笫謫栴},權(quán)當(dāng)拋磚引玉。

全文分為五個(gè)部分,先介紹概念、意義、歷史狀況,之后與其他卡牌游戲橫向比較,最后歸納總結(jié)。

一、 先后手概念介紹

在一些需要規(guī)定回合先后的游戲,尤其是二人游戲中,先手就是先進(jìn)行回合的一方,而后手則是后進(jìn)行回合的一方。比如經(jīng)典的棋類游戲(圍棋象棋)都有涉及先后手。

而先后手也是很多回合制卡牌游戲中都需要面對的概念,而如何處理好其中的關(guān)系便成為了很多卡牌游戲的必修課。一般而言,理想的游戲應(yīng)該做到先后手的相對平衡。

二、先后手平衡的意義

從概率上看,一局當(dāng)中被分配到先后手的可能性都是50%,因此就算先后手存在不公也不會影響大樣本下的最終結(jié)果。因?yàn)橥嬗爸姴豢赡苤煌鎺拙致?,?dāng)玩到幾百局幾千局的時(shí)候先后手的數(shù)目也就差不多了。宏觀上看似乎是無所謂的。

那么為什么要追求先后手平衡呢?

1.游戲的趣味性上:

如果先后手勝率不均,會從對局開始就給選手一個(gè)消極暗示:比如“你是后手,可以認(rèn)輸了“。一般來說大家都不喜歡對局結(jié)果從一開始就注定,這樣游戲就會毫無樂趣,因?yàn)闀X得自己被命運(yùn)玩弄,感受到極強(qiáng)的挫敗感。

2.比賽的公平性上:

具體的比賽中先后手是隨機(jī)的,雖然部分游戲中敗者可以決定先后手,但至始至終最初的勝者都能在第一局中選到優(yōu)勢方。所以為了比賽的公平性,也有必要平衡先后手。

三、影之詩先后手發(fā)展概述

目前的機(jī)制是先手有2個(gè)進(jìn)化機(jī)會(EP,進(jìn)化點(diǎn)),第5回合開始可以使用;后手3個(gè)EP,第4回合開始可以使用。另外后手第1回合多摸一張牌。

最早時(shí)候后手沒有多一張牌,那時(shí)候是先手優(yōu)勢,后來給了后手多一張手牌,結(jié)果變成后手優(yōu)勢。當(dāng)然具體到特殊職業(yè)還是存在部分先手優(yōu)勢的,比如龍、死靈以及內(nèi)戰(zhàn)的超越法。

來看shadowlog上M組的歷史數(shù)據(jù),大體也是吻合的。

最早的記錄,權(quán)且稱之為“第一周”,是9.12~9.18,對局?jǐn)?shù)總共只有612,不過除了血族和主教都是先手優(yōu)勢。

第二周則有三個(gè)職業(yè)先手優(yōu)勢,并且除了法師之外,先手優(yōu)勢都不明顯,對勝率影響不大于1%。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

9.12~25兩周第三周10.3~10.9,所有職業(yè)中只有血族(主要是控鬼和快攻鬼)依舊是先手優(yōu)勢,快鬼的先手優(yōu)勢更明顯。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

10.3~10.9第四周,只有龍是先手優(yōu)勢。

第五周,所有職業(yè)都是后手優(yōu)勢。

此后后手優(yōu)勢愈演愈烈,影之詩也被戲稱為妖精之詩和后手之詩。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

12.12~12.16

使用率最高的職業(yè)皇家后手勝率甚至比先手高了9.7%。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

12.12~12.16

ROB之后先后手優(yōu)劣開始呈現(xiàn)扭轉(zhuǎn)趨勢,后手優(yōu)勢逐漸變小,在ROB的最后一周,血族、死靈都體現(xiàn)出先手優(yōu)勢。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

ROB第二周

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

ROB最后一周

TOG第一周環(huán)境天翻地覆,除去法師和妖精都變成了先手優(yōu)勢,因?yàn)楫?dāng)時(shí)最多的龍和死靈都是先手優(yōu)勢。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

TOG第一周

最近三周除妖精外,所有職業(yè)的先手勝率都已經(jīng)超過后手勝率。而妖精的使用率僅僅稍微高于5%,可見現(xiàn)在的環(huán)境是先手統(tǒng)治的。

最近三周

四、橫向比較,拓寬視野

1.萬智:

首局隨機(jī)決定先后手(一般用投骰子比大小的方式)。

之后的每局中,由之前一局比賽的敗者選擇先手或后手。

先手第1回合跳過抓牌步驟。

萬智當(dāng)中先手優(yōu)勢很大,先后手不平衡?;居羞x擇權(quán)的玩家都會選先手,少數(shù)情況才會選擇后手。

營地的初識萬智系列,推薦觀看,就算不打算進(jìn)入萬智坑,對于這個(gè)卡牌游戲界的鼻祖有所了解也是極好的。

順便一提萬智起手可以換牌換七次哦,然后就召喚神龍了,但是每次需要把手牌全換掉,而且比前一次少抓一張。

2.游戲王:

卡組洗切后,進(jìn)行猜拳(嗯沒錯(cuò),官方規(guī)定…),由勝者選擇先手或后手。

進(jìn)行復(fù)數(shù)決斗的一場比賽,由之前一場決斗的敗者選擇先手或后手。之前的決斗平局的場合,猜拳決定先手或后手。

先手第一回合跳過抽牌階段和戰(zhàn)斗階段。

看上去比萬智更傾向后手,但是游戲王當(dāng)中有陷阱卡存在。陷阱卡是蓋伏之后(有極少數(shù)卡能在手牌中發(fā)動(dòng)陷阱)咒文速度在2~3的卡牌(速攻魔法咒文速度為2),可以在對方回合發(fā)動(dòng),妨礙對面的計(jì)劃,有點(diǎn)像是萬智里的“瞬間”。顯然,先手的第一回合是不會受到對面陷阱卡限制的。

3.爐石:

由系統(tǒng)隨機(jī)(實(shí)際是偽隨機(jī),另外,偽隨機(jī)很多情況下比真隨機(jī)更為平滑)決定先后手。

后手多抽一張牌,獲得一個(gè)幸運(yùn)幣(可以理解成是能在任意一個(gè)回合使用的1PP)

意思就是后手可以選擇一個(gè)回合讓自己暫時(shí)變成先手。其實(shí)爐石的先后手是相對比較平衡的,當(dāng)然也存在職業(yè)間的差異。

五、先后手強(qiáng)度的影響因素分析

1.因素分析:

(1)內(nèi)部因素:卡組自身情況,這是本文接下來準(zhǔn)備分析的內(nèi)容。

(2)外部因素:對手卡組情況,如果不考慮自己的牌組,那么對手的牌組越適合先手,己方得到先手的贏面就越大。如果綜合考慮自己的牌組,那就要更詳細(xì)的分析了(而且涉及到牌組相克),不過一般可以直接用大樣本的對局?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行替代。

本文不考慮對手牌組對己方的影響,因?yàn)檫@不僅冗雜而且沒有太多意義,但是這里稍微提一下這種影響,因?yàn)門OG現(xiàn)環(huán)境的全職業(yè)整體先手優(yōu)勢也有很大一部分是由于定義環(huán)境的最強(qiáng)職業(yè)死靈是先手優(yōu)勢。

2.主要影響因素猜測:

——卡牌強(qiáng)度、對局速度、職業(yè)特性、卡組速度

分別討論,先看職業(yè)特性和卡組速度。

(1)職業(yè)特性:

會在一定程度上影響先后手優(yōu)勢,但不是普遍性規(guī)律。

比如更新前環(huán)境中兩大T1死靈和龍都是先手優(yōu)勢明顯的職業(yè)。

死靈骨公子和搶血壓制的特性注定先手優(yōu)勢。

龍有了很多不依賴進(jìn)化的反場手段,也更需要先手來跳費(fèi)、減少損血、搶先拍下致勝卡牌。

而其他職業(yè),例如妖精由于解牌多,消耗能力強(qiáng),一般是后手優(yōu)勢。而血族的運(yùn)作方式是和對手競速,自然是先手優(yōu)勢。

(2)卡組速度:

一般而言快攻喜歡先手,慢速喜歡后手。

后手意味著有更多的資源,在影之詩中表現(xiàn)為多一張牌和一個(gè)EP。

但是慢速在面對快鬼為首的極限快攻的時(shí)候喜歡先手,因?yàn)檫@能讓自己保住血線。

比較典型的是DRK時(shí)期的跳費(fèi)龍面對中速皇、死靈的時(shí)候,后手勝率高很多很多,因?yàn)楦嗟腅P能幫助你在中期更好地處理場面/展開攻勢。

但是面對快鬼,則是先手大優(yōu),因?yàn)槭紫瓤旃肀旧砭褪窍仁直群笫謪柡?,其次快鬼攻勢太快,如果不幸輪到后手?jīng)常ep沒用完就死了,等于并沒有多一個(gè)ep。

下圖是關(guān)于DRK時(shí)期跳費(fèi)龍我個(gè)人的數(shù)據(jù)(11月)和環(huán)境整體(11.14~11.20)的數(shù)據(jù)。

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

自己的

影之詩中的先后手問題介紹及先后手勝率分析

11.14~11.20

跳費(fèi)龍整體(非常抱歉現(xiàn)在的環(huán)境幾乎不存在慢速套牌而且先手優(yōu)勢過于明顯,實(shí)在沒法舉例…只能用DRK時(shí)期的老例子)

再看卡牌強(qiáng)度和對局速度。

(3)卡牌強(qiáng)度和對局速度:

①提出如下猜想:卡牌越素,后手越強(qiáng);對局越慢,后手越強(qiáng)。

(素就是沒有花哨特效的意思,往往相當(dāng)于強(qiáng)度低)

②三個(gè)方面進(jìn)行驗(yàn)證:

1、實(shí)際情況:

(1)2pick當(dāng)中后手贏一半。

(2)天梯對戰(zhàn)中隨著卡包發(fā)售,卡牌強(qiáng)度膨脹,后手優(yōu)勢逐漸失去。

現(xiàn)在死靈的模型已經(jīng)有點(diǎn)比起白板超模超過1費(fèi)了。

更重要的是骨公子的特效威力取決于前期場面,而先手因?yàn)轭I(lǐng)先1費(fèi)的優(yōu)勢,恰恰能比后手更好地在前期站場。

并且各個(gè)職業(yè)都已經(jīng)有完全不依賴T4進(jìn)化特效生物的牌組了。

最早的后手3雄,花劍光頭巫女,也有點(diǎn)依照順序淡出舞臺的趨勢。

2、理論分析:

后手比先手慢一回合,但是多一個(gè)ep并且能早一回合進(jìn)化。在ROB和TOG中幾乎沒有補(bǔ)充T4進(jìn)化厲害的隨從,所以這優(yōu)勢逐漸被沖淡。

當(dāng)卡牌足夠強(qiáng),1、2、3、4、5五個(gè)輪次中先手能賺取比后手ep更多的價(jià)值時(shí),先手就比后手厲害。

同時(shí)越素的卡牌效果越少/越弱,也就越依賴基本的戰(zhàn)斗來解場(白板怪只能通過戰(zhàn)斗解怪),當(dāng)然就更依賴能膨脹體型+賦予突進(jìn)的“進(jìn)化”,比如龍族的655龍騎兵,效果減費(fèi)2其實(shí)對于當(dāng)前回合的場面而言幾乎就是白板(除非立即使用減費(fèi)了的卡)。

而現(xiàn)在的無限蛇龍、風(fēng)之軍神、巴哈姆特之流,就沒那么依賴進(jìn)化了。

3、數(shù)學(xué)推理:

(證明力稍弱)

采用極值法:假設(shè)卡牌強(qiáng)度與先手勝率成正比(亦即后者是前者系數(shù)為正的一元一次函數(shù))

(1)如果卡牌都是白板nnn,即111、222、333,顯然后手優(yōu)勢。

(2)如果卡牌是白板n6n6n,即1/6/6、2/12/12……,顯然先手優(yōu)勢,T4就踢死了。

(3)由于無法證明1-6的變化過程一直上揚(yáng),所以證明力稍弱。

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全部評論

  • 燃灰或牛魔15 來自于 九游APP 2024-07-17 14:42

    為什么停服回來,九游賬號不見了。九游的也登不了。

  • 冰心與青荷14 來自于 九游APP 2024-05-19 11:17

    挺好的但是剛?cè)胗尉屯7?/p>

  • 我frisk永遠(yuǎn)喜歡鑄鐵 來自于 九游APP 2024-02-17 23:56

    壞了,我成小丑了,我都不知道什么時(shí)候9游停運(yùn)了,啊啊啊啊,剛準(zhǔn)備回坑結(jié)果就發(fā)現(xiàn)這樣,怎么辦有沒有人教教我現(xiàn)在該做什么....我這個(gè)號上還有大耳狗和布丁狗的聯(lián)動(dòng)皮呢.....(悲傷)

  • 豌豆nzn3ij 來自于 九游APP 2023-01-03 02:19

    玩法和爐石大同小異,但是配備了大量的聲優(yōu),色彩極致的二次元插畫,這游戲聯(lián)動(dòng)也蠻多的,福利也不錯(cuò),相較于爐石,更適合新手上手玩。 當(dāng)然,最重要的還是畫風(fēng)你能不能接受。喜歡這種卡牌游戲,同時(shí)也喜歡二次元的小伙伴推建議玩。

  • 朱大炮(1775745415) 來自于 九游APP 2023-01-04 03:29

    影之詩,集卡式卡牌對戰(zhàn)游戲,回合制,每回合使用能量點(diǎn)下牌,每回合增加最大能量點(diǎn)的對戰(zhàn)方式。擁有獨(dú)創(chuàng)的進(jìn)化機(jī)制,先手2點(diǎn)進(jìn)化點(diǎn),后手三點(diǎn),后手可以在第四回合進(jìn)化隨從,先手可以在第五回合進(jìn)化隨從,一般來說,進(jìn)化的隨從將獲得+2+2的增益和突進(jìn)效果(入場就能解場),很多牌還有進(jìn)化時(shí)發(fā)動(dòng)或者進(jìn)化后站場,鋪場的能力效果。游戲給出各有特色的八大職業(yè),極具耐玩性!

  • 雷杰Kn 來自于 九游APP 2018-05-04 14:28

    中規(guī)中矩,可以看到某些游戲身影,題材來看無非就是二次元感覺,沒什么太突出的特色,進(jìn)化機(jī)制?呵呵了。喜歡這種畫風(fēng)的可以試試。從新熟悉技能職業(yè)什么的,比較浪費(fèi)時(shí)間。還是選擇爐石吧!算是良心手游,做的可以看出還算用心!金幣黨就路過吧,太費(fèi)時(shí)間。

  • 人稱黑哥 來自于 九游APP 2023-01-02 03:56

    影之詩呢是一款日式幻想公平競技卡牌手游,具有非常精美的日式畫面,很多日本的一線聲優(yōu)為這個(gè)游戲來配音,游戲整體是采用了巴哈姆特之怒作為它的故事背景。同時(shí)主打五分鐘公平競技,在這一點(diǎn)上來說,比爐石整體的節(jié)奏更快,對戰(zhàn)更刺激。 游戲的一大賣點(diǎn)即眾多精美的二次元小姐姐立繪,游戲UI和戰(zhàn)斗場地的設(shè)計(jì),都有一種讓人置身動(dòng)漫之中的感覺,整體的玩法都和爐石一樣受萬智牌所影響,采取了每回合依靠水晶來打出相應(yīng)費(fèi)用的卡片,最后把對手生命值降為零既可以獲勝,稍有不同的是,影之詩在第四或第五回后可以將自己的隨從進(jìn)化,正因?yàn)檫@個(gè)設(shè)計(jì),游戲的對戰(zhàn)時(shí)間大大縮短,非常適合只有零碎時(shí)間的朋友們。

  • 九悠`九條 來自于 九游APP 2018-05-04 17:46

    沒有想象中那種搭配組合技,運(yùn)氣占多數(shù),畢竟能量就十點(diǎn),這個(gè)游戲費(fèi)時(shí)間和費(fèi)腦,還有一些文字說明,我看了好幾遍才看懂,原諒我語文語句學(xué)得不好。只玩了劇情模式,可以下載嘗嘗鮮,可惜不是我喜歡的卡牌類型。

  • 九游玩家7lyv8033z8sq 來自于 九游APP 2018-03-20 18:00

    爐石老玩家+影之詩日服玩家來說句話。 影之詩作為TCG來說還是不錯(cuò)的,特別是進(jìn)化機(jī)制要考慮很多很有特色,就是惡魔有點(diǎn)苦逼....... 國服也拖這么晚才開測試,但憑這游戲本身的質(zhì)量,應(yīng)該有不少玩家會玩吧。 而且這我自己玩了下這測試服,也沒啥太多的槽點(diǎn),還用送的東西開出了不少虹卡,玩得挺爽快的(雖然是刪檔……) 所以給個(gè)五星來拉一下分?jǐn)?shù),想多點(diǎn)人一起玩。

  • 一朵淡云 來自于 九游APP 2020-01-02 18:04

    一大坨亂七八糟機(jī)制和卡牌描述看著特別別扭,而且特別煩。爐石老玩家了,實(shí)話實(shí)說,這個(gè)游戲比爐石差遠(yuǎn)了,唯一優(yōu)點(diǎn)就是二次元原畫好看,除此之外沒有任何亮點(diǎn)。尤其是鬼史一樣的進(jìn)化機(jī)制,毫無平衡性可言。另外卡牌觸發(fā)機(jī)制特別蛋疼,亂七八糟的。 可能這是個(gè)圖片鑒賞app。我合卡都是撿好看的合,卡片我用來看的。 雖然中國玩家的建議到達(dá)不了日本開發(fā)者的耳朵里,我還是不吐不快。畫師滿分,游戲設(shè)計(jì)負(fù)分。

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開發(fā)者:Cygames, Inc.

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