導(dǎo) 守望先鋒哪些英雄爆頭厲害?很多時候我們認(rèn)為一些英雄是不需要瞄頭的,但是一槍打到頭隨便都能帶走,一起來看看守望先鋒爆頭傷害介紹吧。 當(dāng)前版本兩大強(qiáng)勢英雄,法雞和死神,一個是沒有爆頭判定,一個是我認(rèn)為可...

守望先鋒哪些英雄爆頭厲害?很多時候我們認(rèn)為一些英雄是不需要瞄頭的,但是一槍打到頭隨便都能帶走,一起來看看守望先鋒爆頭傷害介紹吧。

當(dāng)前版本兩大強(qiáng)勢英雄,法雞和死神,一個是沒有爆頭判定,一個是我認(rèn)為可以不用瞄頭。但我很快發(fā)現(xiàn)我錯的離譜。死神因為沒傷害技能,主要考驗的就是意識,我一直沒對這個英雄深入研究,自以為是的認(rèn)為瞄胸口收益最大,但在一次內(nèi)戰(zhàn)中,跳起來瞄到頭一槍殘,隨便補(bǔ)了一槍就跪了,我們雙方都是滿血,我驚呆了,這爆炸的傷害。以此為契機(jī),我來說說ow中瞄頭的收益吧。

守望先鋒爆頭傷害介紹 守望先鋒哪些英雄爆頭厲害

先來說說爆頭

傷害:爆頭2倍傷害,寡婦改了你們都知道,麥克雷早就改了你們也知道,爆炸和自動瞄準(zhǔn)無爆頭判定。大概就是這么個情況,更具體的訓(xùn)練場可以隨便自己測試,也可以翻翻帖子。

判定區(qū)域:知道刪檔的時候我是經(jīng)常玩寡婦的,雖然殺傷力不如cs但是覺得很好爆頭!而且能甩狙!要知道CS早期的甩狙可是個實實在在的bug,ow雖然做不到一槍打很多個人,但確實有沒打到,然而還是命中了。后來通過實測,發(fā)現(xiàn)確實有命中判定>實際模型的情況存在,頭部同樣如此,而從頭部和身體延伸出的判定區(qū)域發(fā)生重疊的時候,身體的優(yōu)先級更高(需要注意的是,每個英雄都是單獨建模,樓主并未逐一測試,該結(jié)論不太嚴(yán)謹(jǐn))。另外因為能力有限,沒能成功測試出來移動中判定區(qū)域會不會擴(kuò)大,感覺應(yīng)該不至于有這種問題。

舉個栗子:打頭上面的空氣,雖然沒打到頭,但是算爆頭,打腳下的地板,雖然沒打中,但算命中,打肩膀向上的空氣,雖然是重疊區(qū)域,但算打中身體。

個人猜測:分析已有的數(shù)據(jù)之后,發(fā)現(xiàn)這個超出模型的判定范圍是不確定的,彈速越慢范圍越大,因此樓主的猜測是,這個判定范圍來自子彈的模型,而不是英雄,然而樓主并沒有方法證實這個猜測。

瞄頭收益

聊完ow中的爆頭機(jī)制之后,就要進(jìn)入本帖的正題了,想爆頭真的是個技術(shù)活,這么做值不值得?在能爆頭的情況下當(dāng)然值得,然而本帖說的是瞄頭,是過程,不是結(jié)果。

因為ow的特殊性,這個問題泛泛而談沒什么意義,下面我會分情況逐一分析。

很有必要瞄頭的情況:

偷襲的時候:畢竟活靶子,偷襲的時候冷靜一點,迅速瞄頭,并沒有太大難度,也不需要太多時間!

近距離面對重裝的時候:solo重裝的時候會出現(xiàn)一梭子根本打不死的情況,這時候就很尷尬了,重裝的通病是模型大,頭更大,瞄頭配合技能和近戰(zhàn)攻擊是最穩(wěn)妥的方式,難度也不大。

壓制射擊的時候:因為坑爹的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,壓制射擊在路人局中并沒有得到廣泛的應(yīng)用,但其實這是一個很實用的戰(zhàn)術(shù),在不存在暴露位置的情況下,壓制射擊好處多多,因為與此帖關(guān)系不大,不再贅述。壓制射擊的瞄頭很有必要,畢竟本來就是看運氣的事,收益當(dāng)然越大越好。

閃身打人的時候:就是依托掩體閃出去打一槍打一槍的這種小技巧,理由同上。

特例:小美出冰箱,堡壘起身,天降……五十……spa……總之就是各種自帶硬直的目標(biāo)。

不太必要瞄頭的情況:

以上的情況以外,都不太必要。因為大多數(shù)英雄都做不到通過爆頭一槍逆轉(zhuǎn),在考慮爆頭之前,打得準(zhǔn)才是更切實際的提高,瞄頭很容易造成空槍,但瞄身體很難。當(dāng)然這是面向中等水平的玩家來說。

還有就是具體要結(jié)合英雄來分析。下面我會說說這部分內(nèi)容。

哪些英雄適合瞄頭

第一梯隊:麥克雷,百合,半藏

這三個因為有著巨大的單發(fā)傷害,爆頭收益自然不可小覷,屬于蒙中頭,就能秒或者靠技能輕松補(bǔ)掉。又因為半藏的爆頭判定迷の巨大,你們的緣分有一部分來自暴雪粑粑的愛。

第二梯隊:死神,76,D.va

死神和dav是一樣的,都是近距離才能發(fā)揮作用,有因為爆頭區(qū)域的種種判定問題,瞄頭的好處遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于身體,這是實測出來的,因為頭的判定范圍遠(yuǎn)比我們感覺的要大很多,并不是我們想的那樣容易空槍,更準(zhǔn)確的說,瞄脖子最好!

76的話沒啥說的,你們都懂,單發(fā)傷害一般,因為屬于標(biāo)準(zhǔn)fps英雄,瞄頭收益還是很不錯的,但是只建議在中、近距離的頭幾槍瞄頭,其他時間還是以命中優(yōu)先。

第三梯隊:獵空,源氏

這兩只上手難度太大了,因為總在視野范圍內(nèi)所以不像半藏那么容易背鍋,講真半藏玩的好殺人多該背鍋還是背鍋,這兩只玩的不好騷擾一下殺不掉,偶爾參與參與機(jī)制你們很多時候就滿足了我說的對不對。但這兩只其實還是很容易坑的!樓主目前為止也只敢說自己會玩,不坑 ,僅此而已。

這兩只爆頭收益很大,但是瞄頭打很難!獵空著彈點非常分散,如14l所說,貼臉!不是近身!才能最大化傷害,這小身板貼臉一梭子命要多硬你們自己掂量。閃現(xiàn)落點都找不準(zhǔn)的那些更是不用想這些有的沒的了。

源氏左鍵手抖和位移都會飄,右鍵相當(dāng)于一個單發(fā),彈速都還一般。想打出傷害一樣需要貼臉,而不是近身。如果不是我之前說的有必要瞄頭的情況,自己有多少準(zhǔn)頭自己掂量。爆頭二倍傷害,一次三標(biāo),作為金融狗很負(fù)責(zé)的告訴你,沒雄厚技術(shù)實力不要瞄頭。

如我之前回復(fù)的,對這兩只來說更靠譜的是依靠位移技能打出近戰(zhàn)攻擊。而不是追求爆頭,這是太高階的追求了,我個人認(rèn)為是可以不必過分追求的,除非你H鍵扣了,想玩出來專精,不然我的建議依然是隨緣爆頭。

其他:

嗯,其他英雄在我前面說的有必要瞄頭的情況的時候都可以這么干,但是更多的時候可以不必過分追求,以命中為最優(yōu)先就好。更不用說沒有爆頭判定的那幾只了。

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ow是真的有毒

可以看出blz對fps游戲動了個大手術(shù),在保持fps游戲特性的同時,又極大的降低了上手難度,就像現(xiàn)在流行的無血槽設(shè)定一樣。

說實話,這種特性確實很有趣,但是fps是非常講究感覺的,這個感覺涉及兩個方面,一個是頭腦,一個是身體。

目前來說,ow會極大的破壞這兩個感覺。

ow玩多了,再玩別的硬派fps游戲的時候必然出現(xiàn)極大的不適應(yīng),換句話說就是變菜了,就像lol玩家試著上手dota一樣,非常困難,設(shè)想一下,如果先有l(wèi)ol,后有dota,dota還會有今天的成就么?我想應(yīng)該會很難吧。

這讓我不得不擔(dān)憂,如果ow真的火了起來,并且擁有了頑強(qiáng)的生命力,那么今后還會有硬派fps游戲的生存空間么?

看了上邊這篇守望先鋒爆頭傷害介紹,各位玩家是否都了解相關(guān)信息了呢!找精彩好玩手機(jī)游戲請瀏覽九游。

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