星穹鐵路坍塌的速度增益是多少?速度是游戲中非常重要的屬性,不僅包括移動(dòng)速度、攻擊速度、生命恢復(fù)速度等。,而且還有一些速度利益機(jī)制。給大家講一些速度的相關(guān)內(nèi)容分析吧~
倒塌的星形穹頂鐵路的速度效益分析
速度是《星鐵》中一個(gè)非常重要的屬性,關(guān)系到游戲格斗不可或缺的部分——動(dòng)作、轉(zhuǎn)身、轉(zhuǎn)身。與攻擊、雙爆、生命、防御等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會(huì)涉及的屬性。無(wú)論是主C、輔C還是輔,無(wú)論是撞傷、打點(diǎn)還是沖鋒,都會(huì)受到速度的影響。
本文將簡(jiǎn)單介紹速度動(dòng)作的規(guī)則,并提供Excel版本的簡(jiǎn)易軸匹配方法,幫助您快速了解和入門速度軸匹配。最后,本文將討論速度收益量化的困境,并提出兩種更一般的分析思路。
源自生活:路程÷速度=時(shí)間
速度這個(gè)詞在日常生活中大家都很熟悉。相信大家還記得初中時(shí)出現(xiàn)過(guò)的物理公式,即距離-速度=時(shí)間(s/v=t),星鐵的圓作用機(jī)構(gòu)就是這個(gè)簡(jiǎn)單的公式。
在星際鐵中,
速度是我們?cè)趯?shí)戰(zhàn)面板中看到的“速度”;
時(shí)間是行動(dòng)值(戰(zhàn)斗左上角的每個(gè)數(shù)字);
距離在游戲中沒(méi)有直接顯示出來(lái),不過(guò)沒(méi)關(guān)系,可以通過(guò)上面的公式推導(dǎo)出來(lái)。
行動(dòng)一次:跑10000米
游戲中,每個(gè)人在距離10000米的跑道上跑幾圈,每跑一圈動(dòng)作一次。戰(zhàn)斗的那一刻,所有人都會(huì)同時(shí)出發(fā)。
比如云停速度167,跑一圈需要10000/167=60秒;
柯靈150耗時(shí)67秒;
鏡像流129,耗時(shí)78秒;
鴨鴨128,需要78秒。
在戰(zhàn)斗中,左上角的動(dòng)作順序是一個(gè)提醒,既表示了其他人返回起點(diǎn)的順序,也表示了其他人需要返回起點(diǎn)的時(shí)間(動(dòng)作值)。
這里,“停云”率先跑了一圈,開(kāi)始行動(dòng);《柯靈》緊接著是7秒;鏡流和鴨鴨有18秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)。
往前走其實(shí)就是閃,比如往前走50%=往前閃5000米。如果你離終點(diǎn)線還有4000米,你就馬上行動(dòng)。
輪次:計(jì)時(shí)器
星鐵的混沌記憶,如同原神的深旋,是一場(chǎng)與時(shí)間的賽跑。
原來(lái)的要求是3分鐘內(nèi)打完,而在星鐵,要求是10回合內(nèi)打完。
其實(shí)輪次就是時(shí)間。在星際鐵路中,第一輪是150秒,后面幾輪都是100秒。
與連續(xù)時(shí)間略有不同,輪次的概念是離散的,沒(méi)有2.5輪這種說(shuō)法,系統(tǒng)也不會(huì)這樣計(jì)算。
如果第一回合的150秒沒(méi)有用完,就算作0回合(0t);249秒后第二輪沒(méi)用完,結(jié)算一輪。
混沌中,每刷新一波怪物,就會(huì)結(jié)算前一波的回合,重新開(kāi)始新一波的回合計(jì)算。
舉個(gè)例子,
第一波怪我用了100秒=0回合。
第二波怪我用了200秒=1回合。
我消耗的總回合數(shù)是1回合,不是300秒=2回合。
混沌記憶里有四波怪物。理論上你有四次機(jī)會(huì)完成壓線,所以10輪滿星的極限時(shí)間是1050+400=1450秒。
速度閾值:134速哪來(lái)的?
你可能經(jīng)常聽(tīng)到“134速第一輪2招”的說(shuō)法,有“M輪N招”一系列的速度閾值。這個(gè)值從哪里來(lái)其實(shí)挺簡(jiǎn)單的,我們現(xiàn)在就可以算出來(lái)。
第一輪兩個(gè)動(dòng)作,第一輪150秒,
動(dòng)起來(lái)要兩圈,也就是20000米。
在150秒內(nèi)跑完20000米,
所以速度應(yīng)該是20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來(lái)。
再來(lái)一個(gè),3輪5招,350秒跑5萬(wàn)米,速度5萬(wàn)÷ 350 = 142.9。
最后“昂瓦克第一輪三招”,150秒跑完26000(30000-4000)米,需要26000÷150 = 173.3。
如果計(jì)算M輪N次運(yùn)動(dòng)所需的所有速度值,就會(huì)得到常用的速度閾值表。
配軸方法:Excel模版
不知道有多少玩家和我一樣。雖然他們知道速度和動(dòng)作的關(guān)系,但是配軸、排軸、模擬動(dòng)作回合都很麻煩。
當(dāng)然,我們可以一個(gè)個(gè)計(jì)算,一次次模擬動(dòng)作;也可以用編程來(lái)完成這項(xiàng)工作。
在這里,我采用一種折中的方法,使用大家熟悉的Excel。
模板的一個(gè)例子如下:其中距離為0,表示動(dòng)作回合,第一列為動(dòng)作總值。
速度收益:為何難以量化?
速度本身是一個(gè)連續(xù)的值,但與之直接相關(guān)的動(dòng)作回合是離散的。
一個(gè)角色跑一圈的價(jià)值,只有在TA回到起點(diǎn)的時(shí)候才會(huì)實(shí)現(xiàn)。
這是典型的“量變導(dǎo)致質(zhì)變”的例子。這種矛盾貫穿了所有與動(dòng)作回合相關(guān)的數(shù)值討論,比如速度、回合、傷害、沖鋒、戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)的循環(huán),使得這些問(wèn)題的討論如此復(fù)雜多變。
本文只討論與傷害相關(guān)的速度收益。
為了比較低速和高速,我們需要先定義“什么是好”。
想法一:在同樣的時(shí)間內(nèi),傷害越高越好。
通常的做法是比較低速和高速的總傷害。
但這里有個(gè)問(wèn)題。哪個(gè)時(shí)期是全傷?一發(fā),兩發(fā)還是三發(fā)?
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
低速總傷害:2→6→8
高速下總傷害:3→5→8
看第一輪,高速不錯(cuò),好50%(?)
第二輪,低速好,好20%(?)
第三輪,也一樣好。
想法二:打出同樣的傷害,時(shí)間越短越好。
另一種方法是在給定殺傷線的情況下,比較所需的子彈數(shù)。
當(dāng)然,這里也有一個(gè)問(wèn)題。切割線是什么?
還是那個(gè)例子:
0~2砍殺,不比0 t差;
2~3砍殺,好高速,快1回合;
3~5砍殺,一樣好,全1t;
5~6殺,好低速,快1輪;
6~8砍殺,一樣好,都是2T。
想法1適合虛構(gòu)旁白,因?yàn)榭偦睾蠑?shù)給定,所以要打更高的總傷害,才能得到更高的分?jǐn)?shù)。
思路二適合混沌記憶,因?yàn)榭傃拷o了,你只需要打快一點(diǎn),溢出傷害無(wú)效。
想法一其實(shí)更符合我們的思維習(xí)慣,因?yàn)槲覀兘?jīng)常會(huì)比較各種傷害,但正因?yàn)槿绱?,很容易被用在不適合的混亂記憶中。
這里基于思路二,粗略對(duì)比一下“鏡像流速鞋和攻擊鞋在混沌記憶中的區(qū)別”。
混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對(duì)比示例
請(qǐng)注意,本節(jié)中使用的數(shù)據(jù)僅供參考。
140速鏡鴨,技能序列如下(括號(hào)內(nèi)為傷害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速鏡鴨,速鞋換攻鞋,所有傷害增加12%。
繪制前6輪的總傷害曲線,如下所示:
本期12樓下半部分,
第一波露珠+佩爾森總血量68w左右,接近第一輪高速鏡流總傷;
真刺第二波血量116w左右,接近第二輪高速鏡流的總傷害。
在這種假設(shè)下,高速鏡像流似乎更有優(yōu)勢(shì),砍殺傷害恰好在高速能殺,低速不能殺的位置。
高速鏡流的主要優(yōu)勢(shì)范圍在77-120 W之間,寬度接近43 W。
但低速鏡像電流的主導(dǎo)范圍很窄,約138~154w,寬度只有16 W。
這意味著,即使環(huán)境發(fā)生變化,高速鏡像電流也很可能跟得上風(fēng)向。
這主要有兩個(gè)原因。
一是由于鏡流極高的攻擊,降低了高傷攻鞋的優(yōu)勢(shì);
二是因?yàn)榈退夔R流速度太低,不到120,不可能兩輪三動(dòng)。
對(duì)比:將攻鞋收入調(diào)整為20%
一定程度上縮小了低速鏡像流的劣勢(shì)范圍,但還不夠。
對(duì)比:將低速鏡流速度調(diào)至120。
專門為兩輪全傷準(zhǔn)備的120速度,效果立竿見(jiàn)影,轉(zhuǎn)了個(gè)彎。但在目前的假設(shè)下,120速低速鏡像流沒(méi)有劣勢(shì),但也沒(méi)有優(yōu)勢(shì),因?yàn)椴还艿退俑咚俣贾荒懿シ?T。此時(shí)低速的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)范圍主要在120-154 w之間。
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