導(dǎo) 距離8點(diǎn)還有3分鐘是一款2d像素風(fēng)的游戲,其中有很多燒腦的劇情,但是仔細(xì)思考認(rèn)真鉆研劇情,你可以發(fā)現(xiàn)游戲似乎在隱喻著什么,相信很多玩家對(duì)此也感到好奇,下面就一起來(lái)看看吧。 距離8點(diǎn)還有3分鐘游...

距離8點(diǎn)還有3分鐘是一款2d像素風(fēng)的游戲,其中有很多燒腦的劇情,但是仔細(xì)思考認(rèn)真鉆研劇情,你可以發(fā)現(xiàn)游戲似乎在隱喻著什么,相信很多玩家對(duì)此也感到好奇,下面就一起來(lái)看看吧。

《距離8點(diǎn)還有3分鐘》游戲隱喻了什么

距離8點(diǎn)還有3分鐘游戲隱喻了什么

深夜 8 點(diǎn)的注定死亡,無(wú)法離開(kāi)的賽博街區(qū)……無(wú)論從什么角度看,《距離 8 點(diǎn)還有 3 分鐘》(Three Minutes To Eight,下稱(chēng)《TMTE》)都是典型的“小場(chǎng)景-高概念”游戲。全部故事都發(fā)生在寥寥幾個(gè)空間內(nèi),并緊密地圍繞核心沖突:在無(wú)限次輪回中,逃脫在 19:57 必然遇難的命運(yùn),并找出時(shí)間陷入循環(huán)的真相。

實(shí)話(huà)實(shí)說(shuō),這并非我們第一次在游戲中見(jiàn)到類(lèi)奇幻電影《土撥鼠之日》(Groundhog Day)的設(shè)定,亦即基于時(shí)間循環(huán)、固定終局、累積多周目嘗試的解謎玩法。和《Minit》等作品相比,《TMTE》更專(zhuān)注敘事,其中的死亡循環(huán)更多作為故事結(jié)構(gòu),在機(jī)制呈現(xiàn)方面的創(chuàng)意相對(duì)較弱——基本是一套傳統(tǒng)解謎類(lèi) RPG 的“對(duì)話(huà)搜證-道具交互”系統(tǒng)。

不過(guò),也正因如此,本作很容易就能觸達(dá)合適受眾。其基礎(chǔ)元素在商店頁(yè)面中一目了然:氛圍向推理解謎、多結(jié)局收集、體素賽博朋克,以及充滿(mǎn)隱喻的輕哲學(xué)電波系文本,這樣的經(jīng)典組合似乎很難出什么差錯(cuò)。

實(shí)際也確實(shí)如此,《TMTE》給我的感覺(jué)是“駕輕就熟”,開(kāi)發(fā)商 Chaosmonger Studio 將思路執(zhí)行得十分老練,讓一種詭譎而孤獨(dú)的失真感貫徹進(jìn)游戲的方方面面:雖然探求真相之路總有繁華的霓虹燈相伴,但鏡頭前景掠過(guò)的飛行器、背景埋頭前進(jìn)的路人從未駐足,將主角隔離在一個(gè)特殊的空間;可互動(dòng) NPC 色調(diào)異常明亮,仿佛被聚光燈籠罩,整個(gè)城市表面上有條不紊,卻總感覺(jué)其實(shí)是刻意等待主角許久的舞臺(tái);此外,充滿(mǎn)混響的空靈配音、簡(jiǎn)約干凈的體素模型,都為失真感添磚加瓦。

故事本身則隨著周目層層遞進(jìn),愈發(fā)離奇;活動(dòng)范圍看似被強(qiáng)烈限制,卻總能在意料之外處合情合理地開(kāi)啟隱藏空間;看似不起眼的無(wú)用物品(比如從冰箱里拿出來(lái)的隔夜飯),總能以意想不到的方式在后續(xù)周目成為通向某個(gè)分支結(jié)局的關(guān)鍵鑰匙;而每個(gè)新結(jié)局又能推翻此前的一切設(shè)定,構(gòu)思巧妙,令人應(yīng)接不暇。

唯一問(wèn)題是,為了創(chuàng)造一種“閱讀式體驗(yàn)”,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎棋錯(cuò)一招,無(wú)意間沖毀了表達(dá)的地基,讓本該拔高立意的隱喻符號(hào)變得搖搖欲墜。

這個(gè)失誤在于:揭示隱喻本體的時(shí)間實(shí)在太早了。

(《距離 8 點(diǎn)還有 3 分鐘》是一款強(qiáng)敘事導(dǎo)向的結(jié)局探索類(lèi)游戲,本文涉及對(duì)數(shù)個(gè)結(jié)局分支和觸發(fā)方式的嚴(yán)重劇透,如果有在未來(lái)游玩本作的打算,請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀。)

拒絕一切衍義

在以游戲進(jìn)行嚴(yán)肅表達(dá)的嘗試中,存在一類(lèi)試圖模擬各種抽象概念的作品,比如關(guān)注(精神)衛(wèi)生領(lǐng)域的一批佳作。此類(lèi)題材通常有兩種喚起共情的思路:其一如《6 棟 301 房》,以畫(huà)面和機(jī)制對(duì)病癥作第一視角直觀呈現(xiàn);其二如《蔚藍(lán)》(Celeste),通過(guò)游戲內(nèi)容對(duì)遭遇精神障礙的心境進(jìn)行抽象隱喻。

采用隱喻策略時(shí),承載意義的符號(hào)可以是文本、圖像,也可以是機(jī)制。但倘若只依賴(lài)前兩者,表達(dá)難免虛浮。這是因?yàn)?,開(kāi)發(fā)者顯然無(wú)法指望人人都能在缺乏語(yǔ)境的前提下,順利解碼出場(chǎng)景中某棵黑色的樹(shù),其實(shí)是在象征“抑郁的擴(kuò)散”。而如果添加文本補(bǔ)充說(shuō)明,不但會(huì)打斷游戲的連貫性,隱喻也將坍縮為比喻(明喻)。

(游戲中的)比喻是一種陷阱,純粹擺弄文字與視覺(jué)符號(hào),會(huì)發(fā)現(xiàn)難以掌握“可理解”的尺度。過(guò)于明顯,會(huì)顯得笨拙而幼稚;過(guò)于晦澀,則會(huì)讓玩家難以言明其中奧妙。并且,將開(kāi)發(fā)精力過(guò)多注入美術(shù)與文案,難免會(huì)忽視作品作為游戲的交互體驗(yàn),反而不如以動(dòng)畫(huà)或文學(xué)形式呈現(xiàn)。

因此,更成熟且獲得市場(chǎng)認(rèn)可的抽象表達(dá),往往較晚或不主動(dòng)揭露本體,并且其喻體往往存在于機(jī)制與體驗(yàn)層面。比如《蔚藍(lán)》,用登山玩法及較少的安全點(diǎn),對(duì)應(yīng)“抗抑郁”過(guò)程中遭遇病情反復(fù)的焦慮,且設(shè)計(jì)者從未以游戲內(nèi)文本點(diǎn)明這一主題;還有《雙相》,用解謎時(shí)反復(fù)回到初始狀態(tài)的挫敗,對(duì)應(yīng)雙相情感障礙(躁郁癥)發(fā)作時(shí)“受苦-解脫-受苦”的循環(huán)。

《TMTE》本該也是其中一員,若是稍加注意,不難發(fā)現(xiàn)它特殊的時(shí)間流逝機(jī)制、多周目場(chǎng)景中的隨機(jī)要素、刻意營(yíng)造出的失真氛圍(還有神神叨叨的文本)都在共同暗示,游戲是對(duì)某種抽象體驗(yàn)的隱喻。但略可惜,它和《雙相》一樣,犯了一個(gè)會(huì)削弱共情力量的錯(cuò)誤。

有批評(píng)者認(rèn)為,《雙相》的敗筆,在于直接在標(biāo)題中揭示了隱喻的本體,并且還在游戲首末對(duì)“雙相”作了事無(wú)巨細(xì)的醫(yī)學(xué)科普。對(duì)此,《雙相:最好的隱喻是所言之物不見(jiàn)其名的隱喻》一文已有獨(dú)到論述,我想引用其中一段精辟總結(jié):

“雙相”這兩個(gè)字在標(biāo)題中的出現(xiàn),不單畫(huà)蛇添足,還削弱了游戲?qū)Α半p相”群體的表現(xiàn)力。話(huà)題空間被術(shù)語(yǔ)限定,人們只好圍繞著理論、定義和名稱(chēng)不斷打轉(zhuǎn),從而忽略淹沒(méi)在“名稱(chēng)”之下的實(shí)質(zhì)。

雖然沒(méi)有在標(biāo)題中那么早(這個(gè)記錄似乎很難打破),但《TMTE》也沒(méi)落后太久。開(kāi)始新游戲,選擇存檔欄位后,開(kāi)發(fā)者插入了一整屏黑底白字的“開(kāi)發(fā)者筆記”,還附有遒勁的簽名:

這段筆記處于文學(xué)作品中的”序言“位置,內(nèi)容卻類(lèi)似”后記“。它直接揭示了本作所有意象的本體——一種半夢(mèng)半醒的“邊緣心理狀態(tài)”。但是,隱喻手法的魅力之源,很大一部分在對(duì)本體的隱藏。用電子游戲類(lèi)比,隱喻的“游戲性”主要體現(xiàn)在讀者消費(fèi)符號(hào)時(shí)的抽絲剝繭,對(duì)喻體所指的不斷試錯(cuò)式尋求上——即詮釋過(guò)程。而從詮釋學(xué)范疇來(lái)說(shuō),《TMTE》開(kāi)發(fā)者以一種不容辯駁的權(quán)威姿態(tài),對(duì)本體進(jìn)行過(guò)早揭露,是直接把作者意圖強(qiáng)加于作品,試圖覆蓋掉作品意圖。

所謂作品意圖(Intentio Operis),即創(chuàng)作完成后,作品自身獨(dú)立產(chǎn)生的意圖。它不會(huì)受制于作品誕生之前的作者意圖(Intentio Auctorus),因?yàn)樽髌吠粫?huì)“乖乖地”按照作者的本意表達(dá)想法,符號(hào)間的聯(lián)系會(huì)生成作者意圖外的效果;也不會(huì)對(duì)讀者意圖(Intentio lectoris)的自由發(fā)揮造成阻礙,因?yàn)檫@個(gè)概念剝奪了作者的權(quán)威性,一定程度上為誤讀/過(guò)度詮釋?zhuān)∕isread/Overinterpretation)的合法性提供了辯護(hù)。此處可參考羅蘭·巴特(Roland Barthes)提出的“作者之死”。

《TMTE》的機(jī)制符號(hào)本勾勒出意義豐富的作品意圖。例如,時(shí)間在單一場(chǎng)景中永遠(yuǎn)不會(huì)流逝,只有玩家通過(guò)一扇門(mén),才會(huì)過(guò)去一分鐘。在游戲性方面,一個(gè)正常周目永遠(yuǎn)以 19:33 為始,以 19:57 為終,無(wú)論身在何處,玩家總會(huì)以各種稀奇古怪的方式暴斃。不難發(fā)現(xiàn),這個(gè)時(shí)間設(shè)定能充當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí),為盲目試錯(cuò)增加成本,將場(chǎng)景切換次數(shù)內(nèi)化為謎題的一環(huán)。

節(jié)奏控制與氛圍塑造上,各個(gè)場(chǎng)景大小不一,包含的內(nèi)容量截然不同:小如衛(wèi)生間,僅有 1 至 2 個(gè)可互動(dòng)物品;大如整條街道,四處散布著 NPC 與自動(dòng)售貨機(jī)。于游戲中同樣消耗 1 分鐘,對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)世界游玩時(shí)間迥異:大型室外場(chǎng)景的“1 分鐘”可供探索半小時(shí),而倘若在大樓內(nèi)使用電梯,一進(jìn)一出,2 分鐘就會(huì)驟然過(guò)去。

在這個(gè)層面,本作的時(shí)間設(shè)定讓游玩節(jié)奏張弛有度。游戲世界中,倒計(jì)時(shí)不會(huì)一直滴答作響,反而相對(duì)可控、可以預(yù)測(cè)。但與此同時(shí),玩家永遠(yuǎn)都不知道新場(chǎng)景的內(nèi)容量有多少,會(huì)不會(huì)因較快離開(kāi)導(dǎo)致時(shí)間流逝。這種游走在失控邊緣的感覺(jué)同時(shí)維持了緊張感與掌控感,正如序言所說(shuō),時(shí)間資源成為一種“心理構(gòu)建”而非“客觀規(guī)律”,喚起非真實(shí)感的同時(shí),暗中放大游戲體驗(yàn)中的心理作用成分。

在本體未知的情況下,面對(duì)如此設(shè)定,玩家對(duì)作者意圖本來(lái)可以產(chǎn)生多種猜測(cè)。它或許是在諷刺信息時(shí)代的時(shí)間向度?或許是在討論注意力失焦?又或者主角是缸中之腦,整個(gè)流程是敘述性詭計(jì)……但是,《TMTE》卻提前給定了標(biāo)準(zhǔn)答案,為什么時(shí)間失真?哦,序言說(shuō)了,是在象征邊緣心理。為什么 NPC 時(shí)隱時(shí)現(xiàn)?為什么多周目時(shí)重要道具的隨機(jī)位置十分詭異?哦,這些應(yīng)該都是邊緣心理……

它消解了消費(fèi)隱喻作品時(shí)重要的“頓悟”時(shí)刻:在這一刻,玩家本該恍然大悟,在結(jié)局或作品外的提示下,將一切暗示脈絡(luò)相互聯(lián)結(jié);玩家會(huì)回溯每一絲體驗(yàn),在短時(shí)間內(nèi)把所有體驗(yàn)和本體特征悉數(shù)對(duì)應(yīng),獲得排山倒海的共情力量。而《TMTE》提前揭露本體,不單消解了這一迸發(fā)瞬間,更失去了流程當(dāng)下的抽絲剝繭。把不斷推敲還原對(duì)應(yīng)物的能動(dòng)體驗(yàn),代之以對(duì)本體喻體的受動(dòng)驗(yàn)證。說(shuō)的更通俗些,沒(méi)了做作業(yè)的緊張動(dòng)腦,只留下批改作業(yè)、校對(duì)答案的無(wú)情旁觀,趣味稍損。

雖說(shuō)對(duì)一部作品的合理詮釋是有限的——正如安伯托·艾柯(Umberto Eco)對(duì)查爾斯·皮爾士(Charles Peirce)“無(wú)限衍義”(Unlimited Semiosis)概念的修正——合理詮釋不像水流一樣,向四周任意蔓延;而是更像一組無(wú)限長(zhǎng)的導(dǎo)軌,有界而無(wú)限。詮釋誠(chéng)然需要一定的引導(dǎo),但過(guò)早揭示本體的處理直接拒絕了一切潛在誤讀,斬?cái)嗔怂醒芰x?!禩MTE》只留下一根毛細(xì)管,規(guī)定水只能從此處通過(guò),雖不能說(shuō)完全堵塞了理解,卻也只剩下欽定的涓涓細(xì)流。

不可證偽的“邊緣心理”

暴露本體,把推敲變?yōu)闄z驗(yàn)的策略已經(jīng)對(duì)表達(dá)有些損害,可不太巧的是,“邊緣心理”這一本體,在檢驗(yàn)過(guò)程中有時(shí)無(wú)法被證偽,這導(dǎo)致了一些預(yù)期錯(cuò)位的尷尬。

在序言筆記中,“邊緣心理”的特征被描述為“一切皆有可能,卻又難以捉摸”。大部分情況下,為游戲中刻意陌生化的意象注入這段含義,確實(shí)合情合理地增加了朦朧的夢(mèng)境氛圍。但是,游戲內(nèi)同樣散落著少許糟糕設(shè)計(jì),比如多周目時(shí)重復(fù)對(duì)話(huà)無(wú)法快速跳過(guò)、引導(dǎo)較少致使邏輯鏈條容易中斷、物品隨機(jī)位置的選項(xiàng)只有寥寥幾個(gè),以及幾處空氣墻和動(dòng)畫(huà)卡頓等小 Glitch。

重要道具之一的“鑰匙”會(huì)隨機(jī)刷新在客廳、門(mén)廊或臥室,多周目時(shí)只會(huì)增加非必要的重復(fù)操作。

面對(duì)此類(lèi)情況,已經(jīng)習(xí)慣用“邊緣心理”去檢驗(yàn)一切設(shè)計(jì)的玩家會(huì)有所困惑,無(wú)從得知此處是有所隱喻的刻意扭曲,還是單純的設(shè)計(jì)失誤。但無(wú)論如何,這兩種“是不小心的還是故意的”的考慮都不太正面,會(huì)讓玩家在這些不足之處駐足更久,并把“邊緣心理”假想成一個(gè)冠冕堂皇的、用于粉飾的萬(wàn)金油補(bǔ)丁(搪塞、借口)。

另外,“引導(dǎo)較少”這一不足在序言中也有體現(xiàn)。除了對(duì)寫(xiě)作意圖進(jìn)行說(shuō)明外,開(kāi)發(fā)者還在其下貼心地給出了三個(gè)游戲小 Tips,分別是:

機(jī)器人不像它們表面看起來(lái)那樣;

時(shí)間只是一種心理構(gòu)建;

你醒來(lái)的次數(shù)越多,事情就會(huì)變得越奇怪。

掌握大體流程后回頭來(lái)看,這三者都在描述對(duì)劇情推進(jìn)有關(guān)鍵影響的解謎節(jié)點(diǎn),似乎透露出開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲內(nèi)解謎環(huán)節(jié)引導(dǎo)的不自信,以至于必須動(dòng)用場(chǎng)外信息來(lái)支援。

舉例來(lái)說(shuō),游戲的數(shù)個(gè)結(jié)局和周目數(shù)綁定,要求玩家在第八周目進(jìn)行某些操作(因?yàn)檫@一輪回中,整個(gè)城市將沒(méi)有任何 NPC)。但“八周目”是個(gè)不小的數(shù)字,玩家很大可能已被重復(fù)內(nèi)容弄得有些沮喪,無(wú)法堅(jiān)持到此?!禩MTE》本可以在周目更迭時(shí),用有趣的內(nèi)容變化讓玩家自發(fā)留下,但實(shí)際上沒(méi)能做到足夠好——最終只得試圖用一條文字,提示玩家前方依然存在內(nèi)容,有些偷懶,效果上也難免割裂。

倘若克服了輕微的引導(dǎo)不足問(wèn)題,成功解謎,順利抵達(dá)隱藏場(chǎng)景中的各個(gè)結(jié)局,開(kāi)發(fā)者對(duì)此處演出的打磨可圈可點(diǎn)。本作的多結(jié)局同樣基于一系列高概念設(shè)定,對(duì)這個(gè)世界的不真實(shí)性本質(zhì)進(jìn)行揭示:在這些結(jié)局中,游戲?qū)嶋H是打破第四面墻的真人秀;是意識(shí)爍滅前的走馬燈;是 AI 模擬、平行宇宙、簡(jiǎn)單的時(shí)空旅行;或者干脆是某個(gè)瘋狂科學(xué)家的失敗實(shí)驗(yàn)。

如果沒(méi)有提前限定“邊緣心理”的本體,在這些結(jié)局的簇?fù)硐?,《TMTE》會(huì)成為一款較為成熟的科幻小品。只是,玩家始終無(wú)法忽視坐擁最終解釋權(quán)的達(dá)摩克利斯之劍,會(huì)不斷反問(wèn)結(jié)局與“邊緣心理”的關(guān)系。如果陷入此等視角,那些天馬行空的結(jié)局分支便像是鳩占鵲巢的甜點(diǎn)——對(duì)每個(gè)議題的呈現(xiàn)都有些走馬觀花,只提供一種符號(hào)景觀,未作深入探討。如果硬要去探求這些結(jié)局和“邊緣心理”的一致性,將很難得到滿(mǎn)意的答案。

后記

在一次以“謎團(tuán)”為主題的SCP 基金會(huì)整千競(jìng)賽(創(chuàng)作比賽,勝出作品獲得整千編號(hào),比如此處的 SCP-5000)中,讀者沒(méi)有青睞那些擁有工整謎面與解答、使用傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)的懸疑故事。拔得頭籌的作品《為什么?》(Why?)似乎證明,最好的謎團(tuán),是到最后都不揭示謎底的謎團(tuán)。這也是為什么眾多文化作品熱衷于在結(jié)尾留白,故意不主動(dòng)揭曉顯而易見(jiàn)的核心反轉(zhuǎn)。

此例在一定程度上說(shuō)明,隱喻式游戲可以選擇不言明象外之意,將作出詮釋的重任全權(quán)委派給社群(當(dāng)然,開(kāi)發(fā)者也可以故意“流出”答案、線(xiàn)索等等,引導(dǎo)詮釋?zhuān)?。這種處理方式似乎可以為作品意圖留出空間,讓玩家在進(jìn)行游戲的當(dāng)下,不被另一層浮于表面的符號(hào)游戲所困擾,全神貫注于實(shí)質(zhì)體驗(yàn)。而當(dāng)玩家獲得完整體驗(yàn)后,再于作品外部揭曉答案,或許更能讓他們?cè)诨匚吨斜环?hào)結(jié)構(gòu)所震動(dòng),驚異于對(duì)應(yīng)之巧妙與深入。

這就是距離8點(diǎn)還有3分鐘游戲隱喻內(nèi)容的揭秘了,不得不說(shuō)作者的腦洞還是很大的,還是非常值得一試的游戲,有興趣的朋友可以去試試。