對類魂游戲愛好者而言,這兩個月可真是太幸福了,前有《匹諾曹的謊言》,后有《墮落之主》。他倆就像一個老師教出來的兩個好學(xué)生,在各自的作品中發(fā)揮其了對“魂”的獨(dú)到理解,在游戲體驗上也有著不同的優(yōu)勢,形成了兩種迥然不同的風(fēng)格。0r0
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《墮落之主》在很多方面都忠于“魂系”游戲的經(jīng)典元素。無論是豐富的武器、道具、法術(shù)設(shè)計,還是優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)斗,與一體無縫的地圖探索。玩這款游戲時,熟悉的感覺總是接踵而至:初次探索未知區(qū)域時,所遭遇的種種“陷阱”帶來的受苦感,以及隨角色能力與戰(zhàn)斗技巧的提升,而不斷增強(qiáng)的爽快感。0r0
本作無疑是“魂系”游戲中綜合素質(zhì)相當(dāng)高的一作。不僅具備完整的多周目玩法、聯(lián)機(jī)合作與入侵機(jī)制,還融入了一些熟悉的“復(fù)仇”和契約系統(tǒng),可以讓人玩上好一段時間。0r0
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不過這款游戲也并非完美,在游戲優(yōu)化、后期數(shù)值平衡以及部分Boss體驗上仍存在一些不足。但總體而言,它依然是一款引人入勝,又具有獨(dú)特魅力的優(yōu)秀“類魂”作品。0r0
當(dāng)黑魂遇到寂靜嶺俗話說得好:“似我者生,學(xué)我者死?!比绻_發(fā)者只是一味仿制“魂”的概念與細(xì)節(jié),卻沒有做出屬于自己的、令人印象深刻的新東西。那么即便仿得再好,也仍然是一款缺乏靈魂的作品。0r0
而《墮落之主》在此方面做得相當(dāng)出色,游戲最大的創(chuàng)意在于將類似《寂靜嶺》表里世界切換的概念,嵌入到了魂系構(gòu)造的地圖之中。并圍繞這一獨(dú)特的生死切換機(jī)制,做出了相當(dāng)多有趣的玩法。0r0
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游戲中存在現(xiàn)實世界,和名為“影界”的死者世界。這個“影界”雖然與現(xiàn)實的世界重疊,但正常情況下玩家無法察覺其存在,影界中事物也不會對現(xiàn)實世界產(chǎn)生任何影響??僧?dāng)玩家在現(xiàn)實世界死亡后,便會被送入影界,而如果在影界內(nèi)再度死亡,則會是真正的死亡。0r0
玩家持有的關(guān)鍵道具——“提燈”,是連接真實世界與影界的紐帶。通過這盞提燈,玩家能隨時窺探到影界的景象,甚至可以主動消耗生命力來進(jìn)入其中。你會發(fā)現(xiàn),那些在真實世界中被斷橋、封閉的鐵柵欄,或懸崖峭壁所阻擋的路徑,在影界之中卻可能成為有意義的新區(qū)域。0r0
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換言之,《墮落之主》的地圖設(shè)計比表面看起來要復(fù)雜得多?!艾F(xiàn)實世界”中的探索與“影界”的探索提供了完全不同的體驗。當(dāng)然,這并不代表每張地圖的可探索內(nèi)容會乘以二,畢竟影界并不完全覆蓋整個現(xiàn)實世界。它更像是一種錦上添花的設(shè)計,為熱愛探索、喜歡挑戰(zhàn)并且充滿好奇心的玩家,帶來更多的獎勵,就像正常關(guān)卡附加的“隱藏關(guān)”一樣。0r0
游戲的部分流程會強(qiáng)制玩家進(jìn)入影界才能繼續(xù),甚至有些關(guān)卡需要玩家不斷地在現(xiàn)實世界與影界之間切換,才能完成復(fù)雜的地圖探索。這種雙重地圖設(shè)計的確相當(dāng)考驗游戲設(shè)計能力,本作也算是成功地展現(xiàn)了這種生死兩界切換的特殊樂趣。有時當(dāng)我不慎落入深淵,掉進(jìn)水里或被緊隨其后的怪物追殺,復(fù)活后竟然都發(fā)現(xiàn)了新的“影界”道路,這種意外之喜,讓死亡也顯得沒那么挫敗了。0r0
與《只狼》相似,游戲為玩家提供了死后在影界復(fù)活的“第二次生命”,代價則是面臨更大的威脅。畢竟影界依附在現(xiàn)實世界之上,意味著玩家在影界會同時面對現(xiàn)實世界和影界的敵人,這種雙重壓力也對復(fù)活后的生存帶來了極大挑戰(zhàn)。0r0
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且角色在影界中停留的時間越長,這里也會愈發(fā)危險。一開始可能只會出現(xiàn)不斷刷新的小怪,與突然冒出的一些僅在影界存在的特殊敵人。但如果你在影界中逗留太久,最終會出現(xiàn)一個散發(fā)紅光的死神前來收割你的生命(當(dāng)然,它也是可以擊敗的)——第一次看到的時候,我還以為自己跳到了《吸血鬼幸存者》里。0r0
不過,通過這個“復(fù)活”機(jī)制,游戲也巧妙地設(shè)置了一種策略性的游戲玩法。在影界中,玩家可以與特定的一次性圖騰互動,返回現(xiàn)實世界,這相當(dāng)于多了一條命的容錯。在游戲初期,角色的血量與資源都較少時,我就是通過死亡——找圖騰返回現(xiàn)實——再死——再回現(xiàn)實,在兩個世界切換不斷續(xù)杯,茍延殘喘到了下一個篝火,這套設(shè)計還是相當(dāng)有意思的。0r0
從洛斯里克到廢淵《墮落之主》的流程和規(guī)模都超出了我的預(yù)期,場景宏大,內(nèi)容充實。許多場景顯然是在向《黑暗之魂》甚至《血源》致敬:如一個深不見底的黑暗深淵,玩家需要點燃火盆來辨明路徑;得不停喝解毒藥才能通過的毒池;以及結(jié)構(gòu)復(fù)雜、內(nèi)外雙層設(shè)計的巨大城堡。在虛幻5引擎的畫質(zhì)加成下,這些場景都展現(xiàn)得十分精美。當(dāng)我用手中提燈揭露那些在現(xiàn)實中看似光鮮亮麗,但在影界中卻隱藏了丑惡面貌的事物時,這種獨(dú)特的氛圍感令人贊嘆。0r0
而游戲的地圖,也遵循了《黑魂》經(jīng)典的無縫世界設(shè)計。通過不斷探索,打開近路,走上不知通往何處的電梯,你會發(fā)現(xiàn)原本線性串聯(lián)的各個區(qū)域,會慢慢地連為一體。雖然本作地圖的縱深感沒有《黑魂1》那么強(qiáng)烈,但其地圖連接方式多少也有點《黑魂3》的影子。從高處,玩家可以輕易地看到每個“薪王”在天空中的“紅標(biāo)”,從而推斷前進(jìn)的方向和路徑。0r0
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不僅如此,游戲在還引入了一個有意思的設(shè)計:可以自己建造篝火。這個源自《黑魂3》的廢棄設(shè)定,成功融入到了《墮落之主》的流程之中。在地圖的各個角落,玩家能發(fā)現(xiàn)一些帶有白色花朵的區(qū)域,使用某種特殊道具,即可在此創(chuàng)建臨時篝火。0r0
游戲很仁慈地在Boss房前,或關(guān)鍵的路線分叉點,設(shè)立了建造篝火的位置。這使得探索的流程靈活了不少。你可以在自己彈盡糧絕時就地插一個篝火,用于補(bǔ)充元素瓶等資源,以延續(xù)探索進(jìn)度。也可以在boss房前安插篝火,來跳過漫長的跑酷。聽起來很不錯,但如果你見到一個新的篝火點就插,那么你絕對上了制作組的當(dāng)。0r0
一方面,自建篝火只能存在一個,當(dāng)你建立新的篝火時,之前的篝火將自動消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,該道具的獲取方式也較為有限(精英怪掉落或商店高價購買)。0r0
最開始我的確是每見到一個可建造的篝火,都老老實實插一個,很快我就發(fā)現(xiàn)需要的道具不夠了。因為游戲給了非常多自建篝火點,可能開一扇門、爬一個梯子就能看到另一個。0r0
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似乎制作組并不想讓自建篝火成為一種即插即用,替代原本“存檔”機(jī)制的工具。而是希望玩家能夠根據(jù)自己的游戲進(jìn)度和地圖理解,策略性地選擇在哪里建立篝火以收益最大化,這一點相當(dāng)高明。0r0
相比地圖的多元化,本族的敵人種類數(shù)量就有點少了。從中期開始,就幾乎沒有出現(xiàn)過新的敵人類型,大部分是換皮怪物。并且許多精英怪,也都是前期的小Boss轉(zhuǎn)正而來。當(dāng)你滿懷期待地來到一張新地圖,卻發(fā)現(xiàn)碰到的仍然是那么幾個熟面孔時,的確有那么點失望。0r0
我尤其要批評的是游戲中的犬型敵人,雖然只有兩種類型。但幾乎沒有缺席過任何一個場景。我在《墮落之主》中度過的30多個小時中,可能有將近10個小時都在被各種狗追,人都麻了。0r0
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不再殘廢的主角本作主角的性能一改大部分“魂類”游戲的殘廢模板,一上來就凸顯出了其靈活度。角色的奔跑速度較快,且消耗精力也很少,不會在跑酷跑進(jìn)怪堆的時候突然腎虛。0r0
另外,游戲的閃避使用的是《血源》的系統(tǒng),第一次閃避是滑步,再按下閃避才是翻滾。角色閃避的無敵幀時間在眾多魂游中,應(yīng)該是最長的一個,幾乎從滑步動作開始直到到結(jié)束,都保持著無敵狀態(tài)。0r0
而相比閃避,格擋的收益就有點尷尬了。不知為何,《墮落之主》和近期發(fā)布的《匹諾曹的謊言》均采用了相似的防御機(jī)制——防御攻擊依然會掉血,但可以通過攻擊敵人恢復(fù)。不僅精確格擋的判定比閃避更嚴(yán)格,在盾牌性能不好的情況下,防御還會消耗比閃避多幾倍的精力條。在敵人攻擊較高的狀況下,防御的綜合收益顯然不如閃避。0r0
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令人意外的是,《墮落之主》還借鑒了《只狼》中的架勢條系統(tǒng)。只有當(dāng)敵人架勢條完全崩解時,才可進(jìn)行處決。換句話說,在本作中你無法進(jìn)行背刺——除非你的重?fù)魝梢砸粨魧橙思軇荽虮馈?span>0r0
雖然完美格擋與使用重?fù)粼斐傻募軇輦Ω?,但對于我這種全程蹭刀,靠翻滾和Boss二人轉(zhuǎn)的傳統(tǒng)魂系玩家而言,大部分Boss的血條還沒有架勢條耐打。所以感覺游戲的防御和架勢條系統(tǒng)設(shè)計都有點尷尬——至少對我的純敏捷Build角色來說是這樣。0r0
由于測試時我玩的是敏捷號,所以也完全沒有加任何與法術(shù)相關(guān)的屬性。不過由于游戲中的大部分Boss和小怪使用的法術(shù)玩家都可以學(xué)習(xí),所以倒也可以聊聊?!秹櫬渲鳌反嬖谌N法術(shù)屬性:光耀、煉獄和影界。等量代換一下,其實基本等同于《黑魂》中的奇跡、咒術(shù)與法術(shù)。煉獄與火焰、持續(xù)傷害有關(guān);光耀與Buff和恢復(fù)有關(guān)。影界法術(shù)的效果在傷害上比較出眾,并且部分技能的設(shè)計和特效也相當(dāng)華麗。0r0
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此外,《墮落之主》也在操作上也做了些符合時代的優(yōu)化。例如,弓箭和法器不再占據(jù)玩家的主手位置,而是被放置在和提燈相同的裝備欄中。這意味著玩家可以在裝備主手武器時,使用弓箭或法器輸出,這大大減少了玩家切換裝備時可能出現(xiàn)的操作失誤和“安全隱患”。0r0
小不忍則亂大謀雖然游戲整體體驗上相當(dāng)出色,可細(xì)節(jié)之處仍存有諸多問題。0r0
首先,堆怪的問題十分嚴(yán)重。雖然《黑魂》也堆怪,但遠(yuǎn)沒有《墮落之主》這么離譜。在游戲中后期的一些場景,奔跑十秒鐘即可通過的一段路,可能會塞進(jìn)11個敵人。而大多數(shù)怪物的布置,也是近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程共同干擾,目的就是卡玩家的動作,我被怪物卡在角落、門口里完全動不了的情況都發(fā)生過不下十次。尤其是當(dāng)你不慎陷入影界,這些敵人的數(shù)量還有可能翻倍。0r0
同時,影界不斷刷新小怪的機(jī)制也有點煩人。這代表著只要玩家身在影界,就不是絕對安全的。雖然《黑魂》也沒有暫停鍵,但至少你總能找到一個相對安全的角落,更換裝備、瀏覽道具等。但在《墮落之主》中,你在影界中打開菜單看地圖換裝備的時候,很可能會突然刷新的小怪當(dāng)頭來一棒。只有完全離開了影界,才能放心大膽地打開菜單。0r0
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還有則是游戲的Boss設(shè)計有些忽視了單人游玩體驗,而注重多人聯(lián)機(jī)。游戲中存在一些機(jī)制類Boss,即Boss本身可能會隱形、無敵,玩家需要去做類似擊殺小怪這樣的操作,才能真正消耗Boss血條。在單人游玩中,你可能會無暇顧及多個敵人或是分心處理機(jī)制,可一旦多了一個隊友或NPC,那么這場戰(zhàn)斗的難度便會直線下降。我并不反感機(jī)制型Boss,但這樣讓多人體驗優(yōu)于單人的機(jī)制設(shè)計,我只覺得很糟。0r0
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最后,則是游戲的優(yōu)化存在一定問題。我的3070顯卡在1080p分辨率下開啟DLSS的高畫質(zhì)模式,幀數(shù)常常會跌到40~50fps??紤]到游戲推薦的顯卡配置是2080,并且使用了對配置有一定要求的虛幻5引擎,同時還帶有和《艾爾登法環(huán)》同款EAC反作弊系統(tǒng)(考慮到法環(huán)首發(fā)時的優(yōu)化,和小藍(lán)熊有不小關(guān)系),或許本作的優(yōu)化也會是勸退不少玩家的一點。0r0
結(jié)語《墮落之主》或許是市面上綜合體驗最接近《黑暗之魂》系列的作品,其獨(dú)特的表里世界切換機(jī)制,死后的“復(fù)活”玩法,包括自建篝火等等設(shè)計,都體現(xiàn)出了制作組對魂系列各個方面設(shè)計的充分理解。0r0
我很樂于看到在如此多平庸的類魂游戲之后,真的有這樣一款能在系統(tǒng)和玩法層面,真正學(xué)到了“魂”味的作品出現(xiàn)?;蛟S以后非FS出品的“類魂”,也可以不再是只套一些機(jī)制性的外殼,而是能真正從設(shè)計層面觸及到“魂”的核心。0r0
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