準備致敬經(jīng)典 就我所知的情況來說,“刺客信條”系列的玩家大致可以分為三派——第一類代表了IP粉絲們最純粹的熱情,只要你出我就愿意玩兒,剩下的事情可以交給市場決定;第二類則代表了對于更“現(xiàn)代”游戲表現(xiàn)...

準備致敬經(jīng)典

就我所知的情況來說,“刺客信條”系列的玩家大致可以分為三派——第一類代表了IP粉絲們最純粹的熱情,只要你出我就愿意玩兒,剩下的事情可以交給市場決定;第二類則代表了對于更“現(xiàn)代”游戲表現(xiàn)與更豐富內(nèi)容的訴求,他們喜歡以“奧德賽”為代表的動作RPG玩法;而第三類也是最麻煩的,他們總是嫌新東西不好,常年沉浸在過去“兄弟會”的榮光當中——是的,我就是這樣的人。

那么問題就來了,當有人希望你能推薦一部最符合時代,同時最能傳達“刺客信條”系列特色的作品時,你又應該如何作答呢?

或許,即將在今年十月五日發(fā)售的《刺客信條:幻景》,便是育碧在系列十五周年之際對此問題作出的最正面回應。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

《刺客信條:幻景》

其實,早在去年有關(guān)《刺客信條:幻景》的消息首次流出時,就有說法表示:這將是一部從背景設(shè)定和玩法設(shè)定上一并“回歸初心”的作品。而今年六月的那場發(fā)布會,更是完全坐實了這些說法——本作的主角“巴辛姆”曾經(jīng)是貫穿了“英靈殿”故事的最重要角色,但在那之前,他也同樣是一名發(fā)跡于阿拔斯王朝首都巴格達的傳奇刺客?!洞炭托艞l:幻景》的故事核心,便將成為解開前作故事謎團的關(guān)鍵,而面對西亞地區(qū)加經(jīng)濟與宗教中心的舞臺背景,以及不再濃重的“神話色彩”,也實在很難讓人不聯(lián)想到聯(lián)想起在時間背景上相差近三百年的初代“刺客信條”。

相比之下,“玩法”上的變化,反而是件說起來容易做起來難的事情——簡單意義上的“回到過去”,或許比我們所想困難得多。但在本月初,我們有幸收到了來自育碧上海的邀請,參加了一次小規(guī)模的《刺客信條:幻景》試玩活動,也是在這次活動中,我們才對本作所謂的“回歸初心”,有了更加具體的了解。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

試玩活動的內(nèi)容大致被分為了三個部分,它們對應著游戲本篇中的三個篇章,也代表了巴辛姆人生中的三個重要時期,其分別講述了巴辛姆與無形者組織的相遇、加入無形者組織,以及對抗上古維序者期間的故事。

試玩活動的第一部分,同時也是《刺客信條:幻景》的游戲序章,被設(shè)置在了公元861年的安巴拉。此時,巴辛姆還是一名有著高超技藝,靠著偷竊為生,同時卻也胸懷大志的年輕盜賊。為了證明自己實力并獲得無形者的青睞,他深入冬宮企圖偷出某件神秘的物品,卻也因此被卷入了真實歷史中,阿拔斯王朝最著名的刺殺事件當中。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

值得一提的是,故事中的巴辛姆似乎長期在睡夢中受到某種“夢魘”的侵擾,醒來后,他將夢中所見之物稱為“鎮(zhèn)尼”——熟悉巴辛姆的玩家都知道的是,這種夢魘正是洛基意識覺醒帶來的影響,其也很有可能會成為后半段中影響巴辛姆行為的重要因素。

在試玩的第二部分中,游戲則將玩家?guī)У搅艘粋€更具情懷與特殊意義的地方——“阿拉穆特”。對“刺客信條”的粉絲們而言,它既是日后黎凡特兄弟會登上歷史舞臺的重要據(jù)點,更是整個游戲系列的靈感來源。也是在這里,玩家與巴辛姆需要學習無形者們的戰(zhàn)斗和行事準則。

以公元861年尚未建成的阿拉穆特堡為背景,巴辛姆在無形者的營地中結(jié)識著盟友們,也逐漸在導師羅珊的訓練下從一名行事沖動、滿腔熱血的青年,成長為了獨當一面的無形者。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

不遠處可以看到正在建設(shè)中的阿拉穆特堡

需要注意的是,雖然這兩部分內(nèi)容的核心作用都是用巴辛姆的“起源故事”來將玩家迅速代入游戲,但制作組卻沒有急著將核心玩法一股腦地扔出來。

就像游戲用第一部分內(nèi)容教給了玩家通過潛行和偷竊達成目的一樣,第二部分就意在教授玩家使用冷兵器與道具進行戰(zhàn)斗。與此同時,巴辛姆本人的成長與變化,也被以一些有趣的形式反映在了游戲中。事實上,在加入“無形者”組織前,巴辛姆并不會用致命的手段來對付敵人,而在沒有參透“無形者”的教義時,更是無法做出刺客們最具標志性的動作——“信仰之躍”。這些細節(jié)使得玩家可以從更近距離體會到巴辛姆的成長,而在阿拉穆特特殊的氛圍影響下,他的身影也更容易與阿泰爾重合在一起。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

在切斷手指帶上袖劍后,我們終于看到了試玩活動的第三部分,也就是本作的核心內(nèi)容——實際作為一名刺客,深入巴格達中對抗導致帝國腐化的上古維序者。

就像過去的“刺客信條”作品一樣,本作中的主要舞臺巴格達被劃分為多個部分,等待著玩家的探索。《刺客信條:幻景》中的大部分要素都更加貼近我們熟悉的西亞歷史,在這個巴格達,你可以看到來自不同地域的種族在此聚集。也正是這種“共存”狀態(tài),塑造了巴格達多樣的文化背景。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

巴辛姆在巴格達的盟友“孔叔”,便是一名來自大唐的商人

正如你已經(jīng)知道的那樣,《刺客信條:幻景》并沒有沿用此前“神話三部曲”大膽開創(chuàng)的“角色扮演”模式,同時也保留了一些經(jīng)過驗證的現(xiàn)代化元素——在本作中,玩家與敵人角色不再擁有所謂的“等級”,更沒有了五顏六色的裝備,除去因洛基意識受到影響的部分以外,巴辛姆更像是一名遵循傳統(tǒng)模式“刺客”。為了追蹤幾名在幕后腐化巴格達的元兇,他必須從零開始調(diào)查,一步步揪出上古維序者的真實身份。

在本次的試玩環(huán)節(jié)中,我們的目標鎖定在了一名掌管巴格達卡爾克地區(qū)的“司庫官”身上。通過盟友提供的幫助,以及對線索的不?!白凡椤?,巴辛姆終于在當?shù)厥袌稣e行的大拍賣會上,揪出了司庫官的真實身份——在這個過程中,玩家可以看到那些系列再經(jīng)典不過的場景重現(xiàn),除了常見的潛行暗殺(全部放倒)以外,過去作品中一度讓無數(shù)玩家頭疼的“偷聽”環(huán)節(jié),也以一種更加簡單和現(xiàn)代化的形式復活。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

沒有那個“圈”了

讓我驚喜的是,這些“傳統(tǒng)節(jié)目”并不是《刺客信條:幻景》的全部——當我們將目標鎖定在市場范圍內(nèi)的時候,它開始呈現(xiàn)出的則是某種似曾相識的“箱庭式”形態(tài)。

舉例來說,在第三部分的后半段,巴辛姆需要通過一件拍賣品和一枚徽章,來接近并刺殺司庫官——但在這次的試玩流程里,他卻為我們展示了一些新的可能性。在常規(guī)的故事發(fā)展中,巴辛姆會在拍賣會結(jié)束后從買家手上偷走物品,而《刺客信條:幻景》卻給出了另一個選項——如果你在參與拍賣會時愿意花上更高的報價直接拿下商品,那么則可能創(chuàng)造一個不那么常規(guī)的局面;同樣,你既可以通過調(diào)查市場內(nèi)的情況找到通向徽章的線索,也可能從一個受到賄賂的商人口中,得到某些更加一手的消息。

在本次體驗過程中,這種以達成“唯一”目的為前提,提供多種“過程”的游戲體驗,被嚴絲合縫地塞進了“市場”當中。比起那些千篇一律的可掃蕩據(jù)點,倒是這個相對封閉,卻又擁有足夠空間和區(qū)域多樣性的關(guān)卡,讓我感到了一絲興奮?;蛟S在正式版本中,我們可以看到更加多樣化以及閉環(huán)式的箱庭式設(shè)計,就像某款以光頭為主角游戲中那樣——這不正是“刺客信條”系列在走上RPG道路前,曾經(jīng)試圖做到的創(chuàng)新模式嗎?

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

影響更大的抉擇

與此同時,這套帶有箱庭色彩的玩法,也與游戲中某些額外內(nèi)容獎勵機制掛鉤。除了阿拉伯地區(qū)真實流通的貨幣“迪拉姆”外,《刺客信條:幻景》中還存在著三種不同類型的“代幣”,這些代幣可以通過完成分配給無形者們的“合約”任務獲得,而每種代幣則對應著游戲中特定職業(yè)的NPC們——我們在上文中提到利用“賄賂商人”解鎖線索的功能,便是其中一環(huán)。而過去系列中的收錢辦事的“傭兵”們,現(xiàn)在也可以通過“傭兵代幣”進行驅(qū)動了。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

特別值得一提的是,雖然本次試玩的內(nèi)容僅限于成功刺殺司庫官,但我們還是從巴格達的城市構(gòu)造與系統(tǒng)上,看出了一些有用的信息——在游戲中,巴辛姆需要追蹤五名戴著面具的上古維序者,而他們很有可能在以某種平等的方式,分割統(tǒng)治著整個巴格達。再考慮到本作中的角色行動不再會受到“等級”的限制,玩家從一開始便擁有對抗城市中大部分敵人的能力等情況,《刺客信條:幻景》很有可能同時提供著多條平行的線索追查與刺殺故事路線,允許玩家自由選擇五名目標的先后順序——當然,這也只是我的猜測罷了。

另一方面,“等級”系統(tǒng)的移除帶給刺殺與戰(zhàn)斗行為的影響,或許更加明顯。

在沒有了強度評級后,玩家可以平等地擊殺大部分敵人。本作新加入的“專注刺殺”,更是可以直接省去潛行過程中被敵人發(fā)現(xiàn)的風險,直接達成“殺死目標”的結(jié)果,可以說是歷代作品中最強的刺殺技能——沒有之一了。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

但這并不代表玩家可以繼續(xù)開啟“狂戰(zhàn)士”模式。專注條較低的填充效率讓它更像是某種最終手段,而不低的戰(zhàn)斗難度也鼓勵著玩家遵照“信條”行事。

在本次試玩中,我們很慶幸地看到育碧刻意權(quán)衡了潛行與正面沖突間的利弊。更加智能的“惡名系統(tǒng)”,讓所有發(fā)生在特定區(qū)域外的戰(zhàn)斗或刺殺,都顯得弊遠大于利——在較高的惡名等級下,巴辛姆會遭到遠超過去強度的全城追擊,而對你避而遠之的NPC們,也會使得躲藏過程更加困難,這更進一步強調(diào)了“信條”的重要性。在被巴格達衛(wèi)兵們砍倒在地時,我久違地想起了阿泰爾——正是因為年輕沖動的阿泰爾在所羅門神殿中打破信條,才有了玩家們首次從導師阿爾莫林的口中聽到的“三大原則”。

《刺客信條:幻景》試玩:夢見阿泰爾

熟悉的“撕通緝令”

就像育碧的多次表示過的那樣,《刺客信條:幻景》處處都透著對于早期游戲原型的致敬。雖然發(fā)售時間已經(jīng)過去十五年之久,但“刺客信條”系列最原始的魅力——潛行與暗殺的完整回歸,還是讓它流露出一副超越時代的獨特氣質(zhì)。

無法否認的是,“神話三部曲”在系列最迷茫的時期改變了系列停滯不前的窘境,但我們也同樣懷念行走在人群和歷史進程之中,身著樸素白衣的“Assassin”——或許,這二者并不矛盾。

而作為一名即將在現(xiàn)代故事線中承擔起重要職責的角色,巴辛姆的一生也同樣讓人好奇——在被洛基的意識淹沒前,他也同樣善良、年輕且沖動。理解他的故事,可能也是一探“刺客信條”系列未來發(fā)展方向的不錯機會。