導(dǎo) 準(zhǔn)備致敬經(jīng)典 就我所知的情況來(lái)說(shuō),“刺客信條”系列的玩家大致可以分為三派——第一類代表了IP粉絲們最純粹的熱情,只要你出我就愿意玩兒,剩下的事情可以交給市場(chǎng)決定;第二類則代表了對(duì)于更“現(xiàn)代”游戲表現(xiàn)...

準(zhǔn)備致敬經(jīng)典

就我所知的情況來(lái)說(shuō),“刺客信條”系列的玩家大致可以分為三派——第一類代表了IP粉絲們最純粹的熱情,只要你出我就愿意玩兒,剩下的事情可以交給市場(chǎng)決定;第二類則代表了對(duì)于更“現(xiàn)代”游戲表現(xiàn)與更豐富內(nèi)容的訴求,他們喜歡以“奧德賽”為代表的動(dòng)作RPG玩法;而第三類也是最麻煩的,他們總是嫌新東西不好,常年沉浸在過(guò)去“兄弟會(huì)”的榮光當(dāng)中——是的,我就是這樣的人。

那么問(wèn)題就來(lái)了,當(dāng)有人希望你能推薦一部最符合時(shí)代,同時(shí)最能傳達(dá)“刺客信條”系列特色的作品時(shí),你又應(yīng)該如何作答呢?

或許,即將在今年十月五日發(fā)售的《刺客信條:幻景》,便是育碧在系列十五周年之際對(duì)此問(wèn)題作出的最正面回應(yīng)。

《刺客信條:幻景》試玩:夢(mèng)見(jiàn)阿泰爾

《刺客信條:幻景》

其實(shí),早在去年有關(guān)《刺客信條:幻景》的消息首次流出時(shí),就有說(shuō)法表示:這將是一部從背景設(shè)定和玩法設(shè)定上一并“回歸初心”的作品。而今年六月的那場(chǎng)發(fā)布會(huì),更是完全坐實(shí)了這些說(shuō)法——本作的主角“巴辛姆”曾經(jīng)是貫穿了“英靈殿”故事的最重要角色,但在那之前,他也同樣是一名發(fā)跡于阿拔斯王朝首都巴格達(dá)的傳奇刺客?!洞炭托艞l:幻景》的故事核心,便將成為解開前作故事謎團(tuán)的關(guān)鍵,而面對(duì)西亞地區(qū)加經(jīng)濟(jì)與宗教中心的舞臺(tái)背景,以及不再濃重的“神話色彩”,也實(shí)在很難讓人不聯(lián)想到聯(lián)想起在時(shí)間背景上相差近三百年的初代“刺客信條”。

相比之下,“玩法”上的變化,反而是件說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難的事情——簡(jiǎn)單意義上的“回到過(guò)去”,或許比我們所想困難得多。但在本月初,我們有幸收到了來(lái)自育碧上海的邀請(qǐng),參加了一次小規(guī)模的《刺客信條:幻景》試玩活動(dòng),也是在這次活動(dòng)中,我們才對(duì)本作所謂的“回歸初心”,有了更加具體的了解。

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試玩活動(dòng)的內(nèi)容大致被分為了三個(gè)部分,它們對(duì)應(yīng)著游戲本篇中的三個(gè)篇章,也代表了巴辛姆人生中的三個(gè)重要時(shí)期,其分別講述了巴辛姆與無(wú)形者組織的相遇、加入無(wú)形者組織,以及對(duì)抗上古維序者期間的故事。

試玩活動(dòng)的第一部分,同時(shí)也是《刺客信條:幻景》的游戲序章,被設(shè)置在了公元861年的安巴拉。此時(shí),巴辛姆還是一名有著高超技藝,靠著偷竊為生,同時(shí)卻也胸懷大志的年輕盜賊。為了證明自己實(shí)力并獲得無(wú)形者的青睞,他深入冬宮企圖偷出某件神秘的物品,卻也因此被卷入了真實(shí)歷史中,阿拔斯王朝最著名的刺殺事件當(dāng)中。

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值得一提的是,故事中的巴辛姆似乎長(zhǎng)期在睡夢(mèng)中受到某種“夢(mèng)魘”的侵?jǐn)_,醒來(lái)后,他將夢(mèng)中所見(jiàn)之物稱為“鎮(zhèn)尼”——熟悉巴辛姆的玩家都知道的是,這種夢(mèng)魘正是洛基意識(shí)覺(jué)醒帶來(lái)的影響,其也很有可能會(huì)成為后半段中影響巴辛姆行為的重要因素。

在試玩的第二部分中,游戲則將玩家?guī)У搅艘粋€(gè)更具情懷與特殊意義的地方——“阿拉穆特”。對(duì)“刺客信條”的粉絲們而言,它既是日后黎凡特兄弟會(huì)登上歷史舞臺(tái)的重要據(jù)點(diǎn),更是整個(gè)游戲系列的靈感來(lái)源。也是在這里,玩家與巴辛姆需要學(xué)習(xí)無(wú)形者們的戰(zhàn)斗和行事準(zhǔn)則。

以公元861年尚未建成的阿拉穆特堡為背景,巴辛姆在無(wú)形者的營(yíng)地中結(jié)識(shí)著盟友們,也逐漸在導(dǎo)師羅珊的訓(xùn)練下從一名行事沖動(dòng)、滿腔熱血的青年,成長(zhǎng)為了獨(dú)當(dāng)一面的無(wú)形者。

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不遠(yuǎn)處可以看到正在建設(shè)中的阿拉穆特堡

需要注意的是,雖然這兩部分內(nèi)容的核心作用都是用巴辛姆的“起源故事”來(lái)將玩家迅速代入游戲,但制作組卻沒(méi)有急著將核心玩法一股腦地扔出來(lái)。

就像游戲用第一部分內(nèi)容教給了玩家通過(guò)潛行和偷竊達(dá)成目的一樣,第二部分就意在教授玩家使用冷兵器與道具進(jìn)行戰(zhàn)斗。與此同時(shí),巴辛姆本人的成長(zhǎng)與變化,也被以一些有趣的形式反映在了游戲中。事實(shí)上,在加入“無(wú)形者”組織前,巴辛姆并不會(huì)用致命的手段來(lái)對(duì)付敵人,而在沒(méi)有參透“無(wú)形者”的教義時(shí),更是無(wú)法做出刺客們最具標(biāo)志性的動(dòng)作——“信仰之躍”。這些細(xì)節(jié)使得玩家可以從更近距離體會(huì)到巴辛姆的成長(zhǎng),而在阿拉穆特特殊的氛圍影響下,他的身影也更容易與阿泰爾重合在一起。

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在切斷手指帶上袖劍后,我們終于看到了試玩活動(dòng)的第三部分,也就是本作的核心內(nèi)容——實(shí)際作為一名刺客,深入巴格達(dá)中對(duì)抗導(dǎo)致帝國(guó)腐化的上古維序者。

就像過(guò)去的“刺客信條”作品一樣,本作中的主要舞臺(tái)巴格達(dá)被劃分為多個(gè)部分,等待著玩家的探索。《刺客信條:幻景》中的大部分要素都更加貼近我們熟悉的西亞歷史,在這個(gè)巴格達(dá),你可以看到來(lái)自不同地域的種族在此聚集。也正是這種“共存”狀態(tài),塑造了巴格達(dá)多樣的文化背景。

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巴辛姆在巴格達(dá)的盟友“孔叔”,便是一名來(lái)自大唐的商人

正如你已經(jīng)知道的那樣,《刺客信條:幻景》并沒(méi)有沿用此前“神話三部曲”大膽開創(chuàng)的“角色扮演”模式,同時(shí)也保留了一些經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的現(xiàn)代化元素——在本作中,玩家與敵人角色不再擁有所謂的“等級(jí)”,更沒(méi)有了五顏六色的裝備,除去因洛基意識(shí)受到影響的部分以外,巴辛姆更像是一名遵循傳統(tǒng)模式“刺客”。為了追蹤幾名在幕后腐化巴格達(dá)的元兇,他必須從零開始調(diào)查,一步步揪出上古維序者的真實(shí)身份。

在本次的試玩環(huán)節(jié)中,我們的目標(biāo)鎖定在了一名掌管巴格達(dá)卡爾克地區(qū)的“司庫(kù)官”身上。通過(guò)盟友提供的幫助,以及對(duì)線索的不?!白凡椤保托聊方K于在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)正要舉行的大拍賣會(huì)上,揪出了司庫(kù)官的真實(shí)身份——在這個(gè)過(guò)程中,玩家可以看到那些系列再經(jīng)典不過(guò)的場(chǎng)景重現(xiàn),除了常見(jiàn)的潛行暗殺(全部放倒)以外,過(guò)去作品中一度讓無(wú)數(shù)玩家頭疼的“偷聽(tīng)”環(huán)節(jié),也以一種更加簡(jiǎn)單和現(xiàn)代化的形式復(fù)活。

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沒(méi)有那個(gè)“圈”了

讓我驚喜的是,這些“傳統(tǒng)節(jié)目”并不是《刺客信條:幻景》的全部——當(dāng)我們將目標(biāo)鎖定在市場(chǎng)范圍內(nèi)的時(shí)候,它開始呈現(xiàn)出的則是某種似曾相識(shí)的“箱庭式”形態(tài)。

舉例來(lái)說(shuō),在第三部分的后半段,巴辛姆需要通過(guò)一件拍賣品和一枚徽章,來(lái)接近并刺殺司庫(kù)官——但在這次的試玩流程里,他卻為我們展示了一些新的可能性。在常規(guī)的故事發(fā)展中,巴辛姆會(huì)在拍賣會(huì)結(jié)束后從買家手上偷走物品,而《刺客信條:幻景》卻給出了另一個(gè)選項(xiàng)——如果你在參與拍賣會(huì)時(shí)愿意花上更高的報(bào)價(jià)直接拿下商品,那么則可能創(chuàng)造一個(gè)不那么常規(guī)的局面;同樣,你既可以通過(guò)調(diào)查市場(chǎng)內(nèi)的情況找到通向徽章的線索,也可能從一個(gè)受到賄賂的商人口中,得到某些更加一手的消息。

在本次體驗(yàn)過(guò)程中,這種以達(dá)成“唯一”目的為前提,提供多種“過(guò)程”的游戲體驗(yàn),被嚴(yán)絲合縫地塞進(jìn)了“市場(chǎng)”當(dāng)中。比起那些千篇一律的可掃蕩據(jù)點(diǎn),倒是這個(gè)相對(duì)封閉,卻又擁有足夠空間和區(qū)域多樣性的關(guān)卡,讓我感到了一絲興奮?;蛟S在正式版本中,我們可以看到更加多樣化以及閉環(huán)式的箱庭式設(shè)計(jì),就像某款以光頭為主角游戲中那樣——這不正是“刺客信條”系列在走上RPG道路前,曾經(jīng)試圖做到的創(chuàng)新模式嗎?

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影響更大的抉擇

與此同時(shí),這套帶有箱庭色彩的玩法,也與游戲中某些額外內(nèi)容獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制掛鉤。除了阿拉伯地區(qū)真實(shí)流通的貨幣“迪拉姆”外,《刺客信條:幻景》中還存在著三種不同類型的“代幣”,這些代幣可以通過(guò)完成分配給無(wú)形者們的“合約”任務(wù)獲得,而每種代幣則對(duì)應(yīng)著游戲中特定職業(yè)的NPC們——我們?cè)谏衔闹刑岬嚼谩百V賂商人”解鎖線索的功能,便是其中一環(huán)。而過(guò)去系列中的收錢辦事的“傭兵”們,現(xiàn)在也可以通過(guò)“傭兵代幣”進(jìn)行驅(qū)動(dòng)了。

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特別值得一提的是,雖然本次試玩的內(nèi)容僅限于成功刺殺司庫(kù)官,但我們還是從巴格達(dá)的城市構(gòu)造與系統(tǒng)上,看出了一些有用的信息——在游戲中,巴辛姆需要追蹤五名戴著面具的上古維序者,而他們很有可能在以某種平等的方式,分割統(tǒng)治著整個(gè)巴格達(dá)。再考慮到本作中的角色行動(dòng)不再會(huì)受到“等級(jí)”的限制,玩家從一開始便擁有對(duì)抗城市中大部分?jǐn)橙说哪芰Φ惹闆r,《刺客信條:幻景》很有可能同時(shí)提供著多條平行的線索追查與刺殺故事路線,允許玩家自由選擇五名目標(biāo)的先后順序——當(dāng)然,這也只是我的猜測(cè)罷了。

另一方面,“等級(jí)”系統(tǒng)的移除帶給刺殺與戰(zhàn)斗行為的影響,或許更加明顯。

在沒(méi)有了強(qiáng)度評(píng)級(jí)后,玩家可以平等地?fù)魵⒋蟛糠謹(jǐn)橙恕1咀餍录尤氲摹皩W⒋虤ⅰ?,更是可以直接省去潛行過(guò)程中被敵人發(fā)現(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn),直接達(dá)成“殺死目標(biāo)”的結(jié)果,可以說(shuō)是歷代作品中最強(qiáng)的刺殺技能——沒(méi)有之一了。

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但這并不代表玩家可以繼續(xù)開啟“狂戰(zhàn)士”模式。專注條較低的填充效率讓它更像是某種最終手段,而不低的戰(zhàn)斗難度也鼓勵(lì)著玩家遵照“信條”行事。

在本次試玩中,我們很慶幸地看到育碧刻意權(quán)衡了潛行與正面沖突間的利弊。更加智能的“惡名系統(tǒng)”,讓所有發(fā)生在特定區(qū)域外的戰(zhàn)斗或刺殺,都顯得弊遠(yuǎn)大于利——在較高的惡名等級(jí)下,巴辛姆會(huì)遭到遠(yuǎn)超過(guò)去強(qiáng)度的全城追擊,而對(duì)你避而遠(yuǎn)之的NPC們,也會(huì)使得躲藏過(guò)程更加困難,這更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了“信條”的重要性。在被巴格達(dá)衛(wèi)兵們砍倒在地時(shí),我久違地想起了阿泰爾——正是因?yàn)槟贻p沖動(dòng)的阿泰爾在所羅門神殿中打破信條,才有了玩家們首次從導(dǎo)師阿爾莫林的口中聽(tīng)到的“三大原則”。

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熟悉的“撕通緝令”

就像育碧的多次表示過(guò)的那樣,《刺客信條:幻景》處處都透著對(duì)于早期游戲原型的致敬。雖然發(fā)售時(shí)間已經(jīng)過(guò)去十五年之久,但“刺客信條”系列最原始的魅力——潛行與暗殺的完整回歸,還是讓它流露出一副超越時(shí)代的獨(dú)特氣質(zhì)。

無(wú)法否認(rèn)的是,“神話三部曲”在系列最迷茫的時(shí)期改變了系列停滯不前的窘境,但我們也同樣懷念行走在人群和歷史進(jìn)程之中,身著樸素白衣的“Assassin”——或許,這二者并不矛盾。

而作為一名即將在現(xiàn)代故事線中承擔(dān)起重要職責(zé)的角色,巴辛姆的一生也同樣讓人好奇——在被洛基的意識(shí)淹沒(méi)前,他也同樣善良、年輕且沖動(dòng)。理解他的故事,可能也是一探“刺客信條”系列未來(lái)發(fā)展方向的不錯(cuò)機(jī)會(huì)。