導(dǎo) 《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)是個(gè)很成熟的游戲了?!? 盡管我如今仍然在召喚師峽谷高強(qiáng)度搏殺,也不得不承認(rèn)這是句實(shí)話。 作為一款推出十余年的競技游戲,《英雄聯(lián)盟》早已走入中年,那批陪它成長的召喚師也大都走向社會、...

《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)是個(gè)很成熟的游戲了?!?/p>

盡管我如今仍然在召喚師峽谷高強(qiáng)度搏殺,也不得不承認(rèn)這是句實(shí)話。

作為一款推出十余年的競技游戲,《英雄聯(lián)盟》早已走入中年,那批陪它成長的召喚師也大都走向社會、步入家庭。召喚師峽谷多變的版本、復(fù)雜的博弈逐漸讓不少老玩家疲于研究,轉(zhuǎn)而流連于嚎哭深淵和云頂之弈帶來的簡單快樂之中。

lol斗魂競技場夢魘出裝(英雄聯(lián)盟斗魂競技場模式玩法)

“極限閃擊”“終極魔典”等娛樂模式的火爆似乎說明了當(dāng)下英雄聯(lián)盟玩家的核心訴求,也揭示了拳頭下一階段的開發(fā)運(yùn)營思路——更多、更有趣的娛樂模式。

今年早些時(shí)候,拳頭放出了“2v2v2v2”新娛樂模式的消息,這打破“5v5推塔獲勝”舊有格局的玩法設(shè)計(jì),在《英雄聯(lián)盟》歷史上尚屬首例,因而立刻吸引了召喚師們的廣泛關(guān)注。

本月月初,我們有幸前往了拳頭游戲上海辦公室,試玩了斗魂競技場,得以提前窺見這個(gè)新娛樂模式的全貌。

“極地大亂斗+云頂之弈”

是的,如果讓我用一句話描述“斗魂競技場”,“極地大亂斗+云頂之弈”最為貼切。

在這個(gè)新模式中,兩名玩家將組成一個(gè)小隊(duì),經(jīng)過一輪BP后進(jìn)入一個(gè)圓形的競技場,與另外三個(gè)玩家隊(duì)伍捉對廝殺,決出最終的勝者。

lol斗魂競技場夢魘出裝(英雄聯(lián)盟斗魂競技場模式玩法)

在斗魂競技場內(nèi),召喚師峽谷的勝利目標(biāo)不再適用,玩家無法為英雄選擇符文天賦,也不用補(bǔ)刀、控龍,更看不見防御塔和水晶。唯一需要做的就是伙同自己的隊(duì)友,用炫酷的連招把對面兩名英雄的血條變消失。

每回合捉對廝殺的勝者小隊(duì),將獲得額外的經(jīng)驗(yàn)與金幣,且不論你是否拿到擊殺,系統(tǒng)都會為每位玩家提供等額獎(jiǎng)勵(lì)。而敗者也不至于退出游戲,只是會像在云頂之弈中一樣,扣除部分總血量后,回到備戰(zhàn)區(qū)。

隨著對戰(zhàn)的進(jìn)行,玩家操控的英雄將獲得升級和一定量用于購買裝備與消耗品的金幣,每兩輪還能挑選一次強(qiáng)化符文。

lol斗魂競技場夢魘出裝(英雄聯(lián)盟斗魂競技場模式玩法)

同云頂之弈的??怂箼C(jī)制類似,斗魂競技場也為召喚師準(zhǔn)備了很多“強(qiáng)化符文”,效果涵蓋了“基石符文”“基礎(chǔ)屬性”“攻擊特效”“龍魂BUFF”等方方面面。你完全能夠搭配出一個(gè)自帶四種龍魂的半肉戰(zhàn)士,或者大幅強(qiáng)化一名刺客的殘血收割能力,甚至還能戴上“竊賊手套”把勝利完全交給運(yùn)氣。

娛樂性與競技性相結(jié)合

如果說“云頂之弈”是個(gè)帶著運(yùn)營、博弈要素的運(yùn)氣游戲,那“斗魂競技場”就是個(gè)帶一丟丟運(yùn)氣的競技游戲。相比于云頂之弈,斗魂競技場要求的主要是玩家的操作水平和小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)意識。

在斗魂競技場中,英雄的技能組合與召喚師峽谷別無二致,出裝路線也能由玩家隨意搭配。卡莎的大招不會因?yàn)榘姹靖聫墨C手本能變成艾卡西亞暴雨,你想構(gòu)筑的英雄玩法,也不會因?yàn)楸蝗藫屃艘话呀痃P鏟而整個(gè)崩塌。

因此,玩家在召喚師峽谷和嚎哭深淵積累的經(jīng)驗(yàn)與技巧都適用于斗魂競技場,不論你是想用一腳R閃拯救一個(gè)回合,還是想一秒四破先手拿下對面大哥,斗魂競技場都留有足夠的發(fā)揮空間,并且由于類云頂觀戰(zhàn)視角的存在,你的高光操作還能被所有人看到,收獲更多人的贊嘆與目光。

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不僅如此,強(qiáng)化符文機(jī)制的加入,還允許玩家開發(fā)出更多富有創(chuàng)造力的連招。我就在試玩時(shí)給雷克頓選擇了一門“無限火力大炮”,在回合開始時(shí)直接飛到對面ADC臉上打出紅怒W,創(chuàng)造天大優(yōu)勢,并收獲全場的贊嘆。

事實(shí)上,從試玩環(huán)節(jié)的表現(xiàn)來看,選擇合適的強(qiáng)化符文組合,完全可以從根本上改變一個(gè)英雄的玩法。你可以給劫裝備一個(gè)“大招充能”,在一個(gè)對決回合里釋放兩次“瞬獄影殺陣”,成為對方后排無法規(guī)避的夢魘。或是為德萊厄斯安排一個(gè)“利刃華爾茲”,光速堆疊5層血怒。

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花樣繁多的英雄與強(qiáng)化符文組合,極大程度拔高了斗魂競技場娛樂性的上限,一個(gè)合適的強(qiáng)化符文,完全有能力讓英雄的強(qiáng)度實(shí)現(xiàn)質(zhì)變,甚至徹底扭轉(zhuǎn)一場已經(jīng)陷入劣勢的對局,讓我在《英雄聯(lián)盟》中,找到了刷子游戲“組BD”的快感。

除此之外,可能是為了讓斗魂競技場不至于成為SOLO賽場,設(shè)計(jì)師非?!百N心”地安排了一些特殊事件來增加對局的意外性。在游戲進(jìn)程的后半段,“場景英雄”將會出現(xiàn)在戰(zhàn)場中央,有時(shí)候會是一個(gè)轉(zhuǎn)圈釋放“終極閃光”的拉克絲,或是一個(gè)隨時(shí)準(zhǔn)備給所有人來一套“蓄意轟拳”的腕豪。這些特殊地圖目標(biāo)物,每一個(gè)都有改變戰(zhàn)局的能力,且大都無法由玩家控制。在試玩時(shí),比起圍繞拉克絲做博弈從而獲取勝利,我更加在意的是如何躲避那些超寬彈道的終極閃光。這些隨機(jī)事件,在拉滿斗魂競技場娛樂性的同時(shí),也讓對局更加緊張刺激。

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相對應(yīng)的,斗魂競技場的特殊經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),則強(qiáng)化了這個(gè)模式的策略深度。在斗魂競技場中,玩家雖然可以自由選擇英雄的出裝,但裝備不再能用散件合成,只能全款購買,而每回合發(fā)放的金幣大都不足以直接購買一件成裝。是靠著前期優(yōu)勢存一輪金幣買星蝕,還是花700買瓶大紅藥提升下一輪的強(qiáng)度。都需要玩家小隊(duì)結(jié)合自身陣容和當(dāng)下局勢進(jìn)行溝通來妥善決定。

一次聰明的嘗試

盡管大幅度簡化了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),并且移除了擊殺帶來的“個(gè)人雪球”,斗魂競技場卻并沒有成為一個(gè)類《風(fēng)暴英雄》的團(tuán)隊(duì)游戲。在綜合了競技性與娛樂性之后,這個(gè)模式保留了《英雄聯(lián)盟》出色的換招手感與操作博弈帶來的核心樂趣。

雖然不再能用單殺滾起雪球,我還是在一次次擊殺和團(tuán)戰(zhàn)勝利中獲取到了個(gè)人成就感與團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn),卻不再會因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)資源分配和地圖運(yùn)營失利而徒增血壓。

斗魂競技場似乎在一眾同類型游戲中找到了“團(tuán)隊(duì)游戲的最優(yōu)解”,在不犧牲玩家個(gè)人體驗(yàn)的前提下,為戰(zhàn)術(shù)犧牲位留出了空間。2人小規(guī)模隊(duì)伍在大幅降低玩家間溝通成本的同時(shí),提高了團(tuán)隊(duì)配合的容錯(cuò),讓個(gè)人體驗(yàn)與團(tuán)隊(duì)勝利在目標(biāo)上空前一致。

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作為一名《英雄聯(lián)盟》的老玩家,看到拳頭依舊能在這個(gè)老游戲的舊有框架下做出有意思的東西,我感到十分欣慰。斗魂競技場能否成為《英雄聯(lián)盟》的中興之臣,我當(dāng)然無法斷言。但對于這個(gè)新模式在今年夏天的表現(xiàn),我十分期待。