導(dǎo) 賽馬娘PrettyDerby是由cygame制作的手機游戲,游戲進(jìn)入兩周年后的階段有不少剛?cè)肟拥男』锇榭赡苓€不知道應(yīng)該怎么養(yǎng)馬才能到ss評價的,如果是感興趣的話那下面一起來看看賽馬娘ss育成指南吧。 ...

賽馬娘PrettyDerby是由cygame制作的手機游戲,游戲進(jìn)入兩周年后的階段有不少剛?cè)肟拥男』锇榭赡苓€不知道應(yīng)該怎么養(yǎng)馬才能到ss評價的,如果是感興趣的話那下面一起來看看賽馬娘ss育成指南吧。

賽馬娘ss育成指南 賽馬娘怎么點才能到ss

賽馬娘ss育成指南

本攻略是面向卡池從未下過井的0氪玩家所準(zhǔn)備的S+~SS評級大賽馬育成級指南

特別說明

本文不會進(jìn)行關(guān)于技能選擇,具體到特定支援卡的卡組選擇,商店消費選擇的分析,以上都有足夠成熟的攻略文章,不需要我來贅述,只對“怎么育成”進(jìn)行分析準(zhǔn)備階段1.兩張你當(dāng)前卡組用得上的高破s-以上ssr(指炮姐攻略第一排ss~s-所列出的支援卡)(一般轉(zhuǎn)生號自帶)

2.2-3張 A以上sr,選擇點應(yīng)該更側(cè)重比賽加成和所需技能的折扣等級

3.依據(jù)本攻略的性質(zhì),借卡重點在于補弱,不要為了某個技能讓你本就緊缺的強卡下崗或數(shù)值溢出

4.支援卡種類盡量保持在3種, 主訓(xùn)練點擊盡量保持在2種,主訓(xùn)練設(shè)施等級優(yōu)先級最高,其余錢多沒處花再考慮是否花錢提升(你的box不支持你進(jìn)行多項目訓(xùn)練,弱卡單彩低設(shè)施意義太低) 比如 3(自己卡不強+借強卡) 2(自己卡夠強/差不多強+借種) 1(綜合強度補足/掛件)

5.借種(優(yōu)先級排列) 紅因子:大賽距離適性優(yōu)先級最高,保證加上你的種馬能有2-3個起 白因子:補齊技能的一大途徑,滿足上面條件后可以作為挑選依據(jù),二星起作為依據(jù) 藍(lán)因子:假如主訓(xùn)練項目不能到目標(biāo)值,優(yōu)先主屬性拉到目標(biāo)值,能到,就補足弱勢屬性

6.檢查:確保比賽加成達(dá)到50,觀察技能和技能折扣率是否還能再優(yōu)化

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至于配卡怎么配,我想有太多現(xiàn)成的方案和答案了,不需要我來指指點點,只需要把答案根據(jù)自己的box按照以上原則進(jìn)行下位替換或補足就行,核心卡沒有?那就沒有吧,借了核心卡導(dǎo)致兩個主訓(xùn)練項目不能達(dá)到目標(biāo)值那就虧大了,那是別人卡組的核心卡,不是貧弱卡組的核心卡

對于從未下過井的我們,自然能選的戰(zhàn)術(shù)只剩下速智,速根和根智這三個雙屬性訓(xùn)練流

選哪個?哪個卡能用選哪個

話不多說,開始育成

本次育成 以速智流ss金牛杯大賽馬,主訓(xùn)練為速度 智力 ,卡組3智2速1根,借種力 耐,為例

ss目標(biāo)屬性值 1200 600+ 1000+ 600+ 1200,主要目標(biāo)屬性為速,力,智

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根烏拉拉為根性及力量補足,可以上任何補足任何屬性的卡,前提強度得有一定基準(zhǔn)出道戰(zhàn)前第一天:如果主訓(xùn)練項目即速智有三個人頭,或者其他項目有4個人頭,或者有一處有你非常想要的高折扣等級感嘆號,那就點。沒有,那就出門加心情

第二天:如果第一天出門了,那就開始正常訓(xùn)練,優(yōu)先級為,n支援 主訓(xùn)練項目≥n+1支援非主訓(xùn)練項目≈n+2耐力訓(xùn)練(非長距離)記者理事長不在n的范圍內(nèi),因為他們羈絆基本不會不夠,(誰讓你不會爆彩圈)

如果第一天沒出門,若第一天給了心情事件,心情為好調(diào),那就不需要出門了(出道戰(zhàn)前設(shè)施等級都很低,羈絆和提升設(shè)施等級更重要)。此時按上述優(yōu)先級正常訓(xùn)練

若第一天沒給心情事件,則按照第一天原則進(jìn)行出門判定

重復(fù)以上判定直到出門一次或者心情事件,隨后不再出門,在出道戰(zhàn)前以上述優(yōu)先級訓(xùn)練

出道戰(zhàn)前目標(biāo)線主屬性達(dá)到E+~D,以本次育成為例,需達(dá)到E+ F+ E+ F+ E+,主屬性設(shè)施至少達(dá)到一個2級

(有項目達(dá)不到有項目溢出很正常,平均一下差不多到這水平就行,這只是期望值,后面不在重復(fù)贅述)

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戰(zhàn)后選擇邏輯出道戰(zhàn)后,開始有戰(zhàn)后選項,上選項固定扣20體,下選項扣10或25,扣10概率很低,怎么選呢

若體力≥85,選上,還能保證兩次訓(xùn)練

若26≤體力≤85,可賭選下,體力越接近26越建議選下

若21≤體力≤25,選上,可保證剩余體力再打一場比賽

若11≤體力≤21,選下,賭贏了還能剩體力可繼續(xù)打比賽,輸了不虧

特殊:若上一場剛選下-10體力,則酬情選下

注:此后開啟商店,關(guān)于商店的選擇邏輯,詳見已有攻略,只補充一點,其余不再贅述

關(guān)于蹄鐵:三年繼承前,除非有蹄鐵折扣才買35蹄鐵,否則一律不買蹄鐵,平時不使用

三年繼承后,在結(jié)束前購入兩個35蹄鐵就行,12月打完和巔峰杯會大概率刷

一年七月至二年年初首要目標(biāo):盡可能在年內(nèi)提升主屬性支援角色的羈絆到80,數(shù)值優(yōu)先級小于人頭羈絆

除非商店刷了必買的物品,否則不特地去打比賽

次要目標(biāo):盡可能提升主要訓(xùn)練設(shè)施等級

該階段的訓(xùn)練or比賽邏輯

整體目標(biāo):一年內(nèi)的比賽點數(shù)總和約350~450左右

1.未滿羈絆的人頭數(shù)在主訓(xùn)練設(shè)施達(dá)到3或其他設(shè)施達(dá)到4,訓(xùn)練

2.未滿羈絆的人頭數(shù)在主訓(xùn)練設(shè)施達(dá)到2或其他設(shè)施達(dá)到3,的情況下

比賽為op及以下,訓(xùn)練=

比賽為g3,非勁敵賽/非大賽 任一場地條件 賽,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,略微傾向于不比賽

比賽為g3,勁敵賽/大賽 任一場地條件賽,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,略微傾向于比賽

比賽為g2,(非)勁敵賽/大賽 任一場地條件賽,依據(jù)商店,訓(xùn)練數(shù)值,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,(相對 )比較傾向于比賽

比賽為g1,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,建議比賽

已經(jīng)二連戰(zhàn):

比賽為g3:不比賽(體力充沛就訓(xùn)練,不足就休息)

比賽為g2:不建議比賽,訓(xùn)練很不好,體力也不缺再考慮比賽

比賽為g1:你應(yīng)當(dāng)為了避免這種情況,而取消前一場或前前一場比賽

3.未滿羈絆的人頭數(shù)在主訓(xùn)練設(shè)施達(dá)到1或其他設(shè)施達(dá)到2,的情況下

優(yōu)先考慮比賽,op也可以考慮

體力≤40可以考慮休息,心情好調(diào)就不考慮出門,不缺體力的話訓(xùn)練以羈絆為優(yōu)先

4.比賽選擇邏輯

級別>>勁敵賽>大賽場地條件>粉絲數(shù)

5.訓(xùn)練邏輯

一般情況下同上,以下情況單獨討論

主訓(xùn)練設(shè)施處支援卡羈絆即將滿,其他設(shè)施處羈絆差較大,未到年末

其他設(shè)施≥2人羈絆未滿,人數(shù)和主設(shè)施差不多,優(yōu)先點其他設(shè)施拉羈絆

其他設(shè)施只有一人羈絆離滿差較多,主設(shè)施≥2人,優(yōu)先主設(shè)施

某副屬性設(shè)施等級即將升級,且有至少一個拉羈絆的人頭,可選該設(shè)施

即將年末:優(yōu)先將一步之遙的羈絆拉滿,選擇前提同一般情況

二年2月會有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三連戰(zhàn)

二年初目標(biāo)線

最低期望值為 D+ E+ D+ E+ D+ 平均差不多就行,理想期望值為一個主要屬性達(dá)到C

二年2月會有一次固定心情事件,可以在年末或二年年初安排三連戰(zhàn)

二年初至合宿前首要目標(biāo):在合宿前提升主要支援角色的羈絆到80并多打比賽,數(shù)值優(yōu)先級略小于羈絆

除非商店刷了必買的物品,否則不特地去打比賽

次要目標(biāo):盡可能提升主要訓(xùn)練設(shè)施等級和主要屬性數(shù)值

二年初可將心情消費至好調(diào),將在二月前固定恢復(fù)一次心情

分歧點

繼承后平均數(shù)值應(yīng)達(dá)到 C D C D C 起

數(shù)值平均后 至少達(dá)到 2C3D 否則可以考慮是否重開

該階段的訓(xùn)練or比賽邏輯(二年通用)

整體目標(biāo):一年內(nèi)的比賽點數(shù)總和約1000~1200左右

未滿羈絆情況:參照一年邏輯,計算對象僅為未滿羈絆人頭,適度提高訓(xùn)練的權(quán)重

滿羈絆的人頭數(shù)在主訓(xùn)練設(shè)施達(dá)到2或其他設(shè)施達(dá)到3人的情況下,相較一年更偏向比賽

無彩圈:優(yōu)先打比賽

有彩圈:檢查后兩天賽程是否沖突,考慮數(shù)值和設(shè)施等級的提升是否值得訓(xùn)練

比賽為op及以下,訓(xùn)練

比賽為g3,非勁敵賽/非大賽 任一場地條件賽,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,略微傾向于不比賽

比賽為g3,勁敵賽/大賽 任一場地條件賽,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,傾向于比賽

比賽為g2,依據(jù)商店,訓(xùn)練數(shù)值,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,比較傾向于比賽

比賽為g1,依據(jù)商店,后兩天的賽程安排,訓(xùn)練數(shù)值,綜合權(quán)衡比賽or訓(xùn)練,建議比賽

已經(jīng)二連戰(zhàn),比賽為g3:不比賽(體力充沛就訓(xùn)練,不足就休息)

比賽為g2及以上:檢查后續(xù)賽程是否4連戰(zhàn),是否存了心情藥,肌酸藥

整體邏輯:

有羈絆有人頭優(yōu)先訓(xùn)練;可以三連戰(zhàn),極力避免四連戰(zhàn);訓(xùn)練數(shù)值50(含喇叭加成,不含護(hù)腕)≈比賽;商店優(yōu)先度>50以下訓(xùn)練值

其他說明

合理利用賽后概率刷的記者提升心情 減少心情藥的使用 和 使用青汁消費心情

確保兩個+60的喇叭,確保合宿的體力消費

合宿前目標(biāo)線

期望值: C+ D+ C+ D+ C+ 其中一個C+達(dá)到或接近B

最低值: C D+ C D+ C 其中一個C達(dá)到C+

二年合宿至三年初次要首要目標(biāo):在合宿期間盡量提升數(shù)值,盡可能多打比賽,數(shù)值優(yōu)先級和比賽持平

除非訓(xùn)練數(shù)值很高,否則去打比賽

次要次要目標(biāo):提升主要設(shè)施等級

該階段的訓(xùn)練or比賽邏輯(二年通用)

具體同上一階段,這里只做一個補充

合宿期間,若訓(xùn)練非常爛(喇叭加成后總數(shù)值<49)那就直接打比賽,哪怕有+60加成

合宿期間的訓(xùn)練邏輯

除了儲備主屬性護(hù)腕后,無彩圈的副屬性護(hù)腕在折扣的時候也應(yīng)該儲存一兩個,當(dāng)合宿時,無彩圈副屬性的基礎(chǔ)數(shù)值的總和達(dá)到30+時,就可以放心大膽的+60%,套護(hù)腕,這是很值得的

補弱環(huán)節(jié),判定標(biāo)準(zhǔn):基礎(chǔ)數(shù)值和達(dá)30+副屬性>基礎(chǔ)數(shù)值和達(dá)40+主屬性

什么時候用護(hù)腕?:在數(shù)值最高的設(shè)施上,主設(shè)施達(dá)50+的基礎(chǔ)數(shù)值總和,或副設(shè)施達(dá)到40左右的基礎(chǔ)數(shù)值總和,就可以用了(不計算喇叭加成)

合宿結(jié)束后的訓(xùn)練or比賽邏輯(二三年通用)

同上一階段,只不過從人頭判定變?yōu)閿?shù)值判定

主屬性總和≥50(未吃喇叭),建議訓(xùn)練并吃喇叭套護(hù)腕,天胡回合

主屬性總和≥50(包括喇叭),權(quán)衡商店及賽程安排進(jìn)行判斷比賽or訓(xùn)練,基礎(chǔ)總和未到35的情況下需權(quán)衡當(dāng)前面板和庫存是否套護(hù)腕

主屬性總和≤35,(未吃喇叭),若賽程無沖突,建議比賽,若不能比賽,可以參考后續(xù)比賽安排決定是否吃喇叭,若數(shù)值低于25,則不建議,可以考慮休息或訓(xùn)練,此為廢回合

三年初目標(biāo)線

期望值:B C B C+ B 其中1-2個B為B+以上,一個主設(shè)施達(dá)到4級

三年初至三年合宿前

首要目標(biāo):多打比賽,買道具,提升主要設(shè)施等級,數(shù)值優(yōu)先級和比賽持平,除非訓(xùn)練數(shù)值很高,否則去打比賽

次要目標(biāo):提升數(shù)值

三年繼承

分歧值:繼承后的數(shù)值若達(dá)不到 600 450 600 500 600 ,且其中一個600為700,可以重開了

該階段的訓(xùn)練or比賽邏輯(三年通用)

整體目標(biāo):一年內(nèi)的比賽點數(shù)總和約900~1100左右

具體邏輯同“合宿結(jié)束后的訓(xùn)練or比賽邏輯”

如果此時有主訓(xùn)練設(shè)施達(dá)到5級,則對待該設(shè)施的訓(xùn)練同合宿期間,在其上訓(xùn)練會比較值

總的來說,還是比賽>訓(xùn)練

其他說明

開始著手準(zhǔn)備蹄鐵,保持喇叭數(shù)量適量,護(hù)腕夠用,

三年合宿前目標(biāo)線 期望值:800 450 800 450 800 其中1個主屬性達(dá)到850,兩個主設(shè)施達(dá)到3級及以上

三年合宿至巔峰賽前首要目標(biāo):提升數(shù)值 數(shù)值優(yōu)先級依舊和比賽持平,除非訓(xùn)練數(shù)值很高,否則去打比賽

次要目標(biāo):多打比賽,提升設(shè)施等級

合宿期間的訓(xùn)練邏輯

主屬性訓(xùn)練的優(yōu)先度高于副屬性訓(xùn)練,除非主屬性訓(xùn)練拉胯同時副屬性數(shù)值高

同上,若合宿期間,包括喇叭的訓(xùn)練數(shù)值總和<49,則去比賽

分歧點

合宿結(jié)束若達(dá)不到 900 450 850 500 900 則幾乎不可能達(dá)到SS

期望值:1000 500 950 600 1000

合宿結(jié)束后的訓(xùn)練or比賽邏輯

同上述,有比賽打比賽,有數(shù)值就訓(xùn)練,根據(jù)心情藥決定是否要三連戰(zhàn)

三年10月后會有固定回心情事件,可在之前消費心情

當(dāng)有需補足的屬性出現(xiàn)相對較高的訓(xùn)練時,基于補弱原因,可以放棄部分比賽

當(dāng)貨幣已經(jīng)溢出,商店除了屬性書以外沒什么需要買的時候,大幅降低比賽權(quán)重(此時比賽收益極低)

其他補充

確保巔峰賽35蹄鐵至少2個

確保巔峰賽至少1X40喇叭1X60喇叭或2X40喇叭

計算體力,確保夠用又不嚴(yán)重溢出

錢花不完的情況下,準(zhǔn)備一個弱勢屬性護(hù)腕,準(zhǔn)備一個心情藥

本著錢亂花也要用掉的性質(zhì),留100給巔峰賽,其余在12月盡量花完,可以買各種屬性的護(hù)腕和額外的60喇叭

巔峰賽前目標(biāo)線

期望值:1100 500 1000 600 1100 可能達(dá)不到,接近就行

巔峰賽首要目標(biāo):提升主要數(shù)值到1200

次要目標(biāo):補足弱勢屬性

巔峰賽期間的訓(xùn)練邏輯

副屬性訓(xùn)練的優(yōu)先度高于主屬性訓(xùn)練

除非主屬性算上巔峰賽一共70點屬性(50賽后)后還不接近1200

或者副屬性訓(xùn)練實在拉胯(單設(shè)施基礎(chǔ)值低于20)

在此之上,需要保證主屬性堆滿1200

其他補充

沒有哨子就只能看命

賽后結(jié)算

以本篇攻略為參照的話,運氣好的情況下,

最終面板大概是 1200 600 1100 700 1200 附近

總比賽場次約32~35,pt約為2200~2500

總結(jié)該套育成S+保底,SS完全可以但看運氣,沒有卡組還不想坐牢肯定不實際

該套育成從具體的階段目標(biāo)出發(fā),可以很明確的看出自己的卡組在數(shù)值表現(xiàn)上是如何的不均衡,可以從此出發(fā)進(jìn)行卡組改善,

以上僅以3智2速1根為參考,理解意思就行,不必生搬硬套,根據(jù)自己的卡組制定自己的目標(biāo)屬性,具體情況具體分析