導(dǎo) 魔獸世界10.0增強(qiáng)薩pvp天賦選哪個(gè)?在魔獸世界中增強(qiáng)薩的專精天賦樹(shù)分為兩大流派,一是風(fēng)打相關(guān),一是火打相關(guān)。前夕版本天賦點(diǎn)數(shù)是25點(diǎn),正式版本是30點(diǎn),接下來(lái)九游小編就給大家?guī)?lái)魔獸世界10.0增...

魔獸世界10.0增強(qiáng)薩pvp天賦選哪個(gè)?在魔獸世界中增強(qiáng)薩的專精天賦樹(shù)分為兩大流派,一是風(fēng)打相關(guān),一是火打相關(guān)。前夕版本天賦點(diǎn)數(shù)是25點(diǎn),正式版本是30點(diǎn),接下來(lái)九游小編就給大家?guī)?lái)魔獸世界10.0增強(qiáng)薩pvp天賦推薦。

魔獸世界10.0增強(qiáng)薩pvp天賦選哪個(gè)?

專精天賦樹(shù),增強(qiáng)薩的專精天賦樹(shù)分為兩大流派,一是風(fēng)打相關(guān),一是火打相關(guān)。前夕版本天賦點(diǎn)數(shù)是25點(diǎn),正式版本是30點(diǎn),為方便理解,將從上到下依次分為第1、第2....第10排。

其中,第1-7排可以稱作基礎(chǔ)排,主要包括功能性點(diǎn)數(shù)(第4排的狼撲、第6排的狼親)和兩大流派的各種基礎(chǔ)加成,有20點(diǎn)。

火打必點(diǎn)的基本框架如下:

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(17點(diǎn))

風(fēng)打必點(diǎn)的基本框架如下:

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(17點(diǎn))

剩下的點(diǎn)數(shù)大家可以根據(jù)對(duì)戰(zhàn),自由選取。其中,不管是哪個(gè)流派,我都建議點(diǎn)出[風(fēng)怒武器]+[風(fēng)暴之舞]+通用里面的亂舞,三個(gè)技能的聯(lián)動(dòng)會(huì)增加你很多的旋渦獲取,建議點(diǎn)出第四層的狼撲,增加機(jī)動(dòng)性。風(fēng)打流派如果你選擇了始源回能那一層,就還需要點(diǎn)出第2、第3排的火打傳染。

8-10排為大招排,最多只能有10點(diǎn),在中間狼骨天賦必出的情況下(3點(diǎn)),只有7點(diǎn)可以自由選擇,意味著我們必須有所取舍。

我們知道,增強(qiáng)薩PVP中的旋渦獲取量是一個(gè)對(duì)于傷害、爆發(fā)與自保非常重要的點(diǎn),那么在8-10排中,左邊和右邊都是回旋渦+傷害向,我們來(lái)做個(gè)比較:

從旋渦獲取端來(lái)說(shuō):

如果打木樁,各個(gè)點(diǎn)法回旋渦從多到少的期望依次為

右邊被動(dòng)升騰+升騰回旋渦(第一種[根深蒂固的元素]+[靜電積聚]+[托里姆的祈咒],8%概率觸發(fā)后回12層)大于左邊始源回旋渦(第二種[始源之潮]+[始源漩渦],45秒10層)大于右邊主動(dòng)升騰(第三種[升騰]+[靜電積聚]+[托里姆的祈咒],每3分鐘回30層)。以下簡(jiǎn)稱第一種為被動(dòng)升騰

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第二種為始源

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第三種為主動(dòng)升騰

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加上升騰后減少了風(fēng)打CD,變相增加了旋渦獲取,可以說(shuō)升騰相關(guān)的天賦回旋渦總量上是要優(yōu)于左邊的始源系的。

回旋渦的穩(wěn)定性上(即什么時(shí)候選擇開(kāi)始回旋渦) 主動(dòng)升騰等于始源,都大于被動(dòng)升騰。

回旋渦的效率上(即單GCD最大旋渦獲取量),始源(10層)大于主動(dòng)升騰(2)與被動(dòng)升騰(2)。

從傷害端來(lái)說(shuō):

被動(dòng)升騰、主動(dòng)升騰點(diǎn)出[托里姆的祈咒](右邊第10層天賦)、[毀滅之風(fēng)]、[霜巫的傳承]后的持續(xù)爆發(fā)很足(升騰期間長(zhǎng)時(shí)間)、輸出環(huán)境好(變身遠(yuǎn)程)、簡(jiǎn)單(無(wú)腦風(fēng)打就行)。缺點(diǎn)就是主動(dòng)升騰CD3分鐘太長(zhǎng)、爆發(fā)很明顯、容易被拆(升騰+毀滅之風(fēng)),被動(dòng)升騰太不穩(wěn)定,如果毀滅之風(fēng)期間不觸發(fā)的話,對(duì)于爆發(fā)質(zhì)量影響很大,單獨(dú)一個(gè)觸發(fā)升騰并不能打出太大壓力。

始源的話,點(diǎn)爆發(fā)最高(始源+閃電箭),但是持續(xù)性不足。

一、火打流

火打是目前構(gòu)筑最確定的,10.0基本上就是下面這種點(diǎn)法了,前夕的話天賦點(diǎn)數(shù)不夠,點(diǎn)不出始源系,對(duì)整個(gè)流派的強(qiáng)度影響還是蠻大的,10.0能點(diǎn)出始源系了,但是又沒(méi)有了免費(fèi)始源和火打暴擊的導(dǎo)靈器,所以火打流派的強(qiáng)度到底如何還不確定。

1.天賦

前夕:

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10.0的話多出5點(diǎn)天賦,剛好把始源系的4點(diǎn)點(diǎn)滿加上[元素突襲]

2.平傷

給盡量多的目標(biāo)掛好火震,卡CD用冰震回旋渦,然后就是普通火打-風(fēng)打循環(huán)。

3.爆發(fā)

一是始源閃電箭

二是元素狼期間的元素沖擊

二是高亮火打的觸發(fā)

爆發(fā)一最高,二其次,三再次。

4.細(xì)節(jié)

放狼之前攢好10層旋渦,盡量在狼期間打到2次元素沖擊

始源閃電的優(yōu)先級(jí)大于元素沖擊,但是也不絕對(duì),他要兩個(gè)GCD,所以根據(jù)是否有斬來(lái)靈活應(yīng)對(duì)

二、風(fēng)打流

1.天賦

風(fēng)打流有兩個(gè)構(gòu)筑方向:

一是升騰系的4點(diǎn)+狼骨系的3點(diǎn)+[霜巫的傳承]和[元素突襲],思路是[霜巫的傳承]與升騰系[托里姆的祈咒]的聯(lián)動(dòng),能在升騰期間始終享受[霜巫的傳承]的加成,爆發(fā)持續(xù)性很強(qiáng)。

前夕版本可以帶狼骨橙,體驗(yàn)弱化版:

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也可以帶被動(dòng)升騰橙+天賦主動(dòng)升騰,體驗(yàn)強(qiáng)化版。爆發(fā)就是火震-始源-狼-升騰-毀滅之風(fēng)-然后不停風(fēng)打即可,也可以毀滅之風(fēng)和升騰錯(cuò)開(kāi)。

二是升騰系的4點(diǎn)+狼骨系的3點(diǎn)+始源系的3點(diǎn),思路是最大化旋渦獲取,從而提高狼魂的覆蓋,升騰期間配合始源送的旋渦,甚至能刷出4條狼(始源10層-20秒,升騰30層-60S),必須選主動(dòng)升騰。

由于天賦點(diǎn)數(shù)的限制,沒(méi)法測(cè)試第二種構(gòu)筑方向,因此無(wú)法對(duì)比孰優(yōu)孰劣,此部分等正式服上線后我測(cè)試后再詳細(xì)更新,以下只聊下我的想法:

關(guān)于升騰選擇主動(dòng)還是被動(dòng)

單排的話最好選擇主動(dòng)升騰,因?yàn)閱闻拍J焦?jié)奏快(一般2-3分鐘),被動(dòng)觸發(fā)太看臉。而且對(duì)方拆火相對(duì)組排來(lái)說(shuō)會(huì)少一些,對(duì)方防守技能容易給重,你可以毀滅之風(fēng)騙技能后再開(kāi)升騰擊殺。

組排的話可以選擇第一種構(gòu)筑方向,被動(dòng)升騰或者主動(dòng)都可以,被動(dòng)升騰只能在第一種構(gòu)筑方向,因?yàn)榈诙N沒(méi)有[霜巫的傳承]加持的話,就算觸發(fā)了也給不出壓力。(參考文章前面所說(shuō)穩(wěn)定性的重要性)。

三、通用天賦

通用天賦沒(méi)有固定不變的,一定要根據(jù)對(duì)方組合來(lái)調(diào)整,就比如對(duì)面德德德,你就可以不點(diǎn)妖,對(duì)面沒(méi)有SS SM,你就可以不點(diǎn)驅(qū)詛咒,需要追人,就點(diǎn)出自由,等等等等。

前夕版本DH很多,在3瞎局或者你覺(jué)得大概率你被死打的話,推薦這套通用點(diǎn)法

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導(dǎo)靈器用[旋渦之流]+[復(fù)蘇水域],這樣治療之泉之后的涌,不暴擊能奶5-6萬(wàn)。