導(dǎo) 《寶可夢朱紫》太晶屬性一共有18種,玩家可以和寶可夢進(jìn)行搭配已達(dá)到想要的效果,下面請看玩家九游帶來的《寶可夢朱紫》太晶屬性選擇詳解,一起看看吧。 太晶選擇方向 特點(diǎn)是防御三維極低,即使受到抵抗的技...

《寶可夢朱紫》太晶屬性一共有18種,玩家可以和寶可夢進(jìn)行搭配已達(dá)到想要的效果,下面請看玩家九游帶來的《寶可夢朱紫》太晶屬性選擇詳解,一起看看吧。

太晶選擇方向

特點(diǎn)是防御三維極低,即使受到抵抗的技能的傷害也會被重創(chuàng),基本一碰就碎的那種。這種寶可夢的太晶方向就很簡單,只考慮進(jìn)攻,選擇能和原屬性組合成克制面最廣的那種太晶屬性即可,不用考慮太晶之后會不會被對面克制什么的。太晶的時(shí)機(jī)也比較無腦,你的獵物站在你面前的時(shí)候就可以馬上太晶化,然后一個(gè)克制技能糊他臉上。

特點(diǎn)是有一定坦度但基本不打傷害,因此太晶化只需考慮防御即可。只要我活過了關(guān)鍵的一回合,空間順風(fēng)什么的就能開出來了。

其實(shí)太晶化一般不會交給這類寶可夢,但是萬一場上出現(xiàn)了輸出手太晶化非常危險(xiǎn)或者輔助手多活一回合能夠扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的情況時(shí),可以交太晶化。

這種類型的寶可夢太晶化就比較復(fù)雜了。

首先在太晶屬性的選擇上,仍然需要優(yōu)先考慮輸出。

但是不能和脆皮輸出手一樣側(cè)重克制面,更要關(guān)注整體的打擊面。

舉個(gè)例子,面對5只寶可夢,我太晶A屬性后的打擊面能夠造成的最高傷害倍數(shù)是[2,2,2,0,1/4],克制面為60%,打擊評分為6.25;而太晶B屬性后的打擊面能夠造成的最高傷害倍數(shù)是[2,2,1,1,1],克制面為40%,打擊評分為7。

那么脆皮輸出手就可以考慮太晶A屬性,因?yàn)樗仨氉非笞顝V的克制面,如果只能打出一倍效果的話,大概率當(dāng)回合就會被對面反殺(不是人人都有一蓋之力)。

而有坦度的輸出手則可以考慮太晶B屬性,因?yàn)橹灰軐ΡM可能多的人打出至少一倍的效果,我憑借自己的身板再打一回合就行。

這個(gè)時(shí)候,太晶化在防守端的作用就體現(xiàn)出來了。

所以,有一定坦度的輸出手在選擇太晶屬性的時(shí)候要同時(shí)兼顧進(jìn)攻和防守。

通過太晶化減少一回合的傷害,然后再用變廣的打擊面終結(jié)對手。

受向?qū)毧蓧暨€可以細(xì)分為屬性盾(依靠優(yōu)秀防御屬性組合站場的盾牌,草鋼、鋼飛等等)和能力盾(依靠優(yōu)秀的三維站場的盾牌,小蛋、多邊獸等)。

一般來說太晶化是不會交給屬性盾的,因?yàn)闊o論太晶什么屬性都不可能比他原來的復(fù)合屬性好。

你說鋼鎧鴉太晶個(gè)地面可以反制一下對面的電系,但這不是他該干的事。

鋼鎧鴉要做的就是在那里羽棲鐵壁撲擊,把寶貴的太晶化留給隊(duì)友,讓隊(duì)友太晶地面去處理對面的電系輸出。

因?yàn)槟沅撴z鴉太晶地面就算太晶爆發(fā)也不一定打得死對面,而你失去原來鋼+飛的抗性之后很容易就會被對面集火,最后白白浪費(fèi)太晶化。

不過能力盾還是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多邊獸完全就可以太晶一個(gè)鬼系,讓別人原來打算用來處理你的格斗打擊徹底失效。

如何科學(xué)的選擇太晶屬性

說完不同類型的太晶方向之后,下面就是正題了,如何“科學(xué)”地選擇太晶屬性?

其實(shí)很簡單,我們從屬性克制表入手,先把它抽象成1個(gè)18×18的矩陣E。行為進(jìn)攻方,列為防守方。那么E中第i行第j列的元素e就代表第i種屬性對第j種屬性的打擊效果,有且僅有4種結(jié)果,分別是2,1,1/2和0,代表克制,正常,微弱和無效四種情況。

《寶可夢朱紫》太晶屬性選擇詳解

然而上面的矩陣E就屬性克制來說是不全的,因?yàn)樗话?8種屬性對18種單屬性寶可夢的打擊效果,還要加上對復(fù)合屬性寶可夢的打擊效果。

在此之前,先算出18種屬性理論上能夠出現(xiàn)的復(fù)合屬性組合數(shù),其實(shí)就是18×17/2=153,然后把之前的矩陣E擴(kuò)充153列。

那這些多出來的復(fù)合屬性的打擊效果如何確定呢?因?yàn)閷毧蓧舻膶傩韵嘈詽M足乘法運(yùn)算,因此使用前18列中的各列矩陣進(jìn)行點(diǎn)乘運(yùn)算即可。

舉例來說,我要確定18種屬性對一般(編號為1)+飛行(編號為3)屬性組合的打擊效果。那么我只需要提取E的第1和第3列元素,對其做矩陣乘法,也就是各行元素對應(yīng)相乘即可。

確定完所有復(fù)合屬性的打擊效果后得到的這個(gè)18×171的屬性相性矩陣E',就是后續(xù)一切計(jì)算的基礎(chǔ)。

我們先從簡單的進(jìn)攻端入手,假設(shè)寶可夢的屬性組合編號為[a,b],太晶屬性為c。a=b時(shí)代表該寶可夢為單屬性,當(dāng)然c也可以與a或b相等,此時(shí)相當(dāng)于太晶本系。

現(xiàn)在我們提取屬性相性矩陣E'中的第a行,第b行和第c行,組合成一個(gè)3×171的矩陣,然后對這個(gè)矩陣的每一列取最大值,再把這些最大值組合成一個(gè)1×171的矩陣att。

那么矩陣att就代表了屬性組合為[a,b]的寶可夢在太晶化為c屬性后對所有171種屬性組合的寶可夢所能造成的最大傷害系數(shù)。而矩陣att中的171個(gè)元素,就是衡量太晶化進(jìn)攻能力的重要指標(biāo)。

對這171個(gè)元素求和,就是上面分析第(3)類寶可夢時(shí)提到的打擊評分,這171個(gè)元素中≥2的元素占比,則是克制面比例。

重復(fù)上述操作18次,我們就能得到18種太晶屬性對于屬性組合為[a,b]的寶可夢在進(jìn)攻方面的評分。

我們繼續(xù)防守端的計(jì)算,在不考慮對面先讀的情況下,對方的輸出手會按照下列效果的順序?qū)δ闶褂霉粽惺剑簝?yōu)先打4倍克制,其次打2倍克制,無可奈何就打1倍效果。至于抵抗和無效,除非對面是真的沒技能打了,否則肯定是在先讀,所以不在考慮范圍內(nèi)。現(xiàn)在有屬性組合為[a,b]的寶可夢,我們提取其在屬性相性表E'中對應(yīng)的列,是一個(gè)18×1的矩陣def。

為方便說明,我們以巖石+惡的老班舉例,其def矩陣為[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]'。

我們從def中找出元素≥1的行號并分別記錄:f1=[6, 13, 15, 16]',代表巖石、電、冰和龍這4種編號的屬性會對老班造成1倍的傷害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、蟲、鋼、水、草和妖精這5種編號的屬性會對老班造成2倍克制效果;f3=2,代表格斗屬性會對老班造成4倍克制效果。

已知老班的太晶屬性為c,該如何去量化這個(gè)屬性對于老班而言在防守端的優(yōu)劣呢?還是從屬性相性表E'入手。假設(shè)c=18,即老班的太晶屬性為妖精,那么太晶化后18種屬性造成的打擊效果就由原來的巖石+惡那一列變成了純妖精的那一列。

然后我們再根據(jù)上面提到的三種效果的行號,提取出老班太晶化后這些編號的屬性(也就是純妖精)所能造成的效果矩陣。結(jié)果是:e1=[1, 1, 1, 0]',代表巖石、電、冰和龍這4種原本會對老班造成1倍效果的屬性在老班太晶妖精后分別會造成正常、正常、正常和無效的傷害。

同理,我們可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]'和e3=1/2,分別代表原來對老班2倍和4倍克制的屬性在老班太晶妖精之后的對其產(chǎn)生的屬性相性。

現(xiàn)在我們就可以來評判妖精屬性就防守端而言對老班的優(yōu)劣了,概括來說就是用原本的屬性相性減去太晶化后的屬性相性得到的效果變化。1倍效果的變化:p1=[1, 1, 1, 1]'-e1=[0, 0, 0, 1]'。

2倍效果的變化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]'-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]'。4倍效果的變化:p3=4-e3=3.5。顯然,這些變化值越大,對應(yīng)的太晶屬性在防守端就更優(yōu)秀。

不過,現(xiàn)在的p1,p2和p3還不能直觀地用來排序,需要進(jìn)一步處理。最簡單粗暴的處理方式當(dāng)然是直接求平均值,那么我自己呢是做了兩次加權(quán)平均。

第一次加權(quán)平均是在p1,p2和p3內(nèi)部的加權(quán)平均,這是考慮到了不同屬性的攻擊在實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)頻率差異。

例如,雖然蟲屬性的變化有1.5(由原來的2(克制)變成了1/2(抵抗)),而地面屬性的變化1(由原來的2(克制)變成了1(正常)),但是由于地面屬性的招式在對戰(zhàn)中的出現(xiàn)頻率遠(yuǎn)高于蟲系,所以地面屬性的加權(quán)系數(shù)需要比蟲屬性高。

換句話說,就是最后的均值中,地面屬性帶來的影響會比蟲屬性高。第二次加權(quán)平均就是p1,p2和p3之間需要做出權(quán)重區(qū)分,因?yàn)檎G闆r下對方肯定會優(yōu)先選擇能夠造成傷害倍率最高的屬性來攻擊你。

經(jīng)過兩次加權(quán)平均后得到的值,就可以用來進(jìn)行排序了。

至此,對防守端太晶屬性的評價(jià)也告一段落了。

太晶屬性優(yōu)劣排行

把防守端和進(jìn)攻端綜合起來排序,看看一些寶可夢的各個(gè)太晶屬性優(yōu)劣到底如何。

聲明,下面的所有結(jié)果僅供參考,不是什么預(yù)測,因?yàn)閷?shí)際的太晶屬性選擇還有很多其他因素要考慮。

排在前5的太晶屬性分別為:妖,斗,飛,毒和地。PV里用于演示的幽靈僅排第7位,主要原因在于幽靈和惡的打擊面重復(fù)度太高,太晶幽靈并沒有擴(kuò)充多少打擊面。另外,鋼屬性排14位,和老班的相性非常糟糕。其實(shí)這也能側(cè)面反映出一些問題,個(gè)人感覺太晶鋼并不會成為一種主流趨勢。太晶化帶來的抗性改變,其實(shí)只有一回合,但是擴(kuò)充的打擊面卻是永久的。所以它本質(zhì)上還是一個(gè)偏向進(jìn)攻的系統(tǒng),而鋼屬性的打擊面并不好,甚至可以說比較糟糕。所以無腦太晶鋼,并不是最優(yōu)解。

排在前5的太晶屬性分別為:地,斗,鋼,電,巖。這里面鋼系排名比較靠前的原因在于:原本克制鋼的格斗,地面,火全部被暴鯉龍抵抗或者免疫。

逆轉(zhuǎn)思維就是,對方基本不會用這些屬性的技能去打暴鯉龍,也就是說暴鯉龍?zhí)т摶静豢赡艹霈F(xiàn)當(dāng)回合被克制的情況,非常安全。

當(dāng)然,綜合考慮打擊面,無疑是地面屬性更加優(yōu)秀。

排在前5的太晶屬性分別為:火,鋼,水,地,毒。這位妖精受害者協(xié)會的會長才是真正適合太晶鋼的,抵抗四倍弱點(diǎn)的同時(shí)還能反殺原來雙倍完全打不動(dòng)的妖精系。

不過這里又能發(fā)現(xiàn)一些有意思的地方,第一點(diǎn)是同樣抵抗并克制妖精的毒排名不如鋼。不過這個(gè)原因其實(shí)很明顯,毒在打擊上實(shí)在太過拉胯,甚至連鋼系都不如。

第二點(diǎn)是與三頭龍相性如此好的鋼,排名還是落后于火。同樣,也是輸在了打擊上,因?yàn)榛鹣禂U(kuò)充的打擊面,要比鋼系優(yōu)秀許多。

值得一提的是,由于三頭龍自帶的漂浮特性,可以直接免疫克制火,鋼和毒的地面屬性,讓這三種太晶屬性與三頭龍的契合程度更上一層樓。

排在前5的太晶屬性分別為:地,斗,鋼,草,水。

老噴和太晶地面的相性非常不錯(cuò),抵抗巖崩,免疫十萬,就是太晶前后都弱水有點(diǎn)尷尬。

不過他本來也是混晴天隊(duì)的,所以問題不大。