導(dǎo) 隨著戰(zhàn)神5諸神黃昏目前評(píng)測(cè)已經(jīng)正式解禁了,想必目前不少網(wǎng)友比較關(guān)心游戲性和可玩性,那么游戲到底值不值得買呢,小編這里給大家?guī)砹藨?zhàn)神5評(píng)測(cè)內(nèi)容分享,一起來看下文中具體內(nèi)容吧。 評(píng)測(cè)內(nèi)容分享 本...

隨著戰(zhàn)神5諸神黃昏目前評(píng)測(cè)已經(jīng)正式解禁了,想必目前不少網(wǎng)友比較關(guān)心游戲性和可玩性,那么游戲到底值不值得買呢,小編這里給大家?guī)砹藨?zhàn)神5評(píng)測(cè)內(nèi)容分享,一起來看下文中具體內(nèi)容吧。

《戰(zhàn)神5》評(píng)測(cè)內(nèi)容分享 值得買嗎?

評(píng)測(cè)內(nèi)容分享

本文無任何劇透,所有詳敘劇情段落均為“我覺得這里真的贊!Or 我覺得這兒不大行”的詳敘例子,請(qǐng)放心食用。

*這次的戰(zhàn)神5諸神黃昏,我在PS5平臺(tái)完成體驗(yàn),所選擇的難度則是“普通”(五檔里的第三檔),關(guān)于游戲難度的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也建立在這個(gè)級(jí)別。

游戲性

修繕的一切,確實(shí)讓《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》玩起來確實(shí)更酷了。

戰(zhàn)神4是一款很叛逆的作品,作為系列正作,它顛覆性地大幅加入了RPG的一系列數(shù)值要素。而作為傳承之作的戰(zhàn)神5諸神黃昏,則在這個(gè)框架上做了大量修繕和增量的工作,讓這套玩法更加飽滿,也更能滿足不同人群的操作喜好。

在我看來,諸多改動(dòng)里,相當(dāng)重要卻可能最不起眼的一項(xiàng),就是角色們分別計(jì)算的經(jīng)驗(yàn)值,以及每個(gè)角色的獨(dú)立技能樹。

在本作,經(jīng)驗(yàn)值是每個(gè)角色獨(dú)立獲取和分配的,不再會(huì)有“一份收入兩人平分”的尷尬感。原本就更喜歡奎托斯的玩家們,現(xiàn)在可以更心無旁騖地根據(jù)自己的喜好來分配技能點(diǎn)數(shù),不會(huì)有被掣肘的感覺。

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當(dāng)然,這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)也是一種暗示。在本作,與奎托斯搭檔的伙伴將并不僅有阿特柔斯,全新的伙伴也有自己的一套武器和裝備系統(tǒng),以及不同于阿特柔斯的技能樹。美中不足的是,在推進(jìn)流程的絕大部分時(shí)間里,我都沒有辦法來為奎托斯選擇伙伴——當(dāng)然,作為僚機(jī)來說,他倆其實(shí)也差不太多。

第二個(gè),由于敘事主題發(fā)生變化,本作的故事將不再僅以奎托斯為主視角,我們獲得了將近40%(我的個(gè)人體感)的阿特柔斯章節(jié)。在這些章節(jié)里,阿特柔斯將作為可操作角色來帶領(lǐng)我們體驗(yàn)游戲。

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不過稍顯遺憾的是,和擁有多種武器、斯巴達(dá)之怒,戰(zhàn)技豐富多樣的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了兩種符文攻擊和獨(dú)特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些遠(yuǎn)。也正因如此,每次切換到阿特柔斯章節(jié)時(shí),我的心里都會(huì)“蹭~”地下降一拍,產(chǎn)生因游戲體驗(yàn)下降而涌來的落差感。

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如果有續(xù)作的話,我依然能接受阿特柔斯和奎爺平分劇情主視角,但衷心期待他能獲得更多的武器和玩法,不會(huì)讓我在切換時(shí)產(chǎn)生這種體驗(yàn)降級(jí)的感覺。

奎托斯的一系列新要素

*技能體系的調(diào)整

簡(jiǎn)單來說,就是盾牌和赤手空拳被移除出了技能樹,而是融入了裝備體系當(dāng)中。

通過不同的盔甲套裝技能,奎爺依然能夠在拳頭狀態(tài)威猛卓絕,而不同的盾牌現(xiàn)在差異化更為明顯,能選擇穩(wěn)健防御的盾牌,也完全可以選擇更加注重盾牌反擊,或者是更加激進(jìn)進(jìn)攻的盾牌。

我們不再需要耗費(fèi)技能點(diǎn)數(shù),只需要進(jìn)行裝備選擇就能夠窩進(jìn)自己的游玩舒適圈。而獲得裝備的方式很簡(jiǎn)單:把你在隱藏區(qū)域的支線里找到的那些任務(wù)全部擼一遍就行了。

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另外,技能樹上的技能也有了新的好康。現(xiàn)在,咱們可以通過使用技能累計(jì)熟練度,當(dāng)一項(xiàng)技能熟練度攢滿之后,會(huì)解鎖一個(gè)三選一的插槽??梢栽谶x擇增加傷害,眩暈值和屬性值,來讓一些技能更具實(shí)用價(jià)值。

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將一項(xiàng)技能使用到黃金等級(jí)后,就能夠?qū)⑵鋸?qiáng)化。有耐心的話,全部技能都能夠得到一次三選一強(qiáng)化

*更酷炫的斯巴達(dá)之怒

在本作,斯巴達(dá)之怒被移動(dòng)到了“武器”這一分類。它也因而可以通過經(jīng)驗(yàn)值來獲得持續(xù)性的升級(jí)。除了前作咱們的老朋友地形殺神器之外,本作我們還能獲得兩項(xiàng)新的斯巴達(dá)之怒:回復(fù)血量or單體沖鋒攻擊。而在戰(zhàn)斗當(dāng)中,隨時(shí)可以調(diào)入菜單進(jìn)行切換。

因?yàn)榛貜?fù)血量的“英勇”需要耗費(fèi)的怒氣最少,我在大部分BOSS戰(zhàn)里都會(huì)選擇常駐這項(xiàng)斯巴達(dá)之怒,一口大奶,簡(jiǎn)單又實(shí)在,用過都說贊。

而沖鋒攻擊在遭遇戰(zhàn)時(shí)可以迅速解決你認(rèn)為棘手的敵人,迅速撕出一個(gè)突破口,也相當(dāng)好用。

*新武器:長(zhǎng)矛

出于某種目的打造的長(zhǎng)矛會(huì)在游戲中期加入奎托斯的武器列表。這把長(zhǎng)矛擁有和此前兩把武器一樣豐富的技能樹,也帶來了迥異于斧頭和雙刀的獨(dú)特攻擊體系,以及新的解謎策略

在長(zhǎng)矛加入后,奎托斯和敵人的互動(dòng)也變得更加豐富了。在游戲中,你會(huì)時(shí)不時(shí)遭遇冰盾或火盾的敵人,需要用火焰屬性和冰屬性的攻擊達(dá)成破盾以造成后續(xù)傷害;而長(zhǎng)矛則帶來了新的“灰色”血條,需要利用穿刺屬性攻擊來達(dá)成破盾。

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長(zhǎng)矛擁有和另兩把武器一樣完整的技能樹

此外,三把武器還不約而同地追加了“攻擊陷入異常狀態(tài)的敵人時(shí)提升威力”的設(shè)計(jì),比如說,你用冰屬性的利維坦之斧可以對(duì)進(jìn)入灼燒狀態(tài)的敵人造成更多傷害,混沌雙刀和長(zhǎng)矛亦然。

這個(gè)設(shè)計(jì)顯然是在鼓勵(lì)玩家主動(dòng)在戰(zhàn)斗中切換武器。美中不足的是,如果設(shè)計(jì)一個(gè)“易武攻擊”,我肯定會(huì)更加樂意主動(dòng)切換武器的;而現(xiàn)在,直到通關(guān),我基本都是用(我認(rèn)為)手感最好的斧頭擼遍了大部分BOSS。

*存在著能發(fā)揮更高操作上限的“紅刀”

在戰(zhàn)神5諸神黃昏,手持利維坦之斧時(shí)只要長(zhǎng)按“△”,就能立刻為武器添加冰霜屬性附魔,為下一次攻擊提升威力和冰凍累積值(混沌雙刀和長(zhǎng)矛的“△”也都有各自效果)。這個(gè)技能在相當(dāng)長(zhǎng)的流程里都被我視為雞肋,然而在武器升級(jí)之后,進(jìn)階技能中居然出現(xiàn)了“一次攻擊后按下△可以立刻附加冰霜屬性”的設(shè)計(jì)。

你還記得前作中那么多的“在任何攻擊后暫時(shí)停頓以更換姿勢(shì)”吧?而這個(gè)攻擊后立刻附魔的系統(tǒng),只要操作得當(dāng),將能夠大幅提高累積異常狀態(tài)的速度,從而顯著提升輸出。

不過在我反復(fù)嘗試后發(fā)現(xiàn),這項(xiàng)技能很像是鬼泣中的紅刀,需要卡時(shí)機(jī)非常精確才能成功完成瞬間附魔??紤]到它也是游戲后期才能解鎖的技能,我覺得它更像是給核心動(dòng)作游戲玩家拋出的一束橄欖枝,“看,戰(zhàn)神5也可以玩得這么帥哦”的那種。即便你完全不用,也一點(diǎn)不影響你在非最高難度下體驗(yàn)游戲。

但對(duì)我這樣的閑魚仔來說,我可以玩不會(huì),但有就是爽。就沖這一點(diǎn),我就得給這個(gè)很有復(fù)古ACT味道的設(shè)計(jì)一個(gè)好評(píng)。

*也還有雖然豐富卻很欠缺動(dòng)作性的符文攻擊系統(tǒng),以及圣物

符文攻擊是大家的老朋友了。簡(jiǎn)單來說,一把武器能裝備“輕攻擊符文”和“重攻擊符文”兩枚符文,來選擇一項(xiàng)特殊的招式。符文攻擊和技能一樣,可以通過經(jīng)驗(yàn)值獲得升級(jí)來提升傷害和效果。

不過,輕符文和重符文攻擊還是和前作一樣有些缺憾。有些攻擊招式明明很適合當(dāng)做連段起手技來使用,但動(dòng)輒200秒的冷卻時(shí)間,和不那么驚艷的傷害,總讓我感覺有些雞肋。

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到頭來,我采取的方案是裝備上三把武器里出招時(shí)間最短、傷害最高的符文攻擊,然后切武器挨個(gè)放一遍。因?yàn)獒尫欧墓魰r(shí)會(huì)進(jìn)入短暫停頓幀,幾乎不需要擔(dān)心被敵人打斷,其實(shí)就很不動(dòng)作游戲了(攤手)。

圣物和符文攻擊的冷卻時(shí)間很相似,所以也放在這里一起聊一下。和符文攻擊不一樣,圣物一般是給到一個(gè)較強(qiáng)力的持續(xù)效果,比如“霍夫德的劍柄”,能夠讓范圍內(nèi)的敵人進(jìn)入接近靜止的狀態(tài),用起來很有“the world”的感覺,是我用得最多的一件圣物。

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*奎托斯章節(jié)所面對(duì)的敵人組合往往更加有趣

相比較前作來說,本作的“麻煩”敵人要多出很多,不再是有些呆板的“近+遠(yuǎn)”組合,其中包括需要僚機(jī)的箭矢才能處理的球型精靈,會(huì)滿地亂跑的小妖,以及會(huì)攀在樹上偷襲的山妖,都會(huì)讓遭遇戰(zhàn)擁有更多挑戰(zhàn)性。 小精靈需要僚機(jī)的魔法箭破防后才能由奎托斯擊敗

另一個(gè)值得說的是,本作中敵人能夠附加的異常狀態(tài)更多,也更加毒辣。灼燒,冰凍和毒這三樣會(huì)非常頻繁出現(xiàn),而英靈殿戰(zhàn)士們能夠附加麻煩的彩虹橋爆炸,以及黑暗精靈的失明效果,一旦中招,不妥善處理的話很容易就會(huì)GG。

取而代之的,是場(chǎng)地中更多出現(xiàn)的一些對(duì)策道具。比如前作就有的油壺,能夠砸向敵人的石塊,或者能夠被扯斷的樹干等等。