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現(xiàn)如今,手游已經(jīng)成為了人們生活?yuàn)蕵返囊徊糠郑诮?jīng)過2012到2014三年的飛速發(fā)展之后,2015年手游的發(fā)展開始逐漸減緩,根據(jù)DataEye發(fā)布的《2015年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)年度報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入增長(zhǎng)率由2014年的144.6%下降到87.2%,下滑接近四成,手游的發(fā)展已經(jīng)接近瓶頸。當(dāng)前市面上的手游存在著同質(zhì)化嚴(yán)重和重度化兩大關(guān)鍵問題,要想突破瓶頸,解決這些問題將成為最重要的突破口之一。

關(guān)鍵中的關(guān)鍵 同質(zhì)化問題

從2012年開始爆發(fā)至今,手游市場(chǎng)已經(jīng)趨于成熟,但是快速發(fā)展的背后是嚴(yán)重的同質(zhì)化問題。目前市面上的手游是以RPG為主,副本刷怪、裝備養(yǎng)成、競(jìng)技場(chǎng)PVP等玩法幾乎成為所有的RPG游戲的主要內(nèi)容,題材也多是仙俠武俠,千篇一律沒有創(chuàng)新亮點(diǎn),很容易引起玩家的審美疲勞。一旦玩家對(duì)游戲產(chǎn)生疲態(tài),那么對(duì)于整個(gè)手游市場(chǎng)來說都是非常巨大的打擊,所以要打破手游發(fā)展的瓶頸,解決同質(zhì)化問題是重中之重。

重度手游居多 休閑度不夠

眾所周知,移動(dòng)游戲之所以能夠得到快速的發(fā)展,和其休閑性和便攜性息息相關(guān),游戲的根本就是幫助玩家放松心情。而目前市面上的手游都偏向重度化,雖說重度化的手游在畫面沖擊和玩法多樣上都較休閑類手游有所增強(qiáng),但是相對(duì)的,玩家需要在游戲上花費(fèi)的時(shí)間與精力也大大增加,對(duì)于時(shí)間比較充裕的玩家來說這是一件好事,但是對(duì)于大多數(shù)時(shí)間碎片化的玩家來說,重度手游已經(jīng)失去了最初休閑的本質(zhì)。

敢創(chuàng)新重休閑 別讓我冒險(xiǎn)

不過,在同質(zhì)化和重度化的趨勢(shì)下,小編也發(fā)現(xiàn)一些敢于創(chuàng)新的休閑手游,例如這一款號(hào)稱2015年度最奇葩最亂的二次元手游《別讓我冒險(xiǎn)》,這款游戲中有很多創(chuàng)新點(diǎn)能夠讓人眼前一亮。例如游戲中超過250個(gè)的萌點(diǎn)英雄都是來自二次元?jiǎng)勇蛴螒蚴澜?,最終幻想、圣斗士、七龍珠甚至是我們最熟悉的葫蘆娃都涵蓋其中;游戲還允許最多40位英雄同時(shí)上陣戰(zhàn)斗,在視覺沖擊上大大超乎以往的手游。而在玩法方面,游戲有著輕操作深系統(tǒng)的特點(diǎn),讓時(shí)間充裕的重度玩家能有事可做的同時(shí),主線掛機(jī)化也兼顧了時(shí)間碎片化玩家的休閑需求。敢于創(chuàng)新突破同質(zhì)化的約束,重度輕度玩家兩手抓,《別讓我冒險(xiǎn)》的這種模式使其成為諸多手游中的一個(gè)閃光點(diǎn)。

目前手游中存在的同質(zhì)化和重度化問題,都是制約手游發(fā)展的重要因素,很多游戲廠商選擇HTML5的方向突破瓶頸,但是如果不解決這些游戲本身的問題,HTML5游戲也將步入一樣的困境?!秳e讓我冒險(xiǎn)》作為一款頗具新意的手游,成為從根本上突破手游發(fā)展瓶頸的領(lǐng)頭羊,游戲即將于年后在安卓平臺(tái)首發(fā),它能發(fā)展到什么地步,還請(qǐng)大家拭目以待。