導(dǎo) 在美國(guó),早期的獨(dú)立游戲概念是相對(duì)于主機(jī)平臺(tái)上高成本大團(tuán)隊(duì)的 AAA 作品而言的。如今,人們常常把非商業(yè)化,對(duì)未知及經(jīng)驗(yàn)框架以外領(lǐng)域進(jìn)行探索的游戲稱(chēng)之為獨(dú)立游戲。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者多為個(gè)人或家庭工作室等小人...

在美國(guó),早期的獨(dú)立游戲概念是相對(duì)于主機(jī)平臺(tái)上高成本大團(tuán)隊(duì)的 AAA 作品而言的。如今,人們常常把非商業(yè)化,對(duì)未知及經(jīng)驗(yàn)框架以外領(lǐng)域進(jìn)行探索的游戲稱(chēng)之為獨(dú)立游戲。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者多為個(gè)人或家庭工作室等小人數(shù)團(tuán)體。因?yàn)闆](méi)有公司級(jí)別的支援體系和廣告之類(lèi),獨(dú)立游戲的畫(huà)面,CG 等內(nèi)容普遍較為精簡(jiǎn),但獨(dú)立游戲講求創(chuàng)意制勝。優(yōu)秀的獨(dú)立游戲創(chuàng)意最后被廠商看重,投資發(fā)展成商業(yè)大作的例子也不在少數(shù)。2016 年初,一款叫做《維特之旅》的獨(dú)立游戲便引發(fā)了興趣。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

《維特之旅》是弘程游戲歷時(shí)兩年開(kāi)發(fā)的一款獨(dú)立游戲,在歷經(jīng)諸多波折之后,一份有著 80% 完成度的 Demo 來(lái)到了我們手上。《維特之旅》是一款摻雜了動(dòng)作元素的解謎游戲,既要通過(guò)移動(dòng)+跳躍的細(xì)節(jié)操作來(lái)躍過(guò)陷阱和擊退怪物,也要完成各項(xiàng)小游戲來(lái)獲取線索找到通關(guān)的大門(mén)。若是將這兩者分拆開(kāi)來(lái),就是兩類(lèi)時(shí)下十分火熱的游戲玩法,但如此將其二合為一的做法并不常見(jiàn)。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

更加特別的是《維特之旅》的風(fēng)格選材,游戲中的人設(shè)稱(chēng)不上精致可愛(ài),場(chǎng)景所透露出的更多是一種童真、童趣的氣息。無(wú)論是玩法還是美術(shù)風(fēng)格,本作放在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中都能夠稱(chēng)得上非主流,但弘程游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依然堅(jiān)定以此作為游戲的核心內(nèi)涵。相信許多人都非常好奇到底是什么推動(dòng)他們,我們也一樣,接下來(lái)九游將與弘程游戲的制作人 PJ 進(jìn)行一次深入的專(zhuān)訪,為大家解開(kāi)這個(gè)謎團(tuán)。

靈感源自于對(duì)家的渴望

有時(shí)候,創(chuàng)作的靈感只是源于腦中的一個(gè)小念頭,也可能是制作人本身的寫(xiě)照。《維特之旅》中的主角是一只叫做維特的青蛙,為了自己的冒險(xiǎn)夢(mèng),選擇離開(kāi)溫暖的家,只是為了努力去尋找、實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。最初接觸《維特之旅》的時(shí)候,便發(fā)現(xiàn)游戲采用偏向于童話的美術(shù)風(fēng)格,除了主角以外,城鎮(zhèn)中的其他人物都是以動(dòng)物頭人身的形象來(lái)表現(xiàn),雖然浮夸,卻很有怪誕動(dòng)畫(huà)的味道。再加上略微老舊又帶點(diǎn)溫馨的色彩搭配,很容易就能夠勾起玩家對(duì)童年的回憶。雖說(shuō)如此,童話游戲在如今的游戲市場(chǎng)上卻能稱(chēng)得上是非常小眾的一個(gè)題材,并不符合大眾玩家的需求,相信弘程游戲中的每一個(gè)成員都了解到這一點(diǎn),但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依然堅(jiān)持了下去。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

當(dāng)記者問(wèn)到 PJ 為什么要做這樣的一款獨(dú)立游戲時(shí),他這樣回答:“說(shuō)來(lái)也感覺(jué)可笑,維特就像我自己寫(xiě)照,想離開(kāi)家去尋找自己的夢(mèng),到最后發(fā)現(xiàn)親情才是最重要的,對(duì)家的感情包容其中。我們的游戲風(fēng)格雖然偏童話,但有很多現(xiàn)實(shí)的映射及人生體悟。”

事實(shí)上不僅是 PJ,這同樣是許多普通人的寫(xiě)照,不起眼卻有著堅(jiān)定尋找夢(mèng)想的心。PJ 是一個(gè)有著十年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的游戲人,畢業(yè)后曾輾轉(zhuǎn)過(guò)一些城市,豐富的閱歷賦予了他將維特這個(gè)角色刻畫(huà)得入木三分的能力。正由于長(zhǎng)時(shí)間的離鄉(xiāng)別井,加上長(zhǎng)期兩點(diǎn)一線的生活讓他萌生做一部以“家”和“親情”為主題的游戲的想法,畢竟“家”在中國(guó)傳統(tǒng)文化里代表一種精神寄托。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

當(dāng)確立了主題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始考慮玩法。經(jīng)過(guò)多重考慮,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最終敲定了電影解謎加入動(dòng)作元素的玩法。玩家既要一邊欣賞劇情電影一邊尋找相關(guān)線索,又要通過(guò)移動(dòng)和跳躍的細(xì)節(jié)操作來(lái)幫助維特通過(guò)一些特殊地形。在國(guó)內(nèi),采用解謎+動(dòng)作這樣做法并不多見(jiàn),而且像《維特之旅》這類(lèi)以故事為開(kāi)端的解謎游戲,不僅要玩法有趣,還得充分結(jié)合故事,如何才能平衡這兩點(diǎn)本身就已經(jīng)是一個(gè)麻煩問(wèn)題。對(duì)此,PJ 有著自己獨(dú)特的想法:“前期肯定是先有的故事,然后才有的玩法,但是在后期制作過(guò)程中肯定重心是玩法,作為電影游戲的類(lèi)型,不好玩,那么電影交互也無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行了?!?/strong>可惜的是目前 Demo 在劇情的表現(xiàn)方面尚未體現(xiàn)完整,想要徹底了解維特所經(jīng)歷的故事,還有待正式版本的發(fā)布。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

懷抱獨(dú)立游戲夢(mèng),踏上漫漫成長(zhǎng)路

想要制作一款游戲并不容易,很難想象最初立項(xiàng)的時(shí)候,就只有PJ和過(guò)來(lái)幫忙的朋友 SR。SR 同樣是一個(gè)有著超過(guò)十年行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的游戲人,因緣際會(huì)之下便被 PJ “忽悠”了過(guò)來(lái),不過(guò)與其說(shuō)是忽悠,不如說(shuō) SR 是一個(gè)同樣有著做有想法的游戲的理想,《維特之旅》中有很多創(chuàng)意和設(shè)計(jì)便都是源自于他。此前很長(zhǎng)一段時(shí)間就只有 PJ 和 SR 兩個(gè)人,而如今也是這兩人包攬了游戲中的所有美術(shù)。“之后就是大海撈針了,在國(guó)內(nèi)做獨(dú)立游戲招人很難,無(wú)論經(jīng)驗(yàn)和能力上都是一大難題,非常困難?!?/strong>

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

游戲人才的缺口一直很大,想要保證游戲能夠達(dá)到目標(biāo)品質(zhì),只有足夠經(jīng)驗(yàn)和能力,同時(shí)懷有做獨(dú)立游戲夢(mèng)想的人,才能通過(guò) PJ 嚴(yán)格選拔加入團(tuán)隊(duì)。

不過(guò)就目前的 Demo 來(lái)看,游戲還是有一些地方顯得不大成熟。比如說(shuō)劃動(dòng)角色的控制不夠順暢,容易出現(xiàn)誤操作;新手教程不長(zhǎng),但流程卻十分緩慢,容易消耗玩家的耐心。這都是需要再慢慢調(diào)整完善、打磨的地方,幸好的是隨著開(kāi)發(fā)的進(jìn)度每一個(gè)成員也在不斷成長(zhǎng),相信最終能夠交出一份讓人滿意的答卷。

追求滿意品質(zhì),版本推翻無(wú)數(shù)

從最初立項(xiàng)的兩人,發(fā)展至今也僅僅是一個(gè) 9 人的團(tuán)隊(duì):一位制作人,一位藝術(shù)總監(jiān),兩位策劃,兩位動(dòng)畫(huà),三位程序。盡管大家都很珍惜這樣的機(jī)會(huì),但因?yàn)轫?xiàng)目壓力團(tuán)隊(duì)的變動(dòng)依舊很大,“光程序就換了兩波,走的人比留下的人多得多?!?/strong>至于問(wèn)及這樣的變動(dòng)會(huì)對(duì)游戲制作造成什么影響,PJ 也只能無(wú)奈表示會(huì)盡量控制人員變動(dòng)對(duì)項(xiàng)目的影響。

做獨(dú)立游戲的人,不管是對(duì)自己還是對(duì)游戲,都有著非常嚴(yán)苛的一套標(biāo)準(zhǔn),質(zhì)量永遠(yuǎn)排在首位。從 2013 年 10 月開(kāi)始,PJ 就已經(jīng)開(kāi)始著手《維特之旅》的技術(shù)儲(chǔ)備和概念設(shè)計(jì),一年后即 2014 年 10 月才正式加入弘程游戲進(jìn)行項(xiàng)目立項(xiàng)。經(jīng)歷如此長(zhǎng)時(shí)間的研發(fā),我們拿到手的自然不會(huì)是第一個(gè) Demo,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所遇到的瓶頸也絕對(duì)不在少數(shù)。之前曾有一個(gè)版本,線索會(huì)在右上角的“畫(huà)中畫(huà)”形式來(lái)表現(xiàn),而現(xiàn)在的這個(gè)版本中就去除掉了。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

據(jù) PJ 回憶:“項(xiàng)目瓶頸是返工和重做帶來(lái)的,我們記不清自己重做了多少次。在參加完 CJ 之后的一次是最難的,因?yàn)榱鞒叹€出了點(diǎn)問(wèn)題,試玩的時(shí)候玩家反饋不好,CJ 回來(lái)之后我們面臨打補(bǔ)丁還是重做的選擇。對(duì)游戲品質(zhì)的要求,我們最終選擇了后者。很困難,天天熬夜,非常痛苦,開(kāi)了一個(gè)多月的會(huì)才定下來(lái)?!?/strong>

盡管折騰不少,但 PJ 依然堅(jiān)持自己的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)記者問(wèn)到制作團(tuán)隊(duì)參考了哪些國(guó)外游戲時(shí),PJ 這樣回答,“除了場(chǎng)景建筑參考了美國(guó)西部風(fēng)格以外,游戲玩法和游戲設(shè)計(jì)上我們都沒(méi)有參考國(guó)外的游戲作品,因?yàn)閰⒖嫉貌缓茫苋菀壮霈F(xiàn)抄襲,那樣的做法比品質(zhì)做得不好更讓人厭惡?!?/p>

在這個(gè) Demo 中,已經(jīng)能夠體驗(yàn)到一些比較特別的設(shè)定,比如讓維特跳過(guò)一段隱藏著許多彈力蘑菇和無(wú)彈力蘑菇的“陷阱”,在跳上去之前玩家無(wú)法清楚看到這兩種蘑菇的位置,只能通過(guò)逐步摸索并且憑借記憶來(lái)反復(fù)嘗試,一旦踩錯(cuò)就會(huì)被彈回到原來(lái)的位置上。操作不夠靈活的玩家很容易被卡住很久,印象不可謂不深刻。據(jù) PJ 介紹,游戲目前還在嘗試著更多不同的設(shè)計(jì),例如他們希望游戲的過(guò)程中,每隔五到十分鐘就帶給玩家不一樣的體驗(yàn)。盡管如今品質(zhì)上還有著不少提升改進(jìn)的地方,比如操作流暢度、謎題深度等等,但我們依然對(duì)其相當(dāng)期待。

《維特之旅》主創(chuàng)專(zhuān)訪:一款非主流獨(dú)立游戲是如何誕生的

目標(biāo)面向全球

《維特之旅》的最初定位是面向全球市場(chǎng),自然是做足了準(zhǔn)備功夫。既參考了美國(guó)西部風(fēng)格,在配樂(lè)和配音上,更是找到了《諜影重重》、《變形金剛3》、《遺落戰(zhàn)境》等電影的國(guó)語(yǔ)配音團(tuán)隊(duì),而配樂(lè)團(tuán)隊(duì)也有電影《哈利波特》、《玩具總動(dòng)員3》和游戲《戰(zhàn)地4》中的音樂(lè)人。對(duì)此,能否為《維特之旅》在海外市場(chǎng)的發(fā)行增加競(jìng)爭(zhēng)力,PJ 表現(xiàn)得信心十足。

當(dāng)然,我們也很希望《維特之旅》無(wú)論在國(guó)內(nèi)外都能夠闖出一番名堂,尤其如今已經(jīng)完成了 80%,游戲制作慢慢進(jìn)入尾聲,對(duì)正式版的期待感也越加濃烈。

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