移動電競作為2015年后半年才崛起的新產業(yè),絕不會因為過了個新年就翻篇。而去年圣誕節(jié)前夕,一則來自國家體育總局體育信息中心電子競技部的通知,更是讓2016年全國移動電子競技大賽(CMEG)塵埃落定。2016,移動電競終將百花齊放,進而走向規(guī)范化。
前景雖好,卻也得看謀劃的人最終怎么去實踐。移動電競的蓬勃發(fā)展之下,有些問題不得不正視。核心產品稀缺、項目類別單一、周邊產業(yè)鏈未上軌道,擺在中國移動電競聯盟面前的挑戰(zhàn)似乎不少。
產品稀缺,自研代理雙管齊下
經過大半年的市場檢驗,移動電競的項目類別與某一些游戲的名字已經約定熟成地綁定到了一塊:說起FPS自然想到英雄互娛自研的《全民槍戰(zhàn)》,談及MOBA自然得提到巨人代理的《虛榮》,當然這些產品在研發(fā)和運營上確實有其過人之處,但是造成一個蘿卜一個坑的原因還是核心競爭者不夠多。
相對于休閑輕競技手游,移動電競所需要的核心重度產品,在研發(fā)上需要的財力人力和時間都是幾何指數增加的。若以網易自研《亂斗西游》掀起的熱潮為起始點,移動電競進入輿論視野才一年時間,大熱也僅僅半年,這么短的時間內,后知后覺的中小CP根本無法跟上這一波的節(jié)奏,即使是大型企業(yè),除非早于一年之前就已經有旗下團隊在著手研發(fā),不然就只能眼睜睜看著先占位的產品把距離越拉越遠。
在這方面,巨人網絡沿用端游時期大廠的套路,迅速奪得當時全球炙手可熱的MOBA游戲《虛榮》代理權,在移動電競的混沌中異軍突起。引入,確實是快速入局的特效藥,但是特效藥不能常用,過于急切地引入,難免有副作用。
相對于吸金的LOL運營模式,《虛榮》更偏向于純競技的DOTA,付費無關玩家的體驗痛點。玩家的付費點僅僅是英雄和皮膚的購買,而不用把錢花在賬號角色的升級加速上。這也注定了《虛榮》并不是一款吸金利器,另一方面,作為一款MOBA產品,運營費用卻也低不到哪里。新英雄新皮膚的推出不能停,每個新英雄的出現帶來的是其他英雄的參數調整。
自代理《虛榮》以來,巨人并未公布任何關于游戲盈收流水的數據?;蛟S這款泊來產品最大的作用只是在移動電競領域迅速搶灘,賠本賺吆喝也要打響頭炮。
外掛四起,運營監(jiān)督須加大力度
新手游上線一個多月左右,就會面臨著外掛對游戲公平性的侵蝕,移動電競產品也擺脫不了這規(guī)律,特別是帶有單機養(yǎng)成系統的。比如帶有裝備等級系統的《全民超神》以及符文加成系統的《王者榮耀》,這些養(yǎng)成系統都是在單機的弱聯網環(huán)境下運行,也就給了外掛可乘之機。
此類外掛最常見的功能就是加速。如《全民超神》里的挑戰(zhàn)模式,玩家正常用自動戰(zhàn)斗功能需要約20分鐘,最終戰(zhàn)敗停止后收割豐富獎勵,并且每日參與挑戰(zhàn)模式的次數有限制。而如果使用“刷挑戰(zhàn)輔助”外掛軟件,可以全自動加速闖關,無限次數刷挑戰(zhàn)模式。(目前該掛件已被封)
更有甚者,在即時PVP中也有高手能做到常人無法做到的技巧:無限閃現,越塔殺人?!度癯瘛焚N吧中有玩家曬出了一張截圖,圖中右邊陣營的女弓在11分鐘內拿人頭數為51次,BUG一樣的出裝使戰(zhàn)斗力堆疊到其他玩家均值的將近3倍。玩過《全民超神》的玩家就會知道這多么荒謬。
放任這樣的外掛行為,對于以公平為前提的電子競技運動來說顯然百害無一利,開發(fā)商、運營商都不愿自己的游戲被外掛踐踏得烏煙瘴氣。2016年,移動電競運營商與開發(fā)商還須共同加大監(jiān)督管理力度,莫讓作弊的行為壞了競技產品的品牌。
挑戰(zhàn)與機遇并存
據艾瑞調查去年九月的統計數據預估,由于移動電競目前相對與端游電競的優(yōu)勢十分明顯(微重度操作、碎片化時間以及參賽門檻低),未來三年,移動電競用戶數將保持每年兩位數個百分點的增長。也就是說,眼下移動電競市場正迎來一波人口紅利。
如何開發(fā)并經營這塊前景可觀的大市場,是擺在每一個投身移動電競的企業(yè)面前的大課題。2015年下半年至今,移動電競產業(yè)在廠商、媒體、玩家的共同追逐下難免用力過猛,進而出現或者或那的問題。產業(yè)內與玩家圈都在期待更多優(yōu)質電競產品的出現與競技環(huán)境的優(yōu)化,而2016年將是移動電競產業(yè)沉淀,邁向穩(wěn)定的一年。
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