游戲市場看似火爆,其實充滿了堅冰,不要看哪哪個游戲又月流水過億,從整個行業(yè)來看,比起之前成功的游戲變的鳳毛麟角。我們現(xiàn)在就來看看2016游戲行業(yè)將會有哪些發(fā)展? 一·端游將重新興起 在經(jīng)歷的端...

游戲市場看似火爆,其實充滿了堅冰,不要看哪哪個游戲又月流水過億,從整個行業(yè)來看,比起之前成功的游戲變的鳳毛麟角。我們現(xiàn)在就來看看2016游戲行業(yè)將會有哪些發(fā)展?

一·端游將重新興起

在經(jīng)歷的端游沒落手游爆發(fā)的2014、2015年后不少廠商有開始回歸PC端游這一市場,已經(jīng)不少廠商從15年就開始回歸。

2015年5月28日,歡聚時代正式宣布成立互動娛樂事業(yè)部,發(fā)布繼娛樂、教育100后第三個單機戰(zhàn)略品牌"歡聚互娛"。歡聚時代執(zhí)行副總裁董榮杰更是擲地有聲的表示:"YY希望走出端游產(chǎn)業(yè)的第三條道路。"

比歡聚時代更加徹底擁抱端游市場的是暢游。從2015年初開始,暢游已經(jīng)拿下了包括《熾焰帝國2》、《黑羊計劃》等多款端游大作的中國地區(qū)代理權。除此之外,其自研端游產(chǎn)品《軒轅劍7》和《蠻荒搜神記》等也陸續(xù)曝光。當然,恐怕在手游市場折戟,也是暢游決定抄底端游的一個重要因素。

除了歡聚時代與暢游兩家孤注一擲"押寶"端游的廠商以外,其他國內游戲大廠在端游領域同樣動作頻頻。騰訊推出的《天涯明月刀》《上古世紀》;網(wǎng)易力推的《天諭》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《無冬online》《HEX》等產(chǎn)品,都是投入了這些大廠海量資源的端游大作。甚至就連以頁游起家的墨鱗也開始轉型端游,并推出了《裝甲風暴》。

種種跡象表明,經(jīng)歷了2014年近乎"瘋狂"的增長后,游戲行業(yè)的巨頭們又將目光投回了貌似"日暮西山"的客戶端游戲。

端游在游戲性上有這手游不可比擬的優(yōu)勢,豐富的玩法同時可以收費的項目也較多,是一些重度網(wǎng)游玩家的首選,這些重度玩家的消費能力也不是普通手游玩家可以比擬的。

二·泛娛樂

“泛娛樂”核心為IP,本質正是通過打造并培育IP吸引粉絲

泛娛樂,指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領域共生,打造明星IP(知識產(chǎn)權)的粉絲經(jīng)濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。

而目前公認的泛娛樂由四大模塊組成:游戲、影視動漫、文學以及衍生品市場。而在中國廠商的泛娛樂計劃中,被提及次數(shù)最多的莫過于游戲。因為就目前的市場而言,變現(xiàn)的最佳手段仍然是游戲,而影視動漫、文學的作用更多是起到塑造IP,吸引粉絲的作用。而與國外不同的是,衍生品市場在中國并沒有被重視,甚至很多廠商并沒有在這一方面進行布局。

對于成熟IP的游戲化可謂自帶用戶群,對于原作的良好還原加以創(chuàng)新,可以讓游戲更加出彩,讓原有粉絲成為游戲的忠誠用戶。同時國內不受看好的的周邊市場其實也是應有很好的市場前景,隨著90后的經(jīng)濟獨立,他們更愿意為周邊消費。

三·移動電競

2015年末國家體育總局信息中心發(fā)布通知,為推動我國移動電子競技運動規(guī)范健康發(fā)展,建立移動電競賽事標準體系,拓展移動電競運動的覆蓋人群,傳遞移動電子競技正能量,國家體育總局體育信息中心決定于2016年舉辦首屆全國移動電子競技大賽(CMEG)。

資料中顯示,大賽項目擬從一下10個類別征集選擇:動作類(ACT)、競速類(RAC)、體育類(SPG)、格斗類(FGT)、棋牌類(TAB)、益智類(PUZ)、射擊類(STG)、第一人稱射擊類(FPS)、多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)、音樂類(MUC)。

WCG的停辦,S5中國隊伍的敗北,PC端游電競可謂進入的冰谷,不過隨著手游賽事的信息,電競行業(yè)并沒有沒落,反而有這再次發(fā)展的趨勢,國家體育總局是適時的宣布了藥舉辦國家級的移動電競比賽CMEG。有這國家的支持,2016年移動電競會迎來更好的發(fā)展。

四·VR

2015年,VR技術的迅速發(fā)展得到了輿論和資本的熱捧,在硬件方面Oculus Rift在E3上大方光彩,在有母公司Facebook的10億用戶支撐下,Oculus更是信心大增,稱在2016年賣出100萬套并不是問題。而Oculus與三星合作的Gear VR也廣受好評,Gear VR通過三個版本的迭代不斷的調整價格,目前也做好了大規(guī)模發(fā)售的準備。

不過,就整個VR市場來看,在游戲內容方面卻并不是那么繁榮。就Oculus的VR商店來看,已發(fā)布的進500個內容里只有五分之一處于full game狀態(tài),而且大多數(shù)的下載量也只有在1萬左右,游戲數(shù)量上的匱乏是目前VR游戲市場的一大軟肋。

事實上VR游戲市場欠缺的并不止是游戲內容,而是整個產(chǎn)業(yè)鏈,尤其在國內,這個產(chǎn)業(yè)鏈的成型將面臨更多的挑戰(zhàn)。這其中主要還是地域的關系,無論是技術還是玩家層面,外國的市場明顯比國內市場成熟很多,但這些國外的VR游戲廠商的主要目標市場并不是中國(Oculus的付費將主要以Facebook平臺為主,但Facebook進不了中國)。除此之外,VR游戲的付費模式也還沒有成型,在內容稀缺的情況下付費游戲或許占主導,但內容如果發(fā)展過剩的情況下可能會出現(xiàn)手游一樣的低付費率情況。

即便VR市場的產(chǎn)業(yè)鏈條并沒有真正的成型,但這并不能阻止游戲廠商在這片領域里前進的步伐,不少手游廠商還渴望能在VR領域為手游開拓出另一片市場,那么VR游戲的盛行會對手游帶來什么影響呢?

可以說VR的產(chǎn)業(yè)剛剛起步,未來還有很多路要走,整個產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展才能促使VR的發(fā)展,可以說在2016奶奶VR產(chǎn)業(yè)將會受到廠商的重視,成為新的增長點。

結束語

游戲行業(yè)的寒冰還在繼續(xù),端游,泛娛樂,移動電競,VR究竟哪個能打破這堅冰,還不得而知,隨著市場的穩(wěn)定,玩家消費越來越趨于理智,對于廠商的挑戰(zhàn)會越來越大。