曾經(jīng),手游行業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式的增長,一些創(chuàng)業(yè)者靠一款游戲一夜暴富,吸引了大量創(chuàng)業(yè)者加入。如今手游行業(yè)70%的市場一直被騰訊、網(wǎng)易等巨頭占據(jù),中小手游創(chuàng)業(yè)者獲得成功越來越難。在經(jīng)歷了洗牌后的手游市場正在逐...

曾經(jīng),手游行業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式的增長,一些創(chuàng)業(yè)者靠一款游戲一夜暴富,吸引了大量創(chuàng)業(yè)者加入。如今手游行業(yè)70%的市場一直被騰訊、網(wǎng)易等巨頭占據(jù),中小手游創(chuàng)業(yè)者獲得成功越來越難。在經(jīng)歷了洗牌后的手游市場正在逐漸趨于正常,真正優(yōu)秀的手游創(chuàng)業(yè)團隊,做什么樣的產(chǎn)品更容易成功?

三類游戲的選擇輕度休閑游戲

2014年整個輕度休閑游戲市場出現(xiàn)爆發(fā)式增長,短代付費方式的發(fā)展讓輕度休閑游戲的付費率大幅上升。據(jù)了解,依靠三大運營商短信計費的休閑手游市場單月全國流水收入在15-16億元,其中最大單一運營商計費通道為中國移動MM商城,MM商城在2015年2月單月流水達到了9億元、3月則達到8億元,平均單日流水收入為3000萬左右。

然而,如此的趨勢也使得很多的開發(fā)者開始投機取巧,把關注點放在如何讓用戶更快充錢,利用不好的手段,如誘導用戶付費等方式,增加自身產(chǎn)品的收入,而不是考慮游戲的創(chuàng)新和玩法,讓用戶主動付費。正常的運營商流程,用戶付費會經(jīng)過兩次或三次的確認,但一些游戲經(jīng)過手段跳開,可能在游戲一開始就彈出一個30塊錢的計費點,但這種計費點并沒有明確告知玩家,例如里面的“購買”可能不叫“購買”而叫“領取”等,玩家根本不會注意這是付費的,玩家直接點“領取”的按鈕直接就計費了。爆發(fā)后的市場下,一些開發(fā)者通過這種方式去獲利。

三大運營商對行業(yè)的規(guī)范,在15年前期上半年甚至停止了短代接入,不讓付費了。這樣的規(guī)范使得大量的游戲收入下降,一些不正常的團隊遭洗牌,關閉。在 15年中,運營商的短代接入逐步恢復,輕游戲市場得以正?;謴?。

中度游戲

輕度游戲的收入很容易受限于運營商的政策情況,但中度游戲的市場依舊不樂觀。對中度游戲的歸類比較模糊,在這里把我叫MT、大掌門類似卡牌游戲歸類為中度游戲。相比重度游戲而言,其更考驗創(chuàng)新性,而相比輕度游戲而言,其創(chuàng)新性更難。因此,事實上中度游戲的成功率是最低的。

在1.0卡牌時代,《大掌門》、《我叫MT》成就了許多人的逆襲夢,大家發(fā)現(xiàn)了卡牌這塊大蛋糕,于是很多開發(fā)者開始涌入做卡牌游戲??ㄅ?.0《武俠Q傳》《放開那三國》等產(chǎn)品,事實上相對于1.0時期產(chǎn)品玩法也并無大突破,表現(xiàn)形式有些革新。到了《刀塔傳奇》,一種創(chuàng)新性的玩法出現(xiàn),讓大家看到了不一樣的卡牌3.0,這個現(xiàn)象級產(chǎn)品也被很多出現(xiàn)后,很多公司都在抄襲這樣的產(chǎn)品形式,套不同的IP去開發(fā)去復制。直到15年的《少年三國志》,仍然并沒有發(fā)現(xiàn)太大的革新點。

類似《刀塔傳奇》等中度游戲,其玩法的革新和顛覆是比較難以突破的,而不突破創(chuàng)新的產(chǎn)品,除了一個極好的IP和非常有水準的推廣,整體來說很難出彩。畢竟我們所知道的,14年上線1700款卡牌游戲,只有一款刀塔傳奇。而15年,也只有一款《少年三國志》能被提及。

重度游戲

相對而言,同品質下,ARPG、MOBA等重度游戲的付費率相對中輕度游戲來說是比較高的,且其對用戶的吸引性上,目前來說“創(chuàng)新”的要求較中輕度游戲來說要低些,更注重的是游戲的“大片性”、全面性,以及各方面體驗的加強。

但重度游戲的開發(fā)周期很長,投入的成本也比較多,創(chuàng)業(yè)型團隊通過資本市場獲得500W-1000W的投資,可能只有開發(fā)一款產(chǎn)品的機會。然而現(xiàn)在重度游戲70%的市場都被網(wǎng)易騰訊等巨頭的產(chǎn)品所占據(jù),很多手游玩家已經(jīng)在這些巨頭的產(chǎn)品內(nèi)玩了,遷移成本很高,新的上線產(chǎn)品用戶量很難有爆發(fā)式增長,用戶量不會特別大,所以,哪怕是一個細分領域,其爆款的產(chǎn)品也很難做到。創(chuàng)業(yè)型團隊的一款產(chǎn)品,發(fā)出去后資金回復不及時,現(xiàn)金流斷裂,團隊心氣也就沒了。

所以重度游戲的成功率雖然比中度游戲要高,但投入的成本也較多,不是小的研發(fā)團隊和中小發(fā)行商能涉及的。

輕度成功率高,創(chuàng)新最為重要縱觀三類游戲,可以說對于創(chuàng)業(yè)團隊而言,輕度休閑游戲的成功率反而是最高的。當然,這種成功率是針對團隊而言,而并非針對產(chǎn)品本身而言。輕度游戲研發(fā)成本低,有一定的資金的話,試錯機率就很大,有很多機會讓你去試錯,一款產(chǎn)品不成,十款產(chǎn)品都死不掉,這是輕度休閑游戲團隊得天獨厚的優(yōu)勢。

2015年年底,也有消息透露三大運營商2016年KPI提升,短代合作會有加強,因此對輕度休閑游戲來說更是迎來又一春。但經(jīng)過15年的調(diào)整,相信運營商對游戲的審核和管制并不會松懈,且如今正常的市場更呼喚的是玩法創(chuàng)新的好產(chǎn)品出爐。輕度休閑游戲靠抄不行,每一款的研發(fā)都會參考借鑒其他游戲的玩法,但都需要有自己極高的創(chuàng)新,才有可能被市場接納。如果只是因為輕游戲開發(fā)成本低而一味抄襲,這樣的團隊也是起不來的。

如今很多小而美的團隊反而能創(chuàng)造好玩有創(chuàng)意產(chǎn)品的團隊配置。由于輕度休閑游戲開發(fā)時間成本低,兩三個月出一款產(chǎn)品,快的甚至一個月,然后快速上線試錯,看產(chǎn)品哪些方面受認可,哪些方面需要改進,繼續(xù)迭代改進。據(jù)了解,現(xiàn)在有一些研發(fā)團隊就這樣去工作的,他們把游戲發(fā)行到海外,收入也還是不錯。

不可忽視的變現(xiàn)與市場推廣如今,很多獨立游戲開發(fā)者和小團隊講情懷,做出的輕游戲也比較充滿個性和創(chuàng)意。然而這些小而美的游戲,在國內(nèi)市場的定義中,似乎跟變現(xiàn)的關系潛。

事實上,輕度休閑游戲的變現(xiàn)方式出路還算比較多,可以基于產(chǎn)品內(nèi)道具體力等付費變現(xiàn),可以基于產(chǎn)品本身的購買變現(xiàn),還可以通過廣告等多種方式。有情懷的好游戲和變現(xiàn)游戲并非對立的關系,相反,好游戲因被市場所認可,更能彰顯其自身價值。為自身游戲選擇一種適合的變現(xiàn)方式,才能讓情懷和創(chuàng)意得以持續(xù)的滋潤發(fā)展。

要想獲得比較大的成功,創(chuàng)業(yè)團隊在擁有一款可變現(xiàn)的好游戲時,同樣需要預留一部分成本為游戲做合適的市場推廣。當然與重度游戲不同的是,輕度休閑游戲的推廣投入需要更多的試水,而且往往在產(chǎn)品迭代受市場認可,有一定用戶量后,再集中投入效果才好?!堕_心消消樂》在活躍突破1200萬時,才開始投放線下大媒體以及電視廣告。