手游在經(jīng)歷了幾年的快速發(fā)展后,已經(jīng)進入精品期,細分垂直領域的競爭是目前市場的主旋律。雖然2016年才剛開始,但市場上已出現(xiàn)大量精品手游、IP手游,甚至精品+IP的組合,同時還有更多的高品質(zhì)產(chǎn)品等待上線...

手游在經(jīng)歷了幾年的快速發(fā)展后,已經(jīng)進入精品期,細分垂直領域的競爭是目前市場的主旋律。雖然2016年才剛開始,但市場上已出現(xiàn)大量精品手游、IP手游,甚至精品+IP的組合,同時還有更多的高品質(zhì)產(chǎn)品等待上線。那問題來了,當都是精品與IP之后,新的產(chǎn)品怎么辦?

產(chǎn)品需要再進化:IP是常態(tài) 細分市場進入精品期

隨著人口紅利優(yōu)勢衰減,渠道已經(jīng)不能決定用戶選擇游戲的方向,游戲本身的質(zhì)量也越來越重要,越來越多的用戶開始有了明確需求。在產(chǎn)品帶IP已經(jīng)成為一種常態(tài)下,細分垂直的挖掘是2015年的大趨勢。但大量的團隊與產(chǎn)品涌入,促使細分市場快速進入精品期,接下來一輪是精品+IP的組合。而再之后需要突出差異化,這必然使產(chǎn)品再進化,更大的IP、更高的品質(zhì)或是更有創(chuàng)意的新玩法。而同時,延長手游生命周期與運營的再深挖也是努力方向。

游戲陀螺從美術(shù)外包公司了解到,早在2015年中旬時,國內(nèi)手游產(chǎn)品的畫面就已經(jīng)出現(xiàn)了大提升,平均每一個月,品質(zhì)就要提升一個小臺階。研發(fā)、發(fā)行也將目光集中在了打磨品質(zhì),慢工出細活。在未來的新市場“酷炫爽、吊炸天”可能一去不復返。而在2016年這個滿是精品、IP產(chǎn)品的“圍堵”下,要么出奇兵,要么就要只能堂堂正正的對決,靠品質(zhì)碾壓、細節(jié)碾壓、綜合碾壓去競爭。2016年是行業(yè)重要分水嶺,也是快速拉開差距的一年,不同公司會有不同的做法,以下是游戲陀螺的幾點分析看法:

1、占據(jù)領頭地位的公司:快速拉高行業(yè)成本與門檻,淘汰弱勢公司;布局全品類,搶占和買斷資源,集中力量打造重點產(chǎn)品保地位,同時增加對高利潤回報品類、市場投入,如細分、海外等彌補平衡收入;重品牌,重口碑,發(fā)力高DAU產(chǎn)品;

2、在某市場、某品類的優(yōu)勢公司:更高的價格拿或打造更好的產(chǎn)品;資源積累發(fā)力與關系鏈打通,確保領域領先地位;資本化運作,囤積資金,準備打持久戰(zhàn);重點在1到2款爆款,在細分市場也會發(fā)力。

3、中小CP發(fā)行:專注垂直領域,還是有利可圖,如只發(fā)B級產(chǎn)品,代獨立、單機類游戲去海外市場;隨著被市場的擠壓,團隊逐漸被并購為工作室。

4、人才培養(yǎng)、導師與孵化機制:游戲?qū)儆趧?chuàng)意文化型產(chǎn)品,而大公司往往最缺少創(chuàng)意。這有需要不斷有新的血液注入,高校合作、游戲公開課、內(nèi)部孵化、內(nèi)部項目創(chuàng)業(yè)會越來越多;今年獨立游戲也會是一個眾人追逐的領域。

5、對待IP態(tài)度變化:在經(jīng)歷了IP潮后,各公司已經(jīng)對IP有了自己的理解和看法,并不是所有IP都適合改游戲。真正的大IP和與之搭配的好產(chǎn)品才可能有好成績。多數(shù)的IP手游只能成為收割用戶的炮灰。最后的觀點補充,我們認為影游聯(lián)動絕對已經(jīng)是“深坑”,就目前已接觸到的產(chǎn)品看,基本千篇一律的玩法+IP換皮,多數(shù)產(chǎn)品面臨“見光死”或是回爐命運。IP手游需要“誠意”、IP手游需要優(yōu)先滿足粉絲。在都是IP的情況下,最終還是要看產(chǎn)品品質(zhì)。

產(chǎn)品的“由簡變繁” 玩法在綜合 MMO是主方向

去年,游戲陀螺曾發(fā)文談游戲的產(chǎn)品進化的三個維度,而現(xiàn)在我們回頭來看,也確實如此。畫面、玩法、題材都在不斷變化中。而精品化產(chǎn)品的再進化也會重在這三個維度。

美術(shù)是外觀,好的美術(shù)更容易讓人覺的是精品。3D的畫面已經(jīng)十分普及。雖然也有產(chǎn)品打出次世代的口號,但現(xiàn)在的手機還無法支持,所以感觀上特別出眾的依然“鮮見”?;蛟S華麗的2D風格會重新吃香。而在玩法上,手游承接與端游、頁游。由于設備的限制,最初玩法做了很多”減法“。而在用戶日漸成熟下,玩法也在尋求突破。雖然都想著創(chuàng)新,但真的很難。目前采用的方式是綜合+豐富,在現(xiàn)有類別基礎上,加入成長、互動,強調(diào)PVP與PVE;用戶會因為題材選擇產(chǎn)品,代表了進入游戲的門檻,但隨后IP表現(xiàn)也會成為留住用戶的關鍵,游戲的世界觀簡單來說就是”講故事“,它的重要性在于代入感產(chǎn)生的用戶留存。單機游戲最適合講故事,不過現(xiàn)在很多公司直接改編IP來彌補這一環(huán)。在這點的PK上,要么采用大IP戰(zhàn)略,要么就要從原創(chuàng)角度考慮。因為在都是IP的情況下,中小區(qū)別不大。

高投入對應高回報,行業(yè)的多家大廠已經(jīng)明確表示看好RPG,并將著重發(fā)力。有資金實力的直接布局強IP+MMO產(chǎn)品,在2016年該類產(chǎn)品的競爭將會十分激勵,同時一個產(chǎn)品大對決時代已經(jīng)到來?!叭伺c人斗,其樂無窮“,未來隨著體驗的進步,玩家的強交互需求更加突出。重度類產(chǎn)品想要延長生命周期,也需要在MMO方向下好功夫,而MMO最重要的點就是引發(fā)人的社會存在感和組織歸屬感,目前這個剛需依然是這個方向的游戲類型最大的利好,隨著網(wǎng)絡與手機的發(fā)展,環(huán)境與性能的提升帶來了更多可能。特別是端游IP的手游產(chǎn)品漸多,它們帶動了一批硬核玩家進入手游,加上原本的手游玩家也在成熟,MMO手游將進入用戶的白熱化競爭階段。

營銷是2016年重頭戲:關鍵點是用戶在哪里與喜好是什么

在品質(zhì)、玩法尋求突破的同時,我們也應看到,手游營銷的大變化。在滿是精品與IP產(chǎn)品的情況下,2016將是一個營銷大戰(zhàn)年。營銷的作用是告知,是要觸及和影響用戶,這里需要解決兩個問題,用戶在哪里與用戶喜歡什么,針對喜好進行營銷。雖然線上線下的鋪量廣告也能達到覆蓋,但比較高的成本并不適合所有公司。而且像手游電視廣告投放其實并沒有太好的效果,更多是品牌宣傳或是立體營銷的一部分而已。

另外為了獲取流量和提高用戶存留,游戲外關注與曝光也變的十分重要。雖然對移動電競的爭議還未停止,但不可否認其可以讓玩家在游戲之外有持續(xù)關注的點如比賽、如視頻等。在下來的市場競爭中,比的不僅是精品產(chǎn)品,更多會是一個公司的綜合實力。代言人已經(jīng)在成為標配。