導(dǎo) 2015年,國內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)嚴(yán)重,許多手游產(chǎn)品都是基于卡牌原型,更換一套表現(xiàn)方式,便打上類似“XX卡牌”等等的標(biāo)簽,而其核心玩法及系統(tǒng)在本質(zhì)上并未得到豐富和創(chuàng)新??ㄅ剖钟谓?jīng)歷了一個繁榮期,雖然當(dāng)...

2015年,國內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化愈發(fā)嚴(yán)重,許多手游產(chǎn)品都是基于卡牌原型,更換一套表現(xiàn)方式,便打上類似“XX卡牌”等等的標(biāo)簽,而其核心玩法及系統(tǒng)在本質(zhì)上并未得到豐富和創(chuàng)新。卡牌手游經(jīng)歷了一個繁榮期,雖然當(dāng)下不如往昔那么火熱,但是依然出現(xiàn)了一些爆款,也依然有很多卡牌手游試圖在努力進(jìn)行一些突破。

強勢IP喚醒卡牌游戲破局 《武動乾坤》明日上線

卡牌游戲的輝煌與繁榮

卡牌手游一度是最熱門的手游類型,這并非是偶然的。

在2013年的時候,手游開始向網(wǎng)絡(luò)化和重度化發(fā)展,《憤怒的小鳥》這類操作簡單且缺乏社交化網(wǎng)絡(luò)化的游戲逐漸轉(zhuǎn)冷,而相較動作類游戲和射擊游戲而言,卡牌游戲在操作上天生就具有觸屏適應(yīng)性,因此無論是日本還是中國市場都涌現(xiàn)出了大量卡牌手游產(chǎn)品。

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智龍迷城

其中日本的卡牌手游以《智龍迷城》最具代表性。雖然之前日本也出現(xiàn)過一些熱門卡牌手游,但《智龍迷城》的成功奠定了日本卡牌手游以扭蛋為核心的一系列規(guī)則。鼎盛時期,該游戲研發(fā)商Gungho的市值超過了在美國上市的所有中國游戲概念股,高達(dá)151億美元。

而在國內(nèi),則以《刀塔傳奇》和《我叫MT》等卡牌手游最具代表性,這兩款游戲都取得了傲人的成績,并且一直到今天,依然保持了極高的盈利率,捍衛(wèi)著卡牌手游的地位。

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《我叫MT》

由于這些游戲起到的示范和帶動作用,以至于后來卡牌游戲如同雨后春筍一般冒了出來,數(shù)量之多,難以統(tǒng)計。即便是在現(xiàn)在卡牌游戲逐漸被RPG趕超的趨勢下,幾乎每天依然有新的卡牌產(chǎn)品出現(xiàn)。

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《刀塔傳奇》

卡牌市場同質(zhì)化 IP實力成為亮點

一款新手游能在第一眼就被玩家相中,要不就是題材出眾,要不就是畫面亮眼。作為研發(fā)和運營,期望自家卡牌手游能脫穎而出而受玩家青睞,在目前卡牌泛濫的情況下,恐怕沒那么容易。不少游戲公司為了減少制作成本,縮短制作周期,只好縮減在游戲美術(shù)方面的時間和精力,導(dǎo)致卡牌手游同質(zhì)化嚴(yán)重,成為現(xiàn)在卡牌手游通病之一。

卡牌是目前手游中相對成熟的游戲類型,門檻不高,只要是熱門IP都能輕松改編為卡牌類型,三國、水滸、熱門網(wǎng)絡(luò)小說、熱門動漫……都能改編卡牌手游,這已成為國內(nèi)游戲廠商快速搶占市場、以最快速度推出新產(chǎn)品的主要手段。雖然畫面看似不同,玩法卻千篇一律,游戲操作性低,很難做到高存留。

明日又一款新卡牌產(chǎn)品《武動乾坤》將上線,經(jīng)??淳W(wǎng)絡(luò)小說的人應(yīng)該不會陌生。這是由知名網(wǎng)絡(luò)作家“天蠶土豆”創(chuàng)作的一部東方玄幻小說改編的手游。據(jù)悉,該小說首發(fā)連載于熱門小說平臺起點中文網(wǎng),曾占據(jù)百度貼吧小說排名第一,歷史百度指數(shù)最高達(dá)245萬,目前的貼吧關(guān)注度仍超200多萬。

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天蠶土豆,2008年憑借處女作《魔獸劍圣異界縱橫》一舉折桂新人王,躋身熱門網(wǎng)絡(luò)寫手之列。第二部小說《斗破蒼穹》一經(jīng)發(fā)布即席卷各大榜單,獲得高達(dá)一億四千多萬的點擊率,天蠶土豆也因此奠定了在網(wǎng)絡(luò)小說界難以動搖的人氣作家地位。2011年7月20日發(fā)布第三部作品《武動乾坤》,歷經(jīng)近兩年連載,受到持續(xù)追捧,于2013年5月16日完結(jié)。其第四部小說《大主宰》正在火熱連載中。以上作品均被改編成游戲,在市場上獲得熱捧。

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卡牌游戲的突破:奇遇系統(tǒng)與特色掛機

任何游戲類型初期,突破都是比較容易的,所以我們可以看到前兩年卡牌手游發(fā)展繁榮的時候,有過不少創(chuàng)新和突破。

最具代表性的無疑是以《我叫MT》《大掌門》為代表的兩大流派,這兩大里程碑式的經(jīng)典產(chǎn)品都是2D類型,后來隨著卡牌的發(fā)展,逐漸出現(xiàn)了3D卡牌。雖然它們曾分別被冠以卡牌1.0與卡牌2.0的說法,但究其本質(zhì)在戰(zhàn)斗模式上都屬于自動戰(zhàn)斗模式,因此我們統(tǒng)稱為自動戰(zhàn)斗卡牌,或者叫做初代卡牌。

另外一類則是以《刀塔傳奇》為代表的動作卡牌手游,在自動化戰(zhàn)斗卡牌逐漸令大眾產(chǎn)生審美疲勞之后,動作性給這個類型帶來了很大的變革。以“掌中微操,手動放大招”為特色的《刀塔傳奇》徹底擯棄了初代卡牌表現(xiàn)力極為欠缺的平面卡片對對碰戰(zhàn)斗模式,以及落伍陳舊的無操作自動戰(zhàn)斗模式,讓玩家感覺到自己是真實地玩游戲,而非傻乎乎看著游戲卡牌自動進(jìn)行戰(zhàn)斗?!兜端髌妗返牡透镄碌睦砟钣绊懮钸h(yuǎn)。

在大格局難以突破的情況下,深度精品化結(jié)合微創(chuàng)新是現(xiàn)在卡牌手游避免同質(zhì)化的唯一途徑。駿夢研發(fā)、觸控發(fā)行的《武動乾坤》卡牌手游就在這兩方面做出一定探索和突破。游戲通過卡通化的寫實風(fēng)格,配合Q萌的戰(zhàn)斗形象,給予小說用戶直觀的角色印象,讓角色更鮮活,所有的角色在游戲中都以動態(tài)呈現(xiàn)。

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《武動乾坤》

這款游戲在戰(zhàn)場布局上別具一格,采用豎屏的形式,敵我雙方縱向排列分布于手機屏幕左右兩側(cè),這樣的好處是給玩家更直觀的感受。而且一般來說,日本的卡牌手游像《怪物彈珠》、《智龍迷城》及《勇者前線》都是豎屏形式,國產(chǎn)卡牌手游愈發(fā)趨于橫屏戰(zhàn)斗模式,《武動乾坤》敢于如此嘗試,除了讓用戶在體驗上更為舒適,也為國內(nèi)卡牌奠定了發(fā)展的全新標(biāo)桿。

《武動乾坤》還引入了格斗游戲或者鬼泣式動作游戲的浮空和追擊等元素,深挖戰(zhàn)斗數(shù)值并優(yōu)化其體驗,增加了戰(zhàn)斗的隨機性和緊張感,使得戰(zhàn)斗更具觀賞性。游戲內(nèi)置一套完整的離線掛機系統(tǒng),幾乎大部分裝備均由該系統(tǒng)產(chǎn)出,極大降低了用戶的游戲成本。

除此之外,玩家探索普通關(guān)卡時,有一定幾率遭遇特殊的奇遇事件,極大提升關(guān)卡的探索樂趣和驚喜感,奇遇目前分為6大類,涉及時間管理、實力檢驗甚至付費等各個方面。毋庸置疑,現(xiàn)在的玩家都已經(jīng)厭倦了固定和僵化的探索模式,隨機性事件的出現(xiàn)會帶來一些不同的體驗,這也是現(xiàn)在GTA5等大型沙盒游戲吸引很多玩家的關(guān)鍵要素之一。

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從這款游戲的特色不難看出,《武動乾坤》制作方在游戲體驗和細(xì)節(jié)方面有著深入的設(shè)計理念。這些創(chuàng)新能否打動用戶,還有待市場的驗證。即便該游戲不能對卡牌手游市場產(chǎn)生根本性變革和推動作用,其本身努力嘗試創(chuàng)新的做法也是十分值得贊賞的,如果這類有想法的游戲能更多一些,勢必將推動卡牌手游市場的深化變革。

IP喚醒 影游文學(xué)聯(lián)動新典范

在此前的安卓測試中,《武動乾坤》手游次日留存約65%,表現(xiàn)不俗。能夠獲得如此成績,一方面展現(xiàn)游戲過硬的品質(zhì),同時也證明了《武動乾坤》作為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)頂級IP的強大號召力。

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對于《武動乾坤》一類的網(wǎng)文IP手游來說,抓住核心粉絲群體才是關(guān)鍵。然而,很多網(wǎng)絡(luò)小說在讀者群體中已形成固定的口碑印象,一旦對IP改造失敗或者運用有偏差,都將產(chǎn)生嚴(yán)重的連鎖反應(yīng)。對此,觸控游戲表示將始終堅持全面提升發(fā)行產(chǎn)品的IP品牌價值,并斥資千萬啟動《武動乾坤》IP喚醒及共建計劃,從IP本身出發(fā),“喚醒”網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、游戲娛樂、原創(chuàng)音樂等多方聯(lián)動,深度挖掘IP價值,覆蓋小說讀者、游戲玩家和東方玄幻愛好者等多方位用戶群體。

《武動乾坤》將于明日正式上線,全面登陸iOS和安卓各大平臺。觸控游戲就該產(chǎn)品與起點中文網(wǎng)、掌閱APP聯(lián)合打造超級IP,此外,還與YY娛樂平臺合作游戲主題曲的制作和8位歌手演唱爭奪戰(zhàn)活動。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,2016年,單純地改編IP產(chǎn)品已經(jīng)無法再滿足行業(yè)發(fā)展的大趨勢,文學(xué)、游戲、音樂、娛樂等多方聯(lián)動,勢必將成為未來IP市場跨界合作的新典范。

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