導(dǎo) 想要玩好《失落的方舟》,其基礎(chǔ)的機(jī)制是必須要掌握的,這樣才能在以后刷圖、BD中有著清晰的思路。下面請看由“蒼空的雷烏斯”帶來的《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解,一起來看看吧。 那么下面說正題吧(為了方...

想要玩好《失落的方舟》,其基礎(chǔ)的機(jī)制是必須要掌握的,這樣才能在以后刷圖、BD中有著清晰的思路。下面請看由“蒼空的雷烏斯”帶來的《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解,一起來看看吧。

那么下面說正題吧(為了方便理解,我想把一些技能說的通俗一些,請見諒)

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

分析“技能機(jī)制”

首先這里我把“普通攻擊”(也就是我們常說的“平A”)和“移動技”(我個人慣稱為“空格技”/“翻滾技”),當(dāng)然還包括倒地后才能釋放的“急速翻滾”(就是倒地空格,類似“鯉魚打挺”),這三種基本通用動作統(tǒng)統(tǒng)作為“技能”來定義,這樣方便大家理解。(我會舉例子出來,但是都以毀滅者為例,原諒我目前只玩了大錘,抱歉了各位,但應(yīng)該看得懂?。?/p>

打擊性質(zhì)

當(dāng)你釋放技能時,當(dāng)前技能一定會附有它自己的打擊性質(zhì),敵方接受到你技能的打擊性質(zhì)后給出相應(yīng)的反饋。

這里可將打擊性質(zhì)分為三大類:“僵直”,“軟控”,“硬控”。(接下來一一分析)

(1)“僵直”

特征:釋放帶有“僵直”性質(zhì)的技能后,使敵方肢體后仰一次。(所有職業(yè)的大多數(shù)技能都擁有“僵直”特性)

這種動作就像你打?qū)κ忠蝗l(fā)出“額!”或“??!”之后,人疼痛抽搐了一下。同樣就像如果你打?qū)κ秩?,那么他就會“呃呃呃!”后仰三下。(?dāng)然所有打擊性質(zhì),其目的就是讓敵方不能動彈,“僵直”是其中一種形式。)

舉例:

比如全職業(yè)通用技能“普通攻擊”(我以毀滅者為例),向指定方向錘擊地板三次(也可以是一次/兩次)。普通攻擊就是一個打擊性質(zhì)為“僵直”的技能,使用普攻打擊敵方,可使其后仰一次(錘三下就是后仰三下,但打“玩家類”單位,一般做不到穩(wěn)定三下平A還不讓對手逃出連招,后面會講)。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例2:

比如毀滅者技能“強(qiáng)力肩攻”。該技能分兩段,第一段就是“僵直”性質(zhì),而第二段可以選擇釋放或不釋放,為一個“擊飛”性質(zhì)的攻擊(“擊飛”屬于軟控,后面再說)。當(dāng)你使用“強(qiáng)力肩攻”第一段突進(jìn)打擊對手時,對方將會受到5次左右“僵直”性質(zhì)的連擊判定。

補(bǔ)充:值得注意的是就如我上文所述,雖然幾乎所有技能都帶有“僵直”這種打擊性質(zhì),但是不同的技能,單次攻擊的“僵直”時長是不同的!而且同一個技能對“怪物類”和“玩家類”兩種單位的“僵直”時長也是不同的!

這就是為什么PVP時,在敵方普通站立狀態(tài)下,例如你使用毀滅者平A三下,雖然會造成僵直,但是單次時長只有0.12s左右,而導(dǎo)致敵方逃脫你的連段。(這一點(diǎn)我想別的職業(yè)也一樣,雖然目前沒玩過別的職業(yè));恰恰在副本或野外攻擊怪物單位時,平A的“僵直”時長卻有0.3-0.6s左右,以至于對于怪物用“普攻三連”都能輕松連段。

總結(jié)兩點(diǎn)補(bǔ)充就是,不同技能的同類打擊性質(zhì)(不單單是“僵直”這個類型)造成的打擊時長不同,“玩家”與“怪物”被擊時的打擊時長也不同。

(2)“軟控”

特征:首先我要指明“軟控”按照敵方的被擊反饋可以分三個小類,比“僵直”這種打擊性質(zhì)要豐富,因?yàn)椤敖┲薄钡姆答伨褪菙橙撕笱觯败浛亍备鶕?jù)每個職業(yè)的各個技能介紹和實(shí)際判定,體現(xiàn)為“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”這三個小類。

當(dāng)你釋放“軟控”性質(zhì)的技能時,對手被擊后呈現(xiàn)對應(yīng)的反饋。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:比如毀滅者技能“跳躍粉碎”(以技能天賦選擇“粉碎”為例)

釋放該技能,向指定方向帶錘空翻5次后落地扣擊。整段技能動畫中,前五次判定為擊飛形式的“軟控”,最后一次判定為擊倒形式的“軟控”。敵方受到擊打后,表現(xiàn)為被連續(xù)擊飛,最后被擊倒到地面。

這就是一種全段判定都是“軟控”的技能。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例2:這里還是用毀滅者的“強(qiáng)力肩攻”這個技能來解釋(天賦以不點(diǎn)為例)。該技能和上文中“跳躍粉碎”不同,就如我上文所說,其第一段是連續(xù)“僵直”判定的攻擊,而最后一次攻擊為擊飛形式的“軟控”。這樣的技能就擁有混合形式的打擊性質(zhì),在PVE或者PVP時必須注意這樣的細(xì)節(jié)(原理與“被擊性質(zhì)”有關(guān),后面繼續(xù)說)。

補(bǔ)充:前面說到了“軟控”的被擊反饋體現(xiàn)出的“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”,上面沒說到的是“拖拽”,這個效果我就不舉例了,毀滅者的“重力壓縮”/“重力”/“重力沖擊”的各個天賦中都帶有“拖拽”類的“軟控”打擊性質(zhì),有些技能介紹寫的很籠統(tǒng),不會告訴大家細(xì)節(jié),需要大家實(shí)際測試,但是敵方受攻擊后表現(xiàn)的類型就為我總結(jié)的三種反饋,大家可以測試自己技能的性質(zhì)。

(3)“硬控”

特征:“硬控”性質(zhì)的技能同樣也是能分成“眩暈”/“冰凍”/“地震”/“癱瘓”/“恐懼”五個小類,不同職業(yè)的不同技能擁有造成敵方不同被擊效果的“硬控”打擊性質(zhì)。但是它們本身的意義,上文也已經(jīng)說過了,歸根結(jié)底就是為了讓對手無法動彈,無論你釋放“僵直”,“軟控”,還是“硬控”類打擊性質(zhì)的技能,最終目的就是為了使對手連續(xù)無法行動,從而完成你的“連招”。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:毀滅者使用技能“急沖撞擊”時,向指定方向沖鋒,產(chǎn)生約6次左右“僵直”性質(zhì)判定后,觸發(fā)一次為“眩暈”類的“硬控”性質(zhì)攻擊判定的小范圍爆氣。同樣要說明,就算你有兩個技能都會觸發(fā)眩暈,但時長還是看技能介紹而定,各個技能的硬控時長并不相同哦。

補(bǔ)充:這里要特地說明一下“地震”這個小類的“硬控”!例如“眩暈”,“冰凍”這樣的硬控是可以繼續(xù)接別的硬控的(比如“眩暈”接“眩暈”),而“地震”(像狂戰(zhàn)士的扇形拍地板和原地踩地板)這種硬控,它一旦觸發(fā)了之后,你下一次攻擊會讓敵方直接倒地!也就是視為“擊倒”了,“擊倒”之后是不能再次被“眩暈”的,這是值得新手注意的?!坝部亍毙再|(zhì)的技能是不能在倒地狀態(tài)下繼續(xù)接硬控的,全部視作免疫。(因?yàn)槲业目駪?zhàn)士好基友和我一起入坑,我們天天野外PK測試出來的,當(dāng)然了,估計很多老玩家覺得我可能是在廢話吧)。

到這里為止,關(guān)于技能的打擊性質(zhì)我就總結(jié)完了。后面開始寫第二部分,也就是技能的“被擊性質(zhì)”。

被擊性質(zhì)存在的意義和打擊性質(zhì)息息相關(guān),如果各位耐心看完我的總結(jié),應(yīng)該也會有一個疑問,既然“僵直”能抓人,“擊飛”之類的軟控也能抓人,“眩暈”之類的硬控也照樣能抓人,為什么還要分那么多種類呢?這就是要考慮到敵方的一個技能“被擊性質(zhì)”,因?yàn)榇蠖鄶?shù)時候,你釋放技能同時,對手也在釋放技能應(yīng)對你,你有“僵直”,“軟控”,“硬控”的話,敵方自然也有“白霸”,“黃霸”,“鋼霸”三種霸體等級的被擊性質(zhì)與你的打擊性質(zhì)互抵。

被擊性質(zhì)

那么繼續(xù)解釋技能機(jī)制,前面說了技能機(jī)制中的“打擊性質(zhì)”,接下來說明“被擊性質(zhì)”。

“被擊性質(zhì)”在游戲里的技能說明中其實(shí)都為玩家們標(biāo)注出來了,但是說實(shí)話,游戲中技能介紹寫的還是比較模棱兩可的,我猜想大家可能有的人理解了,有的人也不能完全理解其中的意義,所以我把技能的“被擊性質(zhì)”用簡單直觀的方式總結(jié)一下。(首先請看下圖)

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

上面這幅圖是我羅列出技能對抗的破招優(yōu)先級關(guān)系,下面開始說明技能的“被擊性質(zhì)”中,四種分類。

(1)“無霸”---沒有超級護(hù)甲

特征:釋放被擊性質(zhì)為“無霸”的技能時,可以被敵方的任何帶有“僵直”/“軟控”/“硬控”的技能打斷,是完全不帶有“霸體等級”的技能(游戲中的解釋叫“超級護(hù)甲”,指的就是這個)。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:(抱歉,我又要用大錘舉例子了,這里天賦以不點(diǎn)為例)比如毀滅者使用技能“粉碎重?fù)簟睍r,該技能的“被擊性質(zhì)”就是“無霸”,你可以看到技能介紹中一片空白,提示你這個技能并不適合與對方纏斗。

當(dāng)你不合時宜的使用該種技能,就很有可能會被敵方技能的各種打擊性質(zhì)“破招”(我們常說這叫“打斷”)。

補(bǔ)充:那么有的朋友看到這里可能要問了,那我?guī)О藗€全是霸體的技能好了,為什么要帶這種“弱不禁風(fēng)”的技能讓自己提心吊膽呢?

其實(shí)并不能完全“看不起”這種沒有超級護(hù)甲的技能。所謂有舍必有得,霸體越強(qiáng)的技能,它必定也舍棄了很多優(yōu)勢(比如抬手動作很慢,范圍盲點(diǎn)很大,CD很長),而“無霸”技能雖然使用風(fēng)險大,但是它們也有自己的優(yōu)勢(比如釋放速度快,范圍大,CD短,具有良好的混合打擊性質(zhì),有軟控又有硬控什么的)。

(2)“白霸”---超級護(hù)甲:僵直免疫

特征:當(dāng)你釋放被擊性質(zhì)為“白霸”的技能時,身上微微帶有一層白光特效(視覺效果很不明顯,而且因角色而已。所以我稱它是白霸,白色霸體),釋放技能期間被敵方帶有“僵直”的技能命中時,可以免疫“僵直”效果!也就是說,這種類型的技能是可以和“僵直”這種打擊性質(zhì)互懟的!

(理解了這個很重要,和我后面想講的刷圖打怪的細(xì)節(jié)是有非常重要的關(guān)系的!)

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:比如當(dāng)毀滅者使用“重力沖擊”技能時,釋放技能期間,自身的“被擊性質(zhì)”就是“白霸”。通過游戲中的技能介紹,我們也能很清楚的看到這里標(biāo)注的是“超級護(hù)甲:僵直免疫”。

當(dāng)你釋放“白霸”技能時,可以直接和敵方的“僵直”技能對抗,從容不迫!

補(bǔ)充:我們同樣拿兩個毀滅者相互纏斗為例。

毀滅者“小李”釋放“粉碎重?fù)簟保ù驌粜再|(zhì)為“僵直”,被擊性質(zhì)為“無霸”);

而毀滅者“小明”釋放“重力沖擊”(打擊性質(zhì)為“軟控-拖拽”,被擊性質(zhì)為“白霸”)。

那么結(jié)局就是“小明”成功抵抗,而“小李”被破招?。ㄆ渌殬I(yè)同理,大家自行帶入我上圖的公式)。

但是同樣需要說明的是,“白霸”也只能抵抗“僵直”,它不能抵抗“軟控”!例如我在第一部分舉的例子,如果“小李”使用天賦是“粉碎”的“跳躍粉碎”技能,那么空翻過去的5次連續(xù)擊飛依然能把“小明”的白霸打破!從而破招“白霸”技能。

(3)“黃霸”---超級護(hù)甲:被擊異常免疫

特征:首先從視覺特效上來說,我們要區(qū)分一下。PVP中,你和對手使用“黃霸”技能時,身上都會產(chǎn)生一圈黃色輪廓(由此來判斷對方的超級護(hù)甲是什么)。而PVE中,你釋放該類技能時,你身上不會產(chǎn)生黃色輪廓,而是高亮白色特效(但是對方,也就是怪物,它們?nèi)绻恰包S霸”被擊性質(zhì)的話,依舊是黃色輪廓)。

這里我怕大家不能有效地從肉眼上辨別,做一個圖(對應(yīng)“玩家類”單位和“怪物類”單位)給大家做參考(請看下圖):

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

(那么大家無論在PVE還是PVP中,一旦看到這種情況的敵方單位,就可以判斷對方處于什么樣的霸體等級之中,從而用對應(yīng)的方式破招,破招“黃霸”的方式后面再說)。

當(dāng)你釋放“被擊性質(zhì)”為“黃霸”的技能時,可以免疫敵方的“軟控”技能(也包括“僵直”技能)。也就是說“黃霸”技能可以和“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”以及“僵直”輕松互懟,而紋絲不動!

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:比如當(dāng)毀滅者使用“忍耐痛苦”技能時(這里也是以不點(diǎn)天賦為例),該技能的被擊狀態(tài)就是“黃霸”,也就是游戲中技能介紹上所標(biāo)注的“超級護(hù)甲:被擊異常免疫”。

當(dāng)你使用該技能時,至少5秒內(nèi)不會被任何“僵直”和“軟控”打斷(比如槍術(shù)士的龍卷風(fēng)啊,狂戰(zhàn)士的旋轉(zhuǎn)升龍啊,霸拳的連續(xù)打地板啊,毀滅者的空翻啊等等)

補(bǔ)充:那么既然不能被“僵直”和“軟控”動搖,那誰“黃霸”技能多,就能立于不敗之地了嗎?也并非如此,“黃霸”技能還是可以被打擊性質(zhì)為“硬控”的技能破招!也就是說敵方使用帶有“眩暈”/“地震”/“冰凍”等等的技能依然可以打破你的“黃霸”技能。(所以無論對手還是你自己,都不能無腦依賴“黃霸”技能。)

(4)“鋼霸”---超級護(hù)甲:被擊&狀態(tài)異常免疫

特征:這種“被擊性質(zhì)”是最高級的霸體等級!該類技能釋放期間可以完全免疫任何形式的“打擊性質(zhì)”,也就是說無論對方使用“僵直”/“軟控”/“硬控”,都無法對你進(jìn)行破招!

視覺特征是使用者身上有一層“職業(yè)色彩”高光特效(“職業(yè)色彩”就是你是什么職業(yè)就是什么顏色的高光,比如毀滅者是藍(lán)色的,裁決者是淡黃)。*但是注意在PVP時,對手釋放“鋼霸”技能,也是黃色輪廓特效,視覺上和“黃霸”技能很像,這大家打多了要清楚對手放的是什么哦!

這類技能著實(shí)強(qiáng)勢!但是擁有“鋼霸”性質(zhì)的技能確實(shí)也很少,比如毀滅者只有Z和V是“鋼霸”技能,同樣戰(zhàn)士分支的裁決者也擁有“鋼霸”技能,狂戰(zhàn)士的Z也同樣(但是我沒玩過,叫不出技能名字)。

《失落的方舟》基礎(chǔ)技能機(jī)制講解

舉例:比如當(dāng)毀滅者使用V技能--“泰坦爆裂”時,該技能釋放過程中處于“鋼霸”被擊性質(zhì),也就是游戲中標(biāo)注的“超級護(hù)甲:被擊&狀態(tài)異常免疫”。這個期間,敵方對你造成的所有“僵直”/“軟控”/“硬控”類技能都無法打斷這類“鋼霸”技能的釋放!

補(bǔ)充:“鋼霸”技能確實(shí)是一張王牌,或者說是你的殺手锏,要注意時機(jī),同時也要注意對方的該類技能。其實(shí)充分的了解了技能機(jī)制之后你就會發(fā)現(xiàn),無論是PVP還是PVE,最后就像在打牌,對方出一張什么,你打一張什么,了解了規(guī)則之后,就是鍛煉自己的反應(yīng)和意識啦。

*到這里為止,第二部分就講完了。關(guān)于失落方舟的技能機(jī)制方面,把每個技能的“打擊性質(zhì)”和“被擊性質(zhì)”之間的相互關(guān)系理清之后,大家就能舉一反三,搭配出自己的技能,自己的套路。同時也要多多留意其他職業(yè)的打擊與被擊關(guān)系,同樣野外的怪物和副本里的怪物以及天災(zāi)里的怪物也是有自己固定的一招一式,也是有它們每一招的打擊性質(zhì)和被擊性質(zhì)的,所以刷圖方面依舊是值得推敲的!下一次更新該貼的話,我想就PVE這塊和大家詳細(xì)討論這個問題,如何利用怪物與自己的技能性質(zhì),做合理的拼招,什么時候該躲,什么時候可以懟,無傷并非難事!所謂知己知彼,方能百戰(zhàn)百

典型案例

我剛剛開始玩競技場的時候 我發(fā)現(xiàn)和我一樣的新手大錘 20級 19級的 很多朋友喜歡 八百里遠(yuǎn)開始對你凹一個技能“大地吞噬者”,也就是一個很長時間的黃霸技能。

但是這里就有一個誤區(qū),或者說有一個錯覺。就是感覺“我現(xiàn)在進(jìn)黃霸了,我很無敵!”

其實(shí)不是這樣的,這篇帖子說到這里大家玩過毀滅者的就能理解了,你“大地吞噬者”如果點(diǎn)的是黃霸天賦的話,雖然你的被擊性質(zhì)是“黃霸”,但是你要清楚,你這個技能的打擊性質(zhì)是“僵直”。

也就是說,對手只要看到你“大地吞噬者”過來了,他放一個打擊是“眩暈”,被擊是“白霸”的技能,就能直接突到你這個“巖石風(fēng)暴”的心眼中間,給你一悶拳,將你打斷。

所以也就是我上文說的,你帶技能或者點(diǎn)天賦,不能一味看一個指標(biāo),控制要有,霸體要有,無霸技能也要有?;ハ嗪侠泶钆涞?。

PVE部分

其實(shí)PVE部分 怪物方面的機(jī)制(特別是領(lǐng)主單位和天災(zāi)單位)特別像怪物獵人 這次更新該貼 還是講PVE方面的基礎(chǔ)技能機(jī)制

我不能對每一個怪物都做一遍地毯式的分析 打字工程量太大了 而且目前我自己的進(jìn)度也就打到T2的烏龜剛剛結(jié)束 要詳細(xì)到目前版本每個boss具體怎么打我也說不出來

我后面會用我目前已經(jīng)打過的怪物來舉例子(而且我本人也有強(qiáng)迫癥 可能是怪物獵人玩多了 喜歡追求無傷 所以所有副本和天災(zāi)打過的boss都要打到一局內(nèi)不吃一瓶血藥 不死一條命 甚至控制有效被擊數(shù)在5次以下 我才會認(rèn)可自己吃透了這個boss)

方向還是把怪物的技能機(jī)制做"格式化" "公式化"的總結(jié) 做到讓大家看了之后可以舉一反三 自己尋找怪物的攻擊規(guī)律 和輸出機(jī)會

單位概念

我把 游戲內(nèi)的所有可攻擊單位分為

"玩家類","怪物類","建筑類"

1."玩家類"單位

顧名思義 就是玩家使用的游戲角色。"玩家類"的技能機(jī)制,上文其實(shí)我已經(jīng)幾乎闡述完啦~

在PVP模式中,主要就是玩家類單位的互相對抗,雙方對對方的"打擊性質(zhì)" 所表現(xiàn)出的反饋 ,我在第一部分也說過了,主要區(qū)別就是受"僵直"類攻擊之后,實(shí)際的"僵直"時間會比"怪物類"單位受到的"僵直"時間短,這種特性我猜是為了游戲平衡,保證近戰(zhàn)職業(yè)不會被遠(yuǎn)程職業(yè)AAA一直"黏",A到死。

那么PVE部分的重頭戲還是在"怪物類"單位的理解,所以"玩家類"的技能機(jī)制在PVE中的作用還有需要解釋的部分,我會留到補(bǔ)充部分來說明。

2."怪物類"單位

無論你在野外,還是副本,又或是天災(zāi)。你所對抗的單位就是"怪物類"單位,這些怪物千奇百態(tài),各有奇招。但他們其實(shí)也有自己系統(tǒng)化的定位和一些基礎(chǔ)的,統(tǒng)一的技能機(jī)制。

首先"怪物類"單位,我把他們分成五種,分別是:

"小怪","精英","小領(lǐng)主","領(lǐng)主","天災(zāi)" 這五種怪物單位。

(1)"小怪"

顯示:該種怪物身上沒有特殊光效,血條顯示沒有特殊邊框,是最常見的,低級的怪物類單位。

技能機(jī)制:"小怪"如果理解成"玩家類"單位的話,與上文解釋一樣,也有自己的"打擊性質(zhì)"與"被擊性質(zhì)"(后面我都會統(tǒng)一這樣解釋)。

"小怪"的所有技能,"打擊性質(zhì)"為"僵直,而"被擊性質(zhì)"為"無霸體"。

補(bǔ)充:這里想分享一下我個人刷圖的心得,因?yàn)槲彝娴氖菤缯?,我們近?zhàn)(特別是督軍和大錘是護(hù)盾職業(yè))并不是一定要在過副本的過程中傷血的,很多時候小怪對你的各種"蹭傷"完全是可以避免的。

我和基友開荒階段,他總是問我,為什么你血藥那么多?因?yàn)槲乙恢焙茏⒁夤治锏臋C(jī)制,就算在開荒階段,也是勁量規(guī)避所有傷害的,所以我們近戰(zhàn)不是一定要拿臉硬懟刷圖的。

那么這里先說小怪的處理,因?yàn)榧寄軝C(jī)制上我們可以了解到,這種"小怪"類型的單位雖然數(shù)量很多,但是他們都是清一色"無霸"的,所以第一種思路就是你釋放抬手快并且范圍大的技能,在你打的到小怪而小怪缺打不到你的距離先行對其制造"僵直",然后用突進(jìn)類技能繼續(xù)給與"僵直"并造成推怪效果,這么做的作用是打擊前排小怪同時第一時間黏到后排遠(yuǎn)程小怪。因?yàn)槟闳绻荒艿谝粫r間黏到遠(yuǎn)程小怪,就無法避免被蹭傷。這一點(diǎn),狂戰(zhàn)士這樣無護(hù)盾的近戰(zhàn)更需要注意,而毀滅者這樣的護(hù)盾職業(yè)則有別的思路。(另開一樓單獨(dú)講)

像毀滅者雖然有突進(jìn)技能 但是沒有狂戰(zhàn)士的突進(jìn)技能速度那么快 也就是大家說的"機(jī)動性"不行 所以毀滅者的思路不是靠躲避去規(guī)避小怪的蹭傷 而是利用自己的職業(yè)機(jī)制 也就是珠子騙護(hù)盾

因?yàn)闅缯哚尫乓粋€藍(lán)技能 命中敵人獲得一珠子 釋放紫技能呢 又消費(fèi)一珠子 獲得護(hù)盾,所以說毀滅者規(guī)避小怪的蹭傷最好的方式就是 刻意的利用"藍(lán)紫穿插"方式打出技能 使自身一直保持護(hù)盾 用護(hù)盾抵消蹭傷 來實(shí)戰(zhàn)不傷血

而這里唯一有一個難點(diǎn)在于 越往后期 特別是50級往后 遠(yuǎn)程類小怪的遠(yuǎn)程攻擊技能釋放速度非???這會帶來一個問題 也就是當(dāng)你使用藍(lán)技能賺珠子的這個時候 本身就容易被蹭傷 即使你釋放抬手最快的藍(lán)色技能 依然會有蹭傷的可能性 !所以 我個人必帶一個可以建立毀滅者清小怪而無蹭傷的最佳起手技能––也就是"護(hù)盾"天賦的"急沖撞擊"技能,因?yàn)樵摷寄苡质撬{(lán)技能 又是帶護(hù)盾的藍(lán)技能 又是突進(jìn)藍(lán)技能 CD還不長 完美符合一個刷圖能無傷的藍(lán)色起手技能條件

利用這個護(hù)盾天賦的藍(lán)技能 把進(jìn)程怪和遠(yuǎn)程怪撞到一起 然后直接使用 "大地吞噬者"(轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂天賦的)紫色技能 繼續(xù)騙出一珠子的護(hù)盾 在附近黏住更多的遠(yuǎn)程怪 同時黏住近戰(zhàn)怪 如果還有殘余沒死的小怪 最后補(bǔ)充 "重力沖擊"這樣aoe式的藍(lán)色技能 收割(同時又賺了一顆珠子 這樣下波怪 你就可以直接紫技能起手 因?yàn)樽o(hù)盾又有了)

總之"小怪"這種單位 永遠(yuǎn)的處理就是"規(guī)避蹭傷" 每個職業(yè)都有自己"規(guī)避蹭傷"的方案 別的沒什么大難度

這個光靠文字描述有些抽象 回家最好錄一些動圖來解釋比較好 不過我覺得我說的挺詳細(xì)的 大家應(yīng)該懂的

*這里還是補(bǔ)充一句 我的戰(zhàn)術(shù)思路都是建立在 不傷血,符合副本設(shè)計邏輯的去規(guī)避一切可以規(guī)避的傷害 而不是推薦大家嗑藥流去硬懟 或者用裝等高強(qiáng)碾壓這樣的。

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