導(dǎo) 最近,二次元手游大作《尸兄》以一頭魔幻白發(fā)、眼神凌厲的游戲角色龍右,出現(xiàn)在美國(guó)紐約時(shí)代廣場(chǎng)大屏上,吸引了海外多家知名媒體側(cè)目。中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展積累已經(jīng)到了顯著程度,而這種顯著性也吸引了海外受眾,他們...

最近,二次元手游大作《尸兄》以一頭魔幻白發(fā)、眼神凌厲的游戲角色龍右,出現(xiàn)在美國(guó)紐約時(shí)代廣場(chǎng)大屏上,吸引了海外多家知名媒體側(cè)目。中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展積累已經(jīng)到了顯著程度,而這種顯著性也吸引了海外受眾,他們迫切需要了解中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展變化,媒體雖不是唯一的途徑,但也是最重要的途徑。200多家海外媒體以不同角度解讀著《尸兄》游戲?qū)嵙εc影響力的同時(shí),也滿足了國(guó)外受眾對(duì)中國(guó)游戲的了解需求。

《尸兄》手游外媒熱捧 次元經(jīng)濟(jì)引領(lǐng)全球

深度解剖二次元神作,還原IP怪談

《尸兄》手游外媒熱捧 次元經(jīng)濟(jì)引領(lǐng)全球

《尸兄》手游是第一國(guó)漫《尸兄》IP移植,與充滿硬派嚴(yán)謹(jǐn)風(fēng)格的恐怖動(dòng)漫不同的是,《尸兄》比較有娛樂(lè)性,自開播以來(lái),片中那些傳說(shuō)中的“糟糕內(nèi)容”和經(jīng)典吐槽,經(jīng)過(guò)粉絲口耳相傳,儼然成為了恐怖動(dòng)漫的代表作,累積播放已超過(guò)60億。在泛娛樂(lè)時(shí)代,《尸兄》手游的進(jìn)步是顯著的,在游戲內(nèi)容與二次元精髓掌控上,將真正的二次元文化瀝了出來(lái),加上《尸兄》動(dòng)漫原班人馬的加盟,給玩家?guī)?lái)了不小的驚喜。《尸兄》手游值得稱道的不僅是對(duì)IP的高度還原,作為一款射擊手游,它摒棄了簡(jiǎn)單的傳統(tǒng)手游射擊玩法,通過(guò)精妙的數(shù)值調(diào)整來(lái)滿足玩家在手機(jī)上射殺僵尸的快感?!妒帧穭?dòng)漫中經(jīng)常出現(xiàn)的僵尸大戰(zhàn),在游戲也以各種超絕的方式展開。精彩的玩法革新、打造專屬趕尸隊(duì)收服尸兄、射擊的快感曲線和角度的設(shè)定,無(wú)論是從IP角度還是從游戲品質(zhì),都是一款良心之作。

《尸兄》手游外媒熱捧 次元經(jīng)濟(jì)引領(lǐng)全球

測(cè)試成績(jī)喜人,二次元題材地位突顯

雖然在二次元的世界里,玩家的擼點(diǎn)不會(huì)是蘿莉夢(mèng)和宅男心,但是作為二次元不可缺少的聚人戰(zhàn)略,此類元素在《尸兄》手游測(cè)試期間就已表現(xiàn)的淋漓盡致,二次元的宅男終于可以明目張膽的滿足蘿莉控的邪惡,女玩家也實(shí)現(xiàn)了萬(wàn)年蘿莉滄桑到妖的夢(mèng)想,真是末日之旅也不忘記搞笑的二次元文化。正如市場(chǎng)發(fā)展需要百家爭(zhēng)鳴一樣,《尸兄》手游的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)抱著一種好奇、接受挑戰(zhàn)的心態(tài)“靠近”原著題材,游戲內(nèi)容不僅繼承了IP的優(yōu)秀基因,還比較注重二次元特色的挖掘,無(wú)論是收集還是對(duì)戰(zhàn),玩家都可以體驗(yàn)到顛覆常規(guī)的快感。這種即有娛樂(lè)性還有游戲性的獨(dú)辟蹊徑,除了帶給玩家從手到心的快感之外,還讓人從心里覺(jué)的這真是一款充滿了內(nèi)涵的游戲。

《尸兄》手游初露鋒芒,成為二次元風(fēng)暴的弄潮兒

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從去年開始,業(yè)內(nèi)就一直在說(shuō)二次元市場(chǎng)潛力。二次元被認(rèn)為是最具發(fā)展的手游細(xì)分領(lǐng)域, 今年還有幾款二次元手游試水,但成績(jī)并不理想。80后是游戲主流用戶,而二次元人群在80后中占非常大的比例,但幾乎沒(méi)有一款二次元手游能戳到他們的G點(diǎn)。在科技為主的游戲產(chǎn)業(yè),沒(méi)有成功是偶然的,除了創(chuàng)意,更需要一種膽魄,《尸兄》手游從根本上進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,無(wú)論是二次元文化還是畫面風(fēng)格都收獲了無(wú)數(shù)好評(píng)。很多制作者認(rèn)為,二次元的文化精髓就是人設(shè)有蘿莉、畫面有動(dòng)漫風(fēng)格就行,但二次元真正的內(nèi)涵是交互。《尸兄》手游比較精彩的亮點(diǎn)就是游戲里玩家之間的交互,它把二次元人群習(xí)慣的G點(diǎn)與槽點(diǎn)在游戲里結(jié)成一張網(wǎng),二次元用戶能通過(guò)網(wǎng)點(diǎn)來(lái)找到伙伴,其成功有春來(lái)花自開的意味。

市場(chǎng)成熟人人吃肉,二次元經(jīng)濟(jì)引領(lǐng)全球

《尸兄》手游外媒熱捧 次元經(jīng)濟(jì)引領(lǐng)全球

如果說(shuō)《尸兄》手游的成功是抓住了移動(dòng)市場(chǎng)上二次元題材的空缺,筆者更愿意理解是蟄伏謀求的成功,就如同今年重度手游爆發(fā)一樣,時(shí)機(jī)到了自然水到渠成。無(wú)獨(dú)有偶,11月19日騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武在騰訊動(dòng)漫行業(yè)合作大會(huì)上就重點(diǎn)提出了二次元經(jīng)濟(jì)概念,他認(rèn)為,移動(dòng)市場(chǎng)的下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)將為二次元?jiǎng)勇蘒P提供一個(gè)表演的舞臺(tái),并通過(guò)多內(nèi)容形態(tài)的共生,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)形態(tài),孵化精品動(dòng)漫IP,并讓它成為游戲、影視、文學(xué)和各種周邊衍生品,最終成為進(jìn)入大眾的流行文化,這是二次元帶來(lái)的新的經(jīng)濟(jì)商業(yè)核心,騰訊動(dòng)漫也將會(huì)花更多的精力挑戰(zhàn)市場(chǎng)現(xiàn)有的題材和價(jià)值觀,創(chuàng)造一個(gè)二次元的游戲時(shí)代。從另一個(gè)角度來(lái)看,在泛娛樂(lè)大行其道的時(shí)代,影視IP現(xiàn)在正在冷卻,騰訊動(dòng)漫的二次元經(jīng)濟(jì)概念是言之有物的,加上《尸兄》手游美國(guó)媒體的站臺(tái),有望催生移動(dòng)市場(chǎng)二次元游戲爆發(fā),成為全球泛娛樂(lè)時(shí)代一個(gè)新的機(jī)遇,生化內(nèi)容加二次元,作為全球都有受眾的一種獨(dú)特文化,在未來(lái),相關(guān)IP會(huì)成為全球游戲商瘋搶的香餑餑。

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