邪惡冥刻游戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的邪惡冥刻游戲試玩評測圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們可不要錯過了哦! 邪惡冥刻游戲試玩評測圖文心得 該怎么形容這個游戲呢?試玩報告里我夸它“太...

邪惡冥刻游戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的邪惡冥刻游戲試玩評測圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們可不要錯過了哦!

《邪惡冥刻》游戲試玩評測圖文心得

邪惡冥刻游戲試玩評測圖文心得

該怎么形容這個游戲呢?試玩報告里我夸它“太好玩了”,這里我需要再加上兩句:太好玩了、太好玩了。強調(diào)三遍才能袒露我的心情,不然沒法解釋我為什么為它熬了半宿,還把鼠標手請了回來。

這個游戲的機制不算復雜,大多數(shù)時候,它是一個典型的卡牌玩法。至于其對戰(zhàn)規(guī)則是怎么運行的,請允許我直接搬運之前的試玩報告以做介紹(這一點上正式版與試玩版無異):

“如圖,牌桌是四對四,上下直線對沖;所有卡牌的牌面都以動物為題;每回合只能抽一張牌,但不限制出牌數(shù);牌面屬性本身沒有特別之處,以攻擊力+HP+特殊效果為主;進攻時HP撞攻擊力,HP扣完就下,而如果對位空缺,就會直接對玩家本體造成傷害;如左邊那個天秤,傷害量就是砝碼,哪一頭先落地就輸...應該說這些地方都是很好理解的,而比較特殊的是出牌規(guī)則和部分卡牌效果。

在這個游戲中,絕大多數(shù)卡牌不能直接打出來,你可以看到牌面右上方有一個血滴數(shù)量的標志,那個是出卡時需要犧牲的活物數(shù)值。比如你想打“狼”這張牌,它需要2個血滴,那么你就至少要在牌桌上犧牲掉己方的兩個活物才行。同理,一血滴和三血滴的牌也是如此。

換句話說,這是一個以犧牲來重構(gòu)牌面的玩法,也可以說是一種以退為進的思路。想要在某一方面給對方造成打擊,就需要慎重考慮犧牲策略。而大多數(shù)情況下,你可以看到對方即將出的牌,因此也可以早一步做出調(diào)整。

除此之外,每回合開始階段的抓牌過程也有講究。你可以自主抓兩摞牌,左側(cè)是你的隨機牌庫,右側(cè)是固定牌“松鼠”。后者十分特殊,因為它就是那一小部分可以隨便打出來的牌,也即專門用作犧牲的牌。怎么調(diào)和兩者間的抓取比例和順序,這是一個貫穿始終的課題?!?/p>

基本規(guī)則就是這樣,單看規(guī)則的話并不復雜,但如果你以為掌握這些規(guī)則就可以玩好…那就大錯而特錯了。因為決定樂趣的還有各種隨機元素和大量的“花招”。

前者為例,你的初始手牌是固定的,之后每在地圖上動一小步,都要選擇各式各樣的Buff(必須選)。每一步都不一樣——你很難堅持某一種特定的套路,這里面的隨機性實在太強了!

我打了十幾周目,幾乎每一次都不能堅持我想要的套路。但妙就妙在,雖然不如意,卻也能感受到“柳暗花明又一村”。我走得最遠的一次,開局卻極為不利,甚至沒拿到一張想要的牌,也早早用光了道具,差一點死在第一關(guān)關(guān)底手里??杉幢闶沁@樣,堅持過了第二幕后,我連拿兩張螳螂神(可以說是目前最強卡之一),手氣也順,后面反而沒遇到什么太大的阻礙。

地圖上的隨機Buff及分支路線都很值得研究,要養(yǎng)卡的話就得考慮去一些特殊節(jié)點,比如毀掉一張卡、將它的技能加在其它卡牌上;或合并兩張相同的卡;或下注升屬性等等。沒有一張卡牌是完全無用的,所有卡都可以研究,這也是讓人糾結(jié)的地方。

比疊Buff更隨機的是玄學抽牌。我有一次早早獲得了本命,但之后幾局,直到我死,都沒把它抽出來過…其他一些套路也都受此限制,比如我的“8攻分叉雜交大鯊魚”,想得挺美,單叫一張牌,出了就贏。結(jié)果卻是怎么也抽不出來,或者抽出來的時候為時已晚。但也正是因為這樣,游戲過程中的難度彈性是相當大的,比如你要是第一手就抽出5攻以上的神卡,還能讓它下場,那么第一回合游戲就直接結(jié)束了。

不過這種玩意對Boss不管用,Boss一般都有兩條以上的命。每個Boss都有一套獨特的機制,很難在初見時將其擊殺。比如第三關(guān)那個老獵人,第一條命死完后攤開手要跟你換卡,結(jié)果是你沒換的所有卡都被他直接打在牌桌上,瞬間給我秒了。

除了這些基于Roguelike的隨機元素之外,這個游戲的一大亮點是多到不行的“花招”。從頭到尾,它老能給你整出點新玩意。比如解謎環(huán)節(jié)——實際上你是可以離開牌桌的,在這間密室里隨意移動,看看那些莫名其妙的雕像和保險箱上的密碼鎖,這些東西有它們存在的必要,但此時的你還不知道奧妙所在。

玩法方面也是如此。你輸了,沒事,那個討厭的大眼泡子會過來鼓勵你,然后給你一個機會,讓你創(chuàng)建一張屬于你自己的簽名卡牌。這張卡的耗費、屬性和技能出自你當周目的牌庫,你可以依次在每輪三張卡中做選擇。這個環(huán)節(jié)造出的卡,完全不受平衡性限制,比如我就造出了一張0費4/8帶潛行的神卡。而所有這些你創(chuàng)造的神卡也將在流程中隨機出現(xiàn)。某種程度上來說,這也可以算是一種成長機制。

但是——注意了,你以為制作人不會抓住這個機會去玩詭計嗎?當然會!我第一次見到第四關(guān)那個老頭的時候都懵了。他媽的!這孫子手里拿的就是我創(chuàng)建的神卡??!這個“敘述性詭計”是我沒料到的,是讓我拍大腿的那種。而此時我也生出一種自然的后悔之情——當初為何要竊喜于創(chuàng)造如此強大、以至于影響平衡性的卡牌?好了,現(xiàn)在這叫自作自受。

類似這樣的東西,在這款游戲的流程中遍地都是。你幾乎每一周目都能見識新玩意,新卡牌,新機制,或者是起來活動活動,遇到新的謎題。每次你覺得“也就這樣了吧”的時候,接著又會被什么東西提起興致。從這個角度來說,這個游戲是很牛的。

如果要挑點毛病的話,那還是得說這個容錯率的問題。這個游戲的容錯率是很低的,雖然大多數(shù)時候?qū)Ψ绞敲髋拼?,但上下也?滴血的事。如前面所述,你可以第一回合讓對方吃癟,對方也可以第二回合讓你吃癟。有時候你一個手抖,抓錯了牌堆,扔錯了松鼠,那這一局就兇多吉少了。所以玩這個游戲的過程肯定得集中精神(不然我的鼠標手是怎么來的呢)。

還有一個是關(guān)卡固定,死了重來無所謂,路途上的老面孔都得碰一遍,這就有點殘酷了!(當然這本來就是個殘酷的游戲)。不過我也說不好,畢竟我還沒通關(guān)、還跟老頭那懺悔呢。我也跟不上制作人的思路,不敢猜他是不是在這里也藏了花招。

最后,我覺得對于之前體驗過Demo的玩家來說,有一點是必須要提示的——不要被Demo的難度嚇倒。正式版比Demo簡單,至于怎么簡單,我列不出“List”,但我的經(jīng)驗是,這次我一把就過了第一關(guān)、直插第二關(guān)劇情殺部分。過程中,有一些東西應該是改善了的,比如換三血的那張牌,Demo中不能單獨獻祭,現(xiàn)在可以;比如貓和獻祭存活的機制,這個Demo里應該沒有,但正式版中著實好用。總之,體驗過Demo的玩家應該不會想要錯過正式版的內(nèi)容。

A9VG體驗總結(jié)

勿說《邪惡冥刻》是恐怖游戲——恐怖的可能是被它吸引住的那個瞪著屏幕的你。就這么一套簡單又好理解的規(guī)則,加上各類隨機元素和“小花招”的加持,讓整個游玩過程變得欲罷不能。每一次失敗都是新的開始,其間的縫隙都被欲望填滿,根本逃不出來。如果你并非對卡牌游戲過敏,那么它絕對值得一試。