導(dǎo) 各位惡魔獵人大家好,我是事務(wù)所小助理。不知不覺共研計(jì)劃已經(jīng)來到第三期啦,今日請(qǐng)到了制作人肥貓,讓他來為大家介紹戰(zhàn)斗手感相關(guān)優(yōu)化,速來圍觀! Q:策劃大大,終極測試時(shí),有許多惡魔獵人反饋了“閃避技能無...

各位惡魔獵人大家好,我是事務(wù)所小助理。不知不覺共研計(jì)劃已經(jīng)來到第三期啦,今日請(qǐng)到了制作人肥貓,讓他來為大家介紹戰(zhàn)斗手感相關(guān)優(yōu)化,速來圍觀!

Q:策劃大大,終極測試時(shí),有許多惡魔獵人反饋了“閃避技能無法快速響應(yīng)”的問題。

A:關(guān)于閃避動(dòng)作的問題,我們將會(huì)在公測版本中將徹底解決該問題。

首先為各位惡魔獵人解釋下出現(xiàn)“閃避遲鈍”問題出現(xiàn)的原因:我們?yōu)榱烁淤N合手機(jī)玩家的操作習(xí)慣加入了技能預(yù)輸入這個(gè)設(shè)定,玩家在連續(xù)點(diǎn)擊輸入同一技能時(shí),后續(xù)輸入的技能會(huì)在序列中等待執(zhí)行,導(dǎo)致中間插入的其他技能(如閃避)無法快速響應(yīng)。

在本輪優(yōu)化中我們修復(fù)了此問題,優(yōu)化后在保持技能預(yù)輸入這個(gè)設(shè)定的同時(shí)將執(zhí)行閃避技能的優(yōu)先級(jí)提升,使玩家輸入的閃避技能可以快速插入技能序列中并執(zhí)行,體感上玩家可以明顯感覺到閃避的響應(yīng)速度得到了提升,也能讓戰(zhàn)斗增加更多可操作空間。

Q:那另一方面“無法中斷當(dāng)前技能進(jìn)行閃避”的問題,這項(xiàng)會(huì)做出相應(yīng)的調(diào)整么?

A:關(guān)于這一點(diǎn),我們就要聊到《鬼泣》系列的動(dòng)作機(jī)制了。我們的初心即是想追求最原汁原味的鬼泣特色,所以操作模式上一直選擇對(duì)標(biāo)主機(jī)版《鬼泣》。在一些以閃避為核心操作的動(dòng)作游戲中,閃避是最高優(yōu)先級(jí)動(dòng)作,會(huì)打斷所有正在進(jìn)行的動(dòng)作立即執(zhí)行;而一些《鬼泣》為代表的經(jīng)典動(dòng)作游戲,則是將閃避視為了操作的一部分,有時(shí)閃避并非唯一選擇。

鬼泣系列的技能銜接閃避的時(shí)機(jī),是在當(dāng)前技能動(dòng)作發(fā)生后插入執(zhí)行閃避,并非是即時(shí)打斷當(dāng)前技能動(dòng)作。用簡單的說法來解釋,就是閃避的執(zhí)行時(shí)機(jī)是在技能后搖期間,前搖以及動(dòng)作執(zhí)行期無法使用閃避。結(jié)合我們上一條說過的調(diào)整,閃避技能的執(zhí)行序列優(yōu)先度以及響應(yīng)速度都會(huì)提升,所以在實(shí)際游戲中,閃避操作的體驗(yàn)會(huì)有非常明顯的優(yōu)化~

Q:再來再來,還有惡魔獵人反映前期的操作過于乏味,亟需整改!

A:這一點(diǎn)我們之前也有所關(guān)注,經(jīng)過我們的討論分析,其主要是前期技能與人物過少而導(dǎo)致的。于是我們不僅大大提前了蕾蒂的解鎖時(shí)間,還會(huì)在公測時(shí)進(jìn)行適當(dāng)增加初始技能的數(shù)量,讓惡魔獵人們在前期也可以無束縛連招秀操作!

Q:作為兄弟,維吉爾與但丁的操作手感差異過大,這一點(diǎn)會(huì)進(jìn)行調(diào)整么?

A:在終極測試時(shí),有大量玩家反饋但丁的大部分動(dòng)作(例如上挑類長按技能)相較維吉爾在釋放手感上有明顯的不同,但丁的部分技能會(huì)明顯感覺更“慢”,產(chǎn)生這個(gè)問題的主要原因在于但丁與維吉爾在動(dòng)作技能的制作上使用了不同的處理方案,在我們的開發(fā)過程中但丁的誕生時(shí)間要比維吉爾更早,彼時(shí)的技能動(dòng)作在程序?qū)崿F(xiàn)的方案上相較維吉爾的動(dòng)作技能會(huì)更簡單一些,換言之我們當(dāng)時(shí)在如何更加平滑的處理技能與技能的動(dòng)作銜接上經(jīng)驗(yàn)并不豐富,經(jīng)過長時(shí)間的技術(shù)積累,在設(shè)計(jì)制作維吉爾時(shí),我們已經(jīng)可以將技能的釋放與銜接做到令玩家滿意的絲滑程度,于此同時(shí)但丁的“重做”計(jì)劃也提上了日程。

在本次終極測試結(jié)束后,我們適當(dāng)加快了但丁部分技能的攻擊動(dòng)作,并對(duì)長按類的技能動(dòng)作進(jìn)行了調(diào)整,玩家在體感上可以明顯的感受到但丁在技能釋放上會(huì)更加地流暢與順滑,例如上面提到的長按釋放上挑技能,優(yōu)化后但丁的上挑技能在長按下去的瞬間就會(huì)開始執(zhí)行上挑的揮刀動(dòng)作,維吉爾采用的是同樣技能動(dòng)作設(shè)定。

Q:最后還有什么要和各位惡魔獵人分享的么?

A:追求極限可謂是我們制作《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的初心所在,之后各式各樣的建議還請(qǐng)多多益善,我們后面也會(huì)持續(xù)與大家分享我們的想法。同時(shí)歡迎各位參與到“共研計(jì)劃”中,成為“官方品鑒團(tuán)”中的一員,攜手打造我們心中最完美的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游!

那么,下期《共研計(jì)劃》我們將再次訪談策劃大大,為惡魔獵人帶來更多新鮮改動(dòng)內(nèi)容,敬請(qǐng)期待!