導(dǎo) 如今說(shuō)起RTS,很多人都覺(jué)得過(guò)氣了。但今年一款國(guó)產(chǎn)軍武RTS新作《烈火戰(zhàn)馬》曝光,卻頗有文藝復(fù)興的味道。這游戲摒棄了RTS資源建造部分;用10V10的多人戰(zhàn)斗。這游戲如今已經(jīng)經(jīng)歷了2次測(cè)試,玩法也越來(lái)...

如今說(shuō)起RTS,很多人都覺(jué)得過(guò)氣了。但今年一款國(guó)產(chǎn)軍武RTS新作《烈火戰(zhàn)馬》曝光,卻頗有文藝復(fù)興的味道。這游戲摒棄了RTS資源建造部分;用10V10的多人戰(zhàn)斗。這游戲如今已經(jīng)經(jīng)歷了2次測(cè)試,玩法也越來(lái)越完善。接下來(lái)我就具體對(duì)這款游戲的玩法和亮點(diǎn)進(jìn)行評(píng)測(cè)說(shuō)明。

鮮游評(píng)測(cè)《烈火戰(zhàn)馬》新版本試玩:網(wǎng)游時(shí)代RTS的復(fù)興

軍武迷的狂歡盛宴!你想要的裝備全都有

《烈火戰(zhàn)馬》最大特色是各色軍武的豐富。比如坦克,反坦克炮,戰(zhàn)斗機(jī),偵察機(jī),野戰(zhàn)兵,火炮,導(dǎo)彈車等都是玩家可以使用的兵種。

雖然說(shuō)在這條時(shí)間線上所誕生出的武器裝備有很多,《烈火戰(zhàn)馬》中也說(shuō)不上是“應(yīng)有盡有”,但大部分其實(shí)還做到了貼合現(xiàn)實(shí)中的發(fā)展規(guī)律。即便官方可能因?yàn)槟承┰虿](méi)有在游戲中采用和現(xiàn)實(shí)中一一對(duì)應(yīng)的裝備名稱,但對(duì)于軍迷玩家而言,大體的從外觀等方面判斷出其現(xiàn)實(shí)中對(duì)應(yīng)的型號(hào)和國(guó)家并不困難。

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比如這個(gè)龍5戰(zhàn)斗機(jī),實(shí)際上就是著名的米格15戰(zhàn)斗機(jī)

值得一提的是,這些復(fù)雜的兵種科技樹,并不是簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗力數(shù)字,而是有著一套非常復(fù)雜的科技樹體系和兵種進(jìn)階參數(shù)。

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玩過(guò)坦克世界的玩家都知道,每一輛坦克改裝都有著許多數(shù)據(jù)維度,比如各個(gè)部位的護(hù)甲、移速、轉(zhuǎn)速、穿透等等。

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坦克世界里經(jīng)典的未穿透

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步兵的騎兵戰(zhàn)術(shù)在游戲里也有大作用

作為一款RTS游戲,這些兵種之間的兵種相克玩法,烈火戰(zhàn)馬可以說(shuō)做了很大的功夫。比如游戲非常強(qiáng)調(diào)的制空權(quán),轟炸機(jī)是地面坦克部隊(duì)的殺手,往往一下就能擊穿成群結(jié)隊(duì)的重裝坦克。

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自行火炮空中視角瞄準(zhǔn)

但一些防空火力戰(zhàn)車,又是對(duì)制空權(quán)的有效反擊力力量,一旦敵機(jī)進(jìn)入防空火力的范圍內(nèi),就會(huì)成為篩子被打爆。

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這個(gè)時(shí)候,一直被重坦克壓制的輕型坦克,就可以發(fā)揮機(jī)動(dòng)力優(yōu)勢(shì),去偷掉這些防御薄弱的防空導(dǎo)彈。

RTS的微操不再?gòu)?fù)雜!3個(gè)單位也能秀

這款游戲機(jī)制上進(jìn)行和傳統(tǒng)RTS相比很大的改變,把復(fù)雜的操控和運(yùn)營(yíng)全部社舍去。這到底是如何做到的呢?

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烈火戰(zhàn)馬在一局比賽中,玩家控制自己的三個(gè)單位,和剩下9個(gè)隊(duì)友、一共30個(gè)單位一起玩一場(chǎng)單局純競(jìng)技游戲。

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從這個(gè)角度上說(shuō),原來(lái)的RTS游戲?qū)儆凇避妶F(tuán)級(jí)“的戰(zhàn)役層面操控,在烈火戰(zhàn)馬里,每一個(gè)玩家被限制在了”連排級(jí)“的戰(zhàn)術(shù)操控層面,三只部隊(duì)正好組成了一個(gè)互相策應(yīng)的三角,對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō),大幅度減少了戰(zhàn)斗的操控難度。每一個(gè)玩家只需要關(guān)注自己眼前的3個(gè)部隊(duì)和周圍隊(duì)友的位置。

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但操作上的簡(jiǎn)化,并不意味著操作就很“無(wú)腦”,實(shí)際上烈火戰(zhàn)馬在體驗(yàn)中,還是有很多操作層面上的細(xì)節(jié)可以去挖掘。在坦克對(duì)轟的時(shí)候還需要考慮一些中間遮蓋物的存在,比如這條線如果有紅色部分,意味著被遮擋而無(wú)法命中。

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此外,還有很多第一人稱的操作,讓游戲的戰(zhàn)斗操控體驗(yàn)不只是局限于RTS視角,讓玩家更有代入感。比如在用火力定點(diǎn)轟炸的時(shí)候,可以進(jìn)入一個(gè)空中雷達(dá)的第一人稱視角,然后選取對(duì)方坦克進(jìn)行定點(diǎn)轟炸。

新地圖下的戰(zhàn)斗深度的關(guān)鍵:依靠兵種博弈和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的多人運(yùn)動(dòng)

在第二次測(cè)試中,游戲官方推出了一張2000*2000米的新地圖,龐大的面積被分為三塊,從這個(gè)小地圖能看出來(lái),中間是類似麥田,上方是城區(qū),下方是山脈樹林。從戰(zhàn)術(shù)角度來(lái)看,新地圖在實(shí)際體驗(yàn)過(guò)程中,大幅度的提升了復(fù)雜多變的戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。

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比如平原地區(qū)的交戰(zhàn),一往無(wú)前的開(kāi)闊地帶,就非常適合大規(guī)模的坦克裝甲進(jìn)行正面沖鋒對(duì)決,而在河對(duì)岸,由于有河流的掩護(hù),非常適合遠(yuǎn)程彈道武器的部署,不會(huì)輕易被突破防線??梢哉f(shuō)誰(shuí)如果搶占了對(duì)岸的高地,就能夠獲得整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的主動(dòng)權(quán)。

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所以,從游戲的單局勝利目標(biāo)來(lái)說(shuō),烈火戰(zhàn)馬提供了不止一種博弈方案。比如傳統(tǒng)的占領(lǐng)對(duì)方基地,相當(dāng)于MOBA里的推倒高地。但你也可以將對(duì)方所有部隊(duì)全部殲滅獲得勝利。這個(gè)時(shí)候是消滅有生力量,還是直取黃龍,就需要團(tuán)隊(duì)有一個(gè)明確的溝通。

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而從戰(zhàn)斗機(jī)制上來(lái)說(shuō),烈火戰(zhàn)馬的多兵種之間可以說(shuō)缺一不可,更是讓團(tuán)隊(duì)互相彌補(bǔ)掩護(hù),成為關(guān)鍵。比如制空權(quán)的重要性不言而喻,但轟炸機(jī)往往又會(huì)被戰(zhàn)斗機(jī)給攻擊,這個(gè)時(shí)候需要有相應(yīng)的戰(zhàn)斗機(jī)護(hù)衛(wèi)部隊(duì)進(jìn)行協(xié)同保護(hù)。

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地面大規(guī)模進(jìn)攻

但制空權(quán)的存在同時(shí)依賴于偵察系統(tǒng)、地面部隊(duì)偷襲防空火力的配合。而一旦地面部隊(duì)進(jìn)行交戰(zhàn),重型坦克和輕坦克的配合又是一個(gè)復(fù)雜的協(xié)同。

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躲在樹后是防空火力的必修課

如果沒(méi)有偵察部隊(duì)先行,坦克缺乏視野孤軍深入,很容易被對(duì)方主力部隊(duì)以多打少。

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右下角的坦克成功躲避了空中地方的偵查

可以說(shuō)多兵種的環(huán)環(huán)相扣,讓每一個(gè)玩家都要在單局內(nèi)和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行良好的溝通。

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缺乏叢林掩護(hù)就成了活靶子

有意思的是根據(jù)官方的更新,在本次測(cè)試?yán)镆粋€(gè)新機(jī)制就是增加了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的玩法設(shè)定,戰(zhàn)斗視野屬性更加顯性化,玩家能直觀看到每個(gè)單位的視野范圍,更好的把控距離。這對(duì)于對(duì)戰(zhàn)深度來(lái)說(shuō)更加合理和科學(xué),畢竟戰(zhàn)爭(zhēng)的核心就是有限信息下的博弈,如何根據(jù)地圖迷霧猜測(cè)就成了關(guān)鍵。

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看似一馬平川,但地圖迷霧背后暗藏殺機(jī)

總結(jié):RTS難得良作

總體來(lái)看,《烈火戰(zhàn)馬》作為新的RTS良作,確實(shí)帶來(lái)了很多改變和創(chuàng)新,解決了傳統(tǒng)RTS的痛點(diǎn)。但目前它的完成度還不夠高,一張地圖也不能滿足玩家的需要,戰(zhàn)場(chǎng)的打擊特效也可以更加有表現(xiàn)力,這些都可以讓讓游戲在代入感和打擊感上,表現(xiàn)更好一些。