導(dǎo) 《原神》傷害是怎么計(jì)算的,很多小伙伴不知道,今天小編給大家整理關(guān)于《原神》傷害計(jì)算詳解,供大家參考,希望對(duì)大家有所幫助。 一、傷害公式 一般傷害: 傷害=攻擊力*技能倍率*暴擊收益*傷害加成*防...

《原神》傷害是怎么計(jì)算的,很多小伙伴不知道,今天小編給大家整理關(guān)于《原神》傷害計(jì)算詳解,供大家參考,希望對(duì)大家有所幫助。

一、傷害公式

一般傷害:

傷害=攻擊力*技能倍率*暴擊收益*傷害加成*防御減免*元素抗性

元素增幅(蒸發(fā),融化)傷害:

傷害=一般傷害*元素增幅倍率*元素精通加成

聚變(超導(dǎo),超載,感電)傷害:

傷害=聚變倍率*等級(jí)系數(shù)*元素抗性*元素精通加成

聚變倍率之間比例,超導(dǎo) : 擴(kuò)散 : 碎冰 : 超載 : 感電 = 1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8

等級(jí)系數(shù):

原神傷害計(jì)算公式是什么 原神傷害計(jì)算詳解

關(guān)于等級(jí)多項(xiàng)式加成,后期漸漸乏力。

二、了解傷害計(jì)算需要關(guān)注的要點(diǎn)

1.乘區(qū),大家可能見過(guò)很多次乘區(qū)這個(gè)概念。如果你會(huì)算,那么很容易理解。否則你只要理解盡可能使得各個(gè)乘區(qū)的等權(quán)重情況下加成比例相同則收益最大化。舉個(gè)例子,你現(xiàn)在有100%的資源,分配到一個(gè)傷害=攻擊*傷害加成的算式里。如果你把100%全堆到攻擊里,那么傷害=200%*100%=200%,如果分開堆到攻擊和傷害兩個(gè)部分,那么傷害=150%*150%=225%多增加了25%的傷害。

2.線性稀釋,因?yàn)檫@個(gè)游戲的屬性都是線性增加的,那么當(dāng)我已經(jīng)加成100%攻擊的時(shí)候,再加成50%的攻擊實(shí)際對(duì)傷害只加成了25%。之前的傷害為200%現(xiàn)在的傷害為250%,250/200=1.25即25%。所以我肯定希望這50%加到其他還沒有加成過(guò)的地方去。在某一分項(xiàng)上的加成比例,需要除以現(xiàn)有比例再去與其他比例比較,這個(gè)就叫線性稀釋。

聰明的你肯定已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)講的是一個(gè)東西。自己計(jì)算的時(shí)候別搞迷糊了。

三、由傷害公式本身得出的需要注意的點(diǎn)

進(jìn)入這部分討論以前先提一句,真正有意義的傷害必須考慮真實(shí)的輸出環(huán)境。極端環(huán)境下的極端輸出并不在此列。莫娜核彈這類技巧更適合有富裕資源的雜技。普通玩家真正應(yīng)該考慮的是深淵和副本的環(huán)境下輸出最大化。

1.元素C還是物理C都一樣,前期最好有一個(gè)物理輸出。原神這個(gè)游戲物理和元素計(jì)算方式完全一樣,物理就是一種特殊元素。你要練什么C主要看你手里有什么C。雷澤,香菱,女仆,凝光甚至巖主都可以做C。前期推薦有一個(gè)物理c或者至少兩個(gè)不同屬性的C在于你資源有限,兩個(gè)C要盡量多的解決問(wèn)題,通用性才是最重要的??赡苣阌X得刮痧,但實(shí)際上打到10層深淵以上無(wú)氪微氪用誰(shuí)都是刮痧。通關(guān)很多時(shí)候在于你對(duì)關(guān)卡的理解。比如一定要快速秒掉某一個(gè)高危怪,用合適的元素反應(yīng)破盾,利用荒星讓某個(gè)精英怪站崗。猶豫而均養(yǎng)的話,資源是完全不夠的,最后連c的傷害都不夠

2.后期主力輸出是普通技能,聚變反應(yīng)不能當(dāng)主力輸出。聚變反應(yīng)相對(duì)于普通傷害吃等級(jí)加成和元素精通。有三個(gè)主要問(wèn)題,1.隨等級(jí)成長(zhǎng)比例不夠,后期普通技能干6000左右的時(shí)候,自己只能1000多。2.觸發(fā)有CD。如果沒有這個(gè)倒是可以依靠多個(gè)持續(xù)性技能狂轟濫炸。然而這種傷害實(shí)際上一秒多觸發(fā)一次。3.元素精通的強(qiáng)化提升非線性,117精通聚變加成51.5%,468精通為167%。468精通按比例換算相當(dāng)于116%的攻擊。天花板很低。

3.聚變反應(yīng)后期主要用來(lái)提供效果(冰凍,減防),補(bǔ)充傷害。(用來(lái)輸出只有一種情況,用雷火來(lái)打群怪。因?yàn)榉磻?yīng)是多人范圍傷害,傷害可觀)元素反應(yīng)需要提供穩(wěn)定的元素環(huán)境,這個(gè)一種是依靠部分技能,比如莫娜e,麗莎大。但是這種一般缺點(diǎn)很明顯,場(chǎng)地技能一般cd長(zhǎng),耗能高,也不自由,就限定了那個(gè)技能,沒有就沒法打。另一種是依靠風(fēng)系大招的元素轉(zhuǎn)化效果,很自由很好用。就砂糖和風(fēng)主大本身各有一些問(wèn)題需要解決。溫蒂的基本很好用了。

4.第一個(gè)公式里傷害加成均為加算,包括易傷。這是一個(gè)非常神奇的設(shè)定。完全顛覆傳統(tǒng)。感覺是為了壓制數(shù)值而為。害怕玩家換人流又玩出什么花吧。這造成傷害buff地位大大降低,跟其他幾個(gè)乘區(qū)地位相同了,攻擊和暴擊地位大大提升。

5.理論上最好的輸出是火跟水。這兩個(gè)屬性比其他屬性多吃雙倍的增幅傷害,由于是增幅還會(huì)吃元素精通。雖然C的元素精通不值得堆,但是可以輕易的buff到200+。配合單次高傷的技能,快樂的打核彈?;鸱ㄋǖ闹?fù)艉苓m合靠這個(gè)清群怪。莫娜的重?fù)粢惨虼私o到了全游戲最低的倍率。可莉的重?fù)艚o了最短的手??傊徊邉澑愕暮?平衡"。這里就得強(qiáng)調(diào)下,數(shù)值輸出有局限性,需要依賴輸出環(huán)境,不要迷信這個(gè)。

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