導(dǎo) 動(dòng)作手游作為最能激發(fā)腎上腺素的游戲類型,從誕生之日起便收獲大量粉絲。不過,如果要玩家選出“最不容忍的動(dòng)作游戲不足處是什么?”或許會(huì)有多數(shù)玩家會(huì)將投票投給類似“操作較為單一,格斗打擊感不強(qiáng)”之類選項(xiàng)。 ...

動(dòng)作手游作為最能激發(fā)腎上腺素的游戲類型,從誕生之日起便收獲大量粉絲。不過,如果要玩家選出“最不容忍的動(dòng)作游戲不足處是什么?”或許會(huì)有多數(shù)玩家會(huì)將投票投給類似“操作較為單一,格斗打擊感不強(qiáng)”之類選項(xiàng)。

因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)情況下,我們玩游戲,為了省心,就點(diǎn)個(gè)自動(dòng)戰(zhàn)斗,過幾分鐘來收割戰(zhàn)利品,時(shí)間和游戲黏性同時(shí)縮減了,只剩下拿著戰(zhàn)利品截圖四處刷臉卻說不出“怎么得到,從何得來”的尷尬。

對(duì)于另一部分手操玩家而言,要是在游戲絕大部分時(shí)間里,只是手操,砍小怪,手操,砍小怪,隨著實(shí)力的提高,對(duì)于這種類似虐殺行為的“戰(zhàn)場(chǎng)打掃”,玩家更傾向挑戰(zhàn)更具難度的“重量級(jí)選手”。此時(shí),如果依然讓玩家手動(dòng)掃尾,或許就會(huì)激發(fā)玩家的抵觸情緒,產(chǎn)生流失。

而《炫斗三國志》卻以無搖桿觸屏連招的方式,將這兩種戰(zhàn)斗方式的優(yōu)點(diǎn)予以提煉,擺脫了這樣的尷尬。玩家可以采用自動(dòng)戰(zhàn)斗+手指實(shí)操的方式。不僅可以實(shí)現(xiàn)輕松手操,迅速破擊,節(jié)約時(shí)間成本;在需要時(shí),通過手指操作實(shí)現(xiàn)大招釋放、武將連招等致命殺招,面對(duì)高AI級(jí)BOSS,及同等水平玩家宣戰(zhàn),更具自主性。手操與自動(dòng)戰(zhàn)斗的有效組合,使戰(zhàn)斗迸發(fā)出新的生命力。

【關(guān)于《炫斗三國志》】

特色一:

寶強(qiáng)首秀!跑男“王寶強(qiáng)”助陣炫斗三國志

特色二:

別找搖桿!觸屏格斗左右打擊

特色三:

別找副本!全球玩家實(shí)時(shí)搶占城池

特色四:

別找雷同!全武將體驗(yàn)各不同