導(dǎo) 斬妖行游戲好不好玩?小編今天帶來(lái)了玩家分享的斬妖行游戲評(píng)測(cè)圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們可以先來(lái)看看游戲評(píng)價(jià)吧! 斬妖行游戲評(píng)測(cè)圖文心得 說(shuō)說(shuō)好的方面: 1.畫(huà)面:很不錯(cuò),并且相比De...

斬妖行游戲好不好玩?小編今天帶來(lái)了玩家分享的斬妖行游戲評(píng)測(cè)圖文心得,想要入手這款游戲的小伙伴們可以先來(lái)看看游戲評(píng)價(jià)吧!

斬妖行好玩嗎 斬妖行游戲評(píng)測(cè)圖文心得

斬妖行游戲評(píng)測(cè)圖文心得

說(shuō)說(shuō)好的方面:

1.畫(huà)面:很不錯(cuò),并且相比Demo內(nèi)已有的還加入了新的設(shè)計(jì),目前為止沒(méi)有任何的違和感,要說(shuō)哪里有不好那就是有的地方上下層之間的隔閡并不顯眼。

2.音樂(lè):很不錯(cuò),音樂(lè)與戰(zhàn)斗和場(chǎng)景的配合目前并沒(méi)有給我違和感,在氛圍的營(yíng)造上打磨的挺不錯(cuò),雖然不像Ori給我留下的印象深刻。

3.配音:相比Demo,同樣的場(chǎng)景里的配音增多,目前一半以上的流程都是有配音的,語(yǔ)調(diào)語(yǔ)氣都能給人比較合適的感覺(jué),戲腔的加入也很出色,章節(jié)之間的故事旁白也基本較好。

4.形象設(shè)計(jì):沒(méi)有違和的地方,人物的設(shè)計(jì)和配音相輔相成,沒(méi)有給人突兀的感覺(jué)。

5.劇情:因?yàn)槲抑煌娴搅说谝徽拢晕抑荒苷f(shuō)目前沒(méi)啥問(wèn)題挺合理挺恰當(dāng)?shù)模ㄒ挥悬c(diǎn)不對(duì)勁的地方是主角師傅居然直接將主角逐出滄山。

游戲性

1.精力條(體力槽)的設(shè)計(jì)可以說(shuō)合理也可以說(shuō)不合理

作為魂類你加個(gè)體力條我也并不會(huì)說(shuō)什么,說(shuō)不定還會(huì)有點(diǎn)親切感(雖然只狼、空洞騎士之類的沒(méi)有體力槽設(shè)定)。但是,我看遍技能樹(shù),發(fā)現(xiàn)精力條(體力槽)在目前是沒(méi)有方法進(jìn)行提升上限的!有可能這么設(shè)計(jì)的原因是想鼓勵(lì)玩家切換技能、學(xué)習(xí)不同的技能樹(shù)方向,但是很明顯這樣的操作繁瑣程度是非常非常非常高的,并且沒(méi)有技能是可以直接切換后就能直接使用并且恢復(fù)精力(體力)的!因此在精力條(體力槽)的設(shè)計(jì)上我只能說(shuō)非常的雞肋且不實(shí)用,而且并不是有精力條(體力槽)才叫魂味兒。

2.無(wú)法中斷很多動(dòng)作,包括普通攻擊、三連普攻后的蓄力“斬”、驅(qū)散,等等。

只要你這個(gè)動(dòng)作起手了,那么你按別的都無(wú)法打斷必須強(qiáng)行執(zhí)行完,這樣相當(dāng)于自己打輸出的時(shí)候是完全沒(méi)有防御能力的,鑒于擊退和受擊打斷效果,導(dǎo)致攻擊行為在有的時(shí)候相當(dāng)于在“送人頭”。相比之下,只狼里即便你猛按攻擊,被彈反后按下防御不但可以中斷自己的攻擊,而且攻防切換的人物動(dòng)作也做的比較到位,就并不會(huì)存在為了避免敵人架勢(shì)槽跌落而猛攻但基本會(huì)被打的情況。

3.“閃”之后反擊的判定時(shí)間嚴(yán)格。

不是能夠完美閃避的老手,基本都要觀察是否有“閃”字的出現(xiàn),但在“閃”字出現(xiàn)后的時(shí)間再按攻擊,絕對(duì)有不少人的反應(yīng)時(shí)間是無(wú)法打出閃避反擊的,因?yàn)椤伴W”的判定時(shí)間在我感覺(jué)上較為嚴(yán)格,而怪物的類型和其攻擊并不是單一的。還有就是,不推方向鍵的情況下閃避必定向后而不是向面朝方向,不知道該說(shuō)這是游戲特色還是沒(méi)有考慮到玩家的操作習(xí)慣,墊步和翻滾表示很淦。

4.“破”不存在無(wú)敵幀。

以打“楚氏”為例,如果“破”了三連頭發(fā)的第一下,那么很有可能會(huì)被第三下頭發(fā)打中并受傷,并且會(huì)被擊退。原本“破”應(yīng)該是避免自己受傷并創(chuàng)造輸出機(jī)會(huì)的一個(gè)設(shè)定,但在有的情況下,很大概率會(huì)出現(xiàn)不但受了傷而且沒(méi)打中人的情況。如果彈反的是遠(yuǎn)程攻擊,那么“破”是會(huì)把遠(yuǎn)程攻擊向其發(fā)射的地方反彈回去,而不是敵人現(xiàn)在的位置。再以“楚氏”為例,“破”了她的頭發(fā)后會(huì)彈反回發(fā)射方向,但“楚氏”早就飛到了別的地方,如果不加入空中戰(zhàn)斗的話那么原本這樣設(shè)定是沒(méi)問(wèn)題的。

5.空中戰(zhàn)斗很粗糙。

跳起來(lái)攻擊后必定會(huì)向前位移一段距離,不論你推不推方向鍵,這在FS的魂系列里我印象里是沒(méi)有的,即便是空洞騎士或者類銀河城都沒(méi)有這樣的設(shè)定,這反而使得自己經(jīng)常性的打不到敵人,或者沒(méi)有好的位置能夠打到敵人。還有就是不存在空中連段攻擊的設(shè)定,最多A一下停頓下墜后再A一下,這使得角色在空中的動(dòng)作極度僵硬(除去V哥羨慕不來(lái)的二段跳,以及多次空中閃避以外),但是即便是第一章的空中幽魂類也做不到一擊必殺,那么在地面和空中的雙重干擾之下,戰(zhàn)斗難度無(wú)疑被極大提升,空中戰(zhàn)斗顯得比較雞肋。

關(guān)于Boss的設(shè)計(jì)

我不知道是為了增加難度和新鮮感,或者只是為難而難,很明顯幾個(gè)Boss的設(shè)計(jì)上存在不合理性,我從個(gè)人角度來(lái)分析一下我認(rèn)為有問(wèn)題的地方。

1.人面鱬:

掉下來(lái)時(shí)屁股部分有傷害判定,而不是顯示面積最大的前半部身體;因?yàn)楣羟霸谒拢覜](méi)有明顯前搖,完全不好判斷出招;尾巴拍打接浪,容易因?yàn)橛仓倍詽M傷害。

2.青面獰鬼:

相比Demo,開(kāi)場(chǎng)多了兩個(gè)會(huì)釋放“封印”的女鬼,這是完全不必要的設(shè)計(jì),既不是因?yàn)锽oss弱而添加小怪平衡難度,也不是多目標(biāo)Boss血量聯(lián)動(dòng);相比Demo,二階段放兩次波會(huì)轉(zhuǎn)身了(可接受);連擊拳是帶有向前突進(jìn)的,閃避后的反擊無(wú)法正確轉(zhuǎn)身打出傷害。

3.餓修羅:

相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三個(gè)陷阱球,感覺(jué)只是單純的為了惡心一下,但說(shuō)實(shí)話那個(gè)高度跳起來(lái)一定被惡心到;沖撞攻擊出手過(guò)快,并且可能連續(xù)釋放;因?yàn)轶w積和視覺(jué)效果的問(wèn)題,“破”的觸發(fā)變得有一點(diǎn)點(diǎn)需要手感。

4.楚氏(一個(gè)我認(rèn)為完全不合適的Boss):

大部分時(shí)間都在飛,而空中戰(zhàn)斗部分做的很粗糙;“破”因?yàn)闆](méi)有無(wú)敵狀態(tài),很容易吃到傷害和硬直;汲取怨念的回復(fù)速度過(guò)快,并且并不像描述所說(shuō)處于“極為脆弱”的階段;在幾個(gè)攻擊動(dòng)作的前搖相同時(shí),感嘆號(hào)的出現(xiàn)過(guò)晚導(dǎo)致其在這里并沒(méi)有多大的意義,比如地刺時(shí)出現(xiàn)感嘆號(hào)再跳或者閃避同樣極為容易吃到傷害。