現(xiàn)在很難有哪一款游戲的公布不伴隨著爭吵。
作為育碧旗下最著名的游戲IP,《刺客信條》也是如此,無論是公布前還是公布后,關(guān)于游戲的爭吵都時時刻刻在進行著。甚至這些爭吵的內(nèi)容已然口號化,閉著眼睛我們也能猜到大概的內(nèi)容。
這幾乎已經(jīng)成為了全世界《刺客信條》玩家社區(qū)的一種常態(tài),近年來甚至有向“國足”發(fā)展的趨勢,似乎任何人路過都可以來踩上兩腳。
其實歸納起來,那些負面的聲音不外乎是有關(guān)“這一代一點也不刺客信條”的擔憂,或者說“又是清問號游戲”的抱怨,關(guān)于爭議最大的《起源》和《奧德賽》,還有“RPG不適合刺客信條“的說法。
對于一個不斷推陳出新的3A游戲系列來說,關(guān)于新作的爭吵其實是不可避免的,無論是《博德之門》和《戰(zhàn)神》新作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改變,還是《使命召喚》系列在劇情和模式上不斷調(diào)整,一路都伴隨著或大或小的批評。但是,它們受到的爭議,都遠遠比不上《刺客信條》。
我們需要意識到,飽受批評的兩代《刺客信條》新作,在銷量上反而讓系列起死回生,一轉(zhuǎn)《大革命》和《梟雄》的頹勢,這也是爭議另一方的一個重要論點。
不得不說這是個很有意思的現(xiàn)象,叫座不叫好更多時候出現(xiàn)在《FIFA》這類革新乏善可陳的年貨體育游戲中,而發(fā)生在《刺客信條》這種類型的游戲身上實屬罕見。
讓人難以忽視的是,自初代《刺客信條》于2007年發(fā)售以來,14年間育碧總共推出了11款正統(tǒng)續(xù)作。這是一個其他注重單人體驗的3A游戲系列難以望其項背的數(shù)量,很大程度上也是今天《刺客信條》面臨困境的根本原因之一。
經(jīng)典的《刺客信條》
很反直覺的是,《刺客信條》似乎從來沒有停止過它的改革之路:2代開始不斷加強的正面戰(zhàn)斗,《大革命》企圖強化的線性潛行要素,《起源》開始的全面RPG化??v觀整個系列,不難發(fā)現(xiàn)其實這個游戲系列其實是在不斷進行革新,以至于現(xiàn)在我們看見的《奧德賽》和初代很大程度上已經(jīng)成了完全不同的兩個游戲。
不斷更迭的系統(tǒng)對于系列作品來說本應(yīng)是一件好事,但放在《刺客信條》身上似乎并非如此。畢竟很多玩家期待革新的前提是,新作能很好的還原和保留前作韻味。
在這類玩家眼中,《刺客信條》顯然是個反面教材。
按照一些爭論的說法,一個典型的“刺客”形象或許是這樣的:餞行信條,白袍兜帽隱匿人群,突然伸出袖劍刺殺目標,揚長而去,最好用一個信仰之躍做結(jié)尾。
2代開始3代發(fā)揚光大的“狂戰(zhàn)士”信條,“艾吉奧之后無刺客”這一句當年胡鬧的玩笑現(xiàn)在傳播的越發(fā)廣泛;《起源》開始《奧德賽》更甚的對于袖劍和刺殺系統(tǒng)的削弱,這兩作把舞臺搬到?jīng)]有信條的時代——兄弟會誕生之前,后者甚至取消系列標志性的袖劍,改換成了斷矛。從《起源》開始我們已經(jīng)找不到強制要求潛入的地點,潛藏于人群的玩法要素消失不見,也不存在被發(fā)現(xiàn)就要失去同步的任務(wù),更沒有專為刺殺設(shè)計的關(guān)卡。
這些不斷的革新讓歷代“刺客”的身形距離阿泰爾和艾吉奧的經(jīng)典形象越來越遠,有時因為劇情這些刺客大師的動作還無法做到如前輩們那般瀟灑和酷炫,一路狼狽不堪接近目標之后甚至不能使用袖劍一擊必殺。RPG化使得這種違和感越發(fā)強烈,即使背景設(shè)定是在公元前,但既然游戲名叫《刺客信條》,那么許多玩家就會想要得到“標志性”的刺客體驗,但系列一路走下來,這種體驗在有意無意的被摘除出去。
雖然這種革新的優(yōu)勢是顯而易見的,玩家可以通過提升等級和獲得新裝備,配合3條技能線便能搭建起私人的玩法,潛入、射擊和“無雙”三種流派配合開放世界大地圖,能在很長時間內(nèi)帶給玩家獨特且有趣的游戲體驗。
但正如我們前文提到的,RPG化的《起源》雖然在銷量上是系列的一個轉(zhuǎn)折點,卻并沒有贏得口碑上的回暖。盡管賣的不錯,但對于《起源》和《奧德賽》抱怨和爭議卻從來沒有停止過,很大程度上就是因為他們的主角看起來真的不像那么“刺客“。
RPG化下的矛盾
雖然我們把這兩作稱為RPG,但事實上無論是《起源》還是《奧德賽》和真正意義上的RPG都明顯不同。兩作雖然大幅強化了等級和成長系統(tǒng),但歐美RPG中常見的劇情自由的卻不見蹤影,《起源》和歷代一樣通過固定的過場演示來推動主線流程,《奧德賽》雖然加入性別選擇、對話和任務(wù)選擇系統(tǒng),但玩家仍舊不能對宏觀上的劇情產(chǎn)生類似其他RPG那么強大的影響。
歸根結(jié)底,這不是開發(fā)團隊不想做,而是根本做不到的?!洞炭托艞l》雖然有很多神話和奇幻要素,但它骨子里仍是一款基于歷史開發(fā)的游戲,我們可以在歷代游戲中見到歷史上赫赫有名的那些傳奇人物,更有凱撒這種需要玩家親手刺殺的存在。這是《刺客信條》最核心的體驗之一,也是現(xiàn)在RPG化的一大障礙。歷史人物的命運和歷史事件的走向不可更改,所以無論通過對話選項怎么調(diào)整主線劇情的細枝末節(jié),《刺客信條》也做不出模糊處理的結(jié)局或者平行時間線。
換句話說,《刺客信條》天生注定不可能完全RPG化。
這種別扭的敘事結(jié)構(gòu)帶來的問題是《刺客信條》曾經(jīng)引以為傲的劇情不再重要。不能對世界產(chǎn)生影響的站樁對話,對于一款要素豐富的RPG來說難免枯燥又無趣。
另一方面,《刺客信條》廣為詬病的大量公式化支線任務(wù)依舊存在,它們現(xiàn)在甚至已經(jīng)不再是可有可無的調(diào)味品,反而成為了玩家們推動主線故事的一個障礙。玩家不得不完成支線任務(wù)來升到足夠的等級才能推進主線,而這些支線大多由程序生成,和主線關(guān)系也并不密切。這種強制拉長游戲時間的做法,使得很多玩家中后期體驗尤為糟糕。
此消彼長之下,新作無論是對于熱愛RPG式劇情演出還是希望看重原滋原味“刺客”劇情的玩家都談不上滿意。當然正如前文提到一樣,還有為數(shù)眾多的玩家并不太關(guān)心劇情,對他們來說,豐富的RPG玩法要素或許才是重點所在。
《“罐頭“信條》與數(shù)不清的問號
最近幾年,育碧獲得了“罐頭”廠的“光榮”稱號,《奧德賽》在游戲社區(qū)還有一個名字,叫“換皮《起源》”。
往大了說,《刺客信條》甚至是育碧的所有開放世界游戲被帶上了“罐頭”和“問號”的帽子,玩家們普遍認同育碧近些年發(fā)售的開放世界3A游戲正如流水線上的食品罐頭被生產(chǎn)出來。
問號的設(shè)計初衷是在告訴玩家這張巨大地圖上到底有多么豐富的可探索和收集要素。這聽起來很美好的愿景恰恰是最為人所詬病的地方,育碧使用越來越多的問號來填充越來越大的開放世界地圖,而這些問號和地圖中建筑大多數(shù)是由程序自動生成的。
毋庸置疑,《刺客信條》對于自然景觀和人文建筑的美術(shù)刻畫是令人難忘的。但同時,那些城市房屋卻是程序化明顯的素材復(fù)用,育碧在訪談中曾自豪的表達對這種自動化的程序的滿意。
這種程序從初代就開始使用,一直到最近幾年變本加厲,RPG化后尤為明顯。這可以說這是《刺客信條》在接近年貨的開發(fā)周期下必然的選擇,也可以說是育碧公司經(jīng)營戰(zhàn)略的一個縮影。
很顯然這種辦法正在變得越來越不合時宜,無論新老玩家都對這種素材復(fù)用和公式化世界感到疲憊。正如文章開頭提到的那樣,《刺客信條》14年11作的產(chǎn)出速度在單人3A游戲中是獨此一家的,這種速度注定公式化的無可避免,打造一個廣闊且精細的世界幾乎不可能做到。
這些不變的東西很大程度上是育碧管理層自己的選擇,如果我們把目光拉遠,橫向去審視育碧的其他IP,這種“罐頭“式的開放世界和RPG化的模式更新其實就是他們的選擇。育碧想要的,或許就是這樣像產(chǎn)出爆米花電影一樣能穩(wěn)定產(chǎn)出的大型3A游戲。
結(jié)語
盡管很多爭論難免是言過其實和人云亦云的,但細究下來并非沒有道理?!镀鹪础泛汀秺W德賽》的確在商業(yè)上成功取得了成功,但《刺客信條》系列的口碑和爭議也確實來到了風頭浪尖。
但不管怎樣,沒有人可以否認《刺客信條》是一個可以用“偉大“來形容的游戲系列。而《英靈殿》的開發(fā)團隊顯然也意識到了問題所在,他們承諾更新等級系統(tǒng),收縮游戲流程。這看起來未來可期,一切都在變得更好。
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