今日(6月26日)暴雪發(fā)布了《暗黑破壞神4》季度更新-2020年6月,分享了游戲開(kāi)發(fā)新進(jìn)展。跟其他許多游戲和技術(shù)公司一樣,《暗黑破壞神4》團(tuán)隊(duì)已完全過(guò)渡到居家工作。盡管過(guò)渡帶來(lái)挑戰(zhàn),但還是很幸運(yùn)能在《暗黑破壞神4》開(kāi)發(fā)過(guò)程中保持強(qiáng)勁的勢(shì)頭。
團(tuán)隊(duì)游戲測(cè)試
跟其他許多游戲一樣,我們圍繞著團(tuán)隊(duì)里程碑來(lái)組織暗黑破壞神4的開(kāi)發(fā)。在通常情況下,這會(huì)在我們圍繞某個(gè)版本一同進(jìn)行試玩與并以團(tuán)隊(duì)形式進(jìn)行討論時(shí)而達(dá)到高峰。比如說(shuō),在2019年暴雪嘉年華的里程碑就讓我們達(dá)到開(kāi)發(fā)高峰推出了測(cè)試版本,從而幫助我們?cè)诩文耆A期間公布了這款游戲。這些除了讓我們能夠看到其他團(tuán)隊(duì)人員完成了什么之外,還讓我們能夠在公布之前就進(jìn)行壓力測(cè)試,發(fā)現(xiàn)其他錯(cuò)誤并進(jìn)行改進(jìn)。
而我們最近的里程碑,則是專(zhuān)注于制作一個(gè)名為“干燥草原”(Dry Steppes)的區(qū)域中的所有元素,完成其中的劇情內(nèi)容,開(kāi)放世界的元素,物品,一塊PvP區(qū)域,地下城還有一個(gè)完成該區(qū)域劇情后的影片。我們的目標(biāo)是讓團(tuán)隊(duì)在整整兩天的時(shí)間內(nèi)在家中來(lái)試玩游戲,然后花一些時(shí)間分析數(shù)據(jù)并檢討我們的反饋。
當(dāng)然了,我們一直在玩這款游戲,但是我們通常都是在檢查單獨(dú)的功能或者區(qū)域。花上幾天時(shí)間整個(gè)團(tuán)隊(duì)一起來(lái)玩游戲會(huì)給我們帶來(lái)了不同的視角。它讓我們看到了當(dāng)前所有功能在更長(zhǎng)的游戲時(shí)間內(nèi)是如何做到協(xié)調(diào)一致的。在我們知道要居家工作之前,我們就有了這個(gè)目標(biāo),但事實(shí)證明,這是一個(gè)重新連接整個(gè)團(tuán)隊(duì)的真正的好方法。同樣的,我們希望跟大家討論這種測(cè)試并與大家分享一些截圖,為將來(lái)的博客更新提供內(nèi)容(或激發(fā)大家對(duì)未來(lái)主題的好奇心)。
值得注意的是,游戲測(cè)試也并不能代表我們的全部進(jìn)度。游戲的其他區(qū)域制作也在進(jìn)行中。干燥草原只是我們齊心協(xié)力創(chuàng)造的一個(gè)完整而具有凝聚力體驗(yàn)的區(qū)域,讓我們可以從中進(jìn)行觀察。請(qǐng)讓我們知道你們是否喜歡這種博客的方式,我們可以相應(yīng)地調(diào)整未來(lái)的更新。跟往常一樣,我們非常感謝大家的反饋。
關(guān)于草樣
草樣或“灰盒”關(guān)卡讓我們可以玩到美術(shù)工作還沒(méi)有完成的區(qū)域
作為開(kāi)發(fā)的一部分,視覺(jué)效果通常保持在粗略的形式,以便游戲團(tuán)隊(duì)可以廉價(jià)地測(cè)試創(chuàng)意并對(duì)其進(jìn)行迭代。如果某件東西不好玩,那么更改或舍棄一個(gè)“草樣”資源的代價(jià)要比最終資源廉價(jià)得多。
當(dāng)我們與大家分享這些模型或屏幕截圖時(shí),它們通常無(wú)法充分傳達(dá)我們對(duì)游戲的愿景。我們一般來(lái)說(shuō)都不會(huì)去展示草樣資源,因?yàn)樗鼈儗?duì)于團(tuán)隊(duì)中的引擎或者美工人員來(lái)說(shuō)真的是不公平的,但在展示我們?nèi)绾沃谱饔螒虻摹澳缓蟆边^(guò)程中,我們認(rèn)為大家是希望看到草樣資源如何向更完善的資源過(guò)渡的。
本博文中展示的某些資源可能不是最終版本,在欣賞這些截圖時(shí)敬請(qǐng)留意。
一個(gè)典型的從概念到草樣再到游戲中的惡魔形象
敘事
在暗黑破壞神4中,我們的敘事方式也已經(jīng)發(fā)生了一些變化。首先,我們有了劇情對(duì)話。在暗黑3中,我們依靠的是一個(gè)帶有角色名稱(chēng)以及頭像的UI窗格。我們正在嘗試混合使用工具生成以及手動(dòng)編制的鏡頭來(lái)處理對(duì)話。為了與NPC進(jìn)行簡(jiǎn)單的交互,我們將鏡頭拉近角色(同時(shí)仍保持整體的等距感),并使用一系列動(dòng)畫(huà)傳達(dá)對(duì)話的總體要旨。對(duì)于更復(fù)雜的對(duì)話,我們采用類(lèi)似的運(yùn)鏡手法,但是這里角色的動(dòng)作和動(dòng)畫(huà)是更為手工精心制作的。這使我們能夠傳遞復(fù)雜的故事瞬間,同時(shí)使大家盡可能多地融入這個(gè)世界。以下就是這樣的一個(gè)互動(dòng)鏡頭。
拉近的頭頂鏡頭可以幫助我們傳遞簡(jiǎn)單的故事節(jié)奏。
我們正在開(kāi)發(fā)的第二種敘事方式是實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(或者叫做RTC)。在這里,我們拿起鏡頭,把故事講得更像是一部電影,因此我們?cè)谧钪匾墓适聲r(shí)刻使用了這種技術(shù)。將它們實(shí)時(shí)化具有很大的優(yōu)勢(shì),比如說(shuō),我們可以將玩家角色以及他們現(xiàn)在身著的裝備作為場(chǎng)景的一部分來(lái)顯示。而我們也可以在當(dāng)前的分辨率和圖形設(shè)置下來(lái)顯示它們,從而使它們最終感覺(jué)更加流暢,更像游戲里的一部分。
在暴雪嘉年華的演示里,我們就給大家展示了一些關(guān)于游戲?qū)崟r(shí)動(dòng)畫(huà)的早期工作。從那以后,我們的電影和引擎團(tuán)隊(duì)就取得了很大的進(jìn)步,因此,我們很興奮地看到完整制作的影片成為我們干燥草原游戲體驗(yàn)的一個(gè)高潮,我們沒(méi)有失望。這里有幾個(gè)故事和動(dòng)畫(huà)制作人員給我們發(fā)來(lái)的屏幕截圖與大家分享,這些截圖不會(huì)保護(hù)什么劇透。
暗黑4的游戲內(nèi)影片營(yíng)造了適宜的黑暗氛圍
開(kāi)放世界
我們?yōu)榘岛谄茐纳裣盗袔?lái)的主要新功能之一就是開(kāi)放的庇護(hù)之地世界。因此,盡管大家可以專(zhuān)注于故事事件并完成它們,同時(shí)我們?cè)谘赝疽矔?huì)發(fā)現(xiàn)各種各樣的開(kāi)放世界系統(tǒng)和內(nèi)容。如果大家想在主線任務(wù)中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以盡情地去做。
在游戲測(cè)試中,我們看到了很多這樣的變化。平均而言,團(tuán)隊(duì)成員要花幾個(gè)小時(shí)才能完成一個(gè)地區(qū)的任務(wù)內(nèi)容,但是只關(guān)注主線故事的人則平均花了一半的時(shí)間來(lái)完成(當(dāng)然之后他們也可以去做支線內(nèi)容)。我們想的是,能夠根據(jù)自己的喜好來(lái)將主線任務(wù)和支線內(nèi)容結(jié)合在一起,這將會(huì)讓劇情游戲(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。
像這樣的游戲測(cè)試使我們能夠收集和匯總數(shù)據(jù)以幫助指導(dǎo)我們的設(shè)計(jì)。這張熱圖顯示了干燥草原是流量最多的區(qū)域。
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