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暗黑破壞神4發(fā)布季度更新
7月1日,暗黑破壞神4官方發(fā)布了季度更新,本次更新中,游戲方的游戲總監(jiān)、美術(shù)總監(jiān)、首席游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)師以及游戲角色美術(shù)副總監(jiān)都發(fā)表了對(duì)游戲方面的介紹,同時(shí)公開了角色美術(shù),角色自定義,真實(shí)貼圖和游戲更多細(xì)節(jié)。
官方博客全文如下:
1.前言
哈啰,歡迎來到最新的暗黑破壞神4季度近況更新!希望大家喜歡在暴雪嘉年華中所公布的盜賊職業(yè)。我們很享受設(shè)計(jì)盜賊和開放世界影片橋段的過程,也很高興能夠跟大家分享并看看各位玩家的反應(yīng)。此外,我們也很榮幸在開發(fā)這款游戲的過程中,有其他兩款暗黑破壞神系列作品相伴,分別是暗黑破壞神:永生不朽和全新登場的暗黑破壞神2:獄火重生我個(gè)人超期待跟各位玩家一起在這兩款游戲中同樂。
在回歸部落格文章形式的同時(shí),我們也會(huì)繼續(xù)深入介紹開發(fā)作業(yè)的各個(gè)面向。今天,我們的主題是暗黑破壞神4的游戲角色美術(shù),范圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。
美術(shù)設(shè)計(jì)是暗黑破壞神相當(dāng)重要的一環(huán),少了它,暗黑破壞神就不是暗黑破壞神了。如果沒有散發(fā)著不祥氣息的燈光,那么玩家在經(jīng)典的隨機(jī)生成地城中探索可怕內(nèi)容和陰暗角落的時(shí)候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設(shè)計(jì)的動(dòng)畫和視覺效果,法術(shù)和技能所譜出的戰(zhàn)斗場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強(qiáng)弱取決于其數(shù)值,但通常我們之所以會(huì)喜歡某個(gè)物品,是因?yàn)樗强犰盼说脑煨屯庥^。
跟物品比起來,游戲角色的美術(shù)設(shè)計(jì)也同等重要,因?yàn)檫@涉及到暗黑破壞神的兩個(gè)重要面向,也就是職業(yè)和怪物。職業(yè)的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是暗黑破壞神的神秘配方,每個(gè)職業(yè)都擁有獨(dú)特的風(fēng)格和鮮明的特色。暗黑破壞神4的自訂內(nèi)容比以往的任何一款暗黑破壞神作品都還要豐富,因此美術(shù)設(shè)計(jì)的難度也有所提升,不過為了打造出優(yōu)質(zhì)的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對(duì)怪物的部分,我們聚焦的重點(diǎn)在于打造出新的敵人并翻新前幾部系列作品經(jīng)典怪物的模樣,同時(shí)還要盡可能發(fā)揮出新的設(shè)計(jì)流程與相關(guān)技術(shù)的全部潛力。
為了要讓大家能夠更了解設(shè)計(jì)流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請(qǐng)美術(shù)總監(jiān)John Mueller和他的游戲團(tuán)隊(duì)成員為我們深入說明。
希望各位玩家會(huì)喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應(yīng)!也請(qǐng)不吝與我們分享你日后想要了解有關(guān)游戲的哪些事。敬請(qǐng)持續(xù)鎖定最新消息,我們預(yù)計(jì)會(huì)在今年下旬發(fā)表更多文章探討音效設(shè)計(jì)與游戲后期系統(tǒng)。
謝謝,期待再次相會(huì)!
-LuisBarriga敬上
暗黑破壞神4游戲總監(jiān)
2.美術(shù)總監(jiān)JOHNMUELLER
莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以暗黑破壞神4游戲引擎渲染而成的游戲內(nèi)動(dòng)畫影片的其中一個(gè)片段。如此擬真的細(xì)節(jié),如今已經(jīng)成為暗黑破壞神4主要NPC、職業(yè)和怪物的標(biāo)準(zhǔn)配備。
嗨,大家好。
很榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì),帶領(lǐng)各位玩家深入了解暗黑破壞神4游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的幕后秘辛!我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于這次的文章主題特別感興趣,因?yàn)槊佬g(shù)設(shè)計(jì)方面的事情自從暗黑破壞神3推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)師ArnaudKotelnikof和游戲角色美術(shù)副總監(jiān)Nick Chilano將會(huì)為大家說明。他們會(huì)分享很多在游戲開發(fā)過程中跟游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這些內(nèi)容。本篇文章所揭露的內(nèi)容都還處在開發(fā)階段,因此我們主要會(huì)帶領(lǐng)各位搶先一窺日后即將推出的游戲內(nèi)容,讓大家能夠有個(gè)粗略的概念。游戲內(nèi)容雖然還處在開發(fā)階段,但其實(shí)已經(jīng)很接近游戲最終成果所將呈現(xiàn)出來的品質(zhì)。
在游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的這一方面,我敢說開發(fā)作業(yè)的進(jìn)展相當(dāng)順利,接下來,就讓我們一起來了解其幕后秘辛!首先,我要在此向超棒的游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、程式設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、動(dòng)畫設(shè)計(jì)師、燈光美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師表達(dá)感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今天也無法有這樣的成果!
回想最初的光景,我還記得我們的終極目標(biāo)是,使用最新的工具與技術(shù),盡可能地讓暗黑破壞神4的游戲角色看起來具有手工打造的精致美感。隨著時(shí)間的經(jīng)過,我們當(dāng)初所訂定的遠(yuǎn)大抱負(fù)逐漸畫作現(xiàn)實(shí),并成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當(dāng)時(shí)打算使用最新的工具與技術(shù),但與此同時(shí),我們也考量到現(xiàn)實(shí)主義會(huì)導(dǎo)致美術(shù)內(nèi)容失去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪游戲的精髓之所在。我們不希望游戲角色因?yàn)樵O(shè)計(jì)流程的關(guān)系,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色外觀的這一方面,我們倒是很偏向現(xiàn)實(shí)主義。我們主要參考的是暗黑破壞神3動(dòng)畫短片預(yù)先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關(guān)動(dòng)畫短片的內(nèi)容,而且覺得能夠以此為基礎(chǔ)來打造游戲角色,并且把動(dòng)畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時(shí)運(yùn)算的游戲環(huán)境中。我們認(rèn)為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實(shí)質(zhì)的可行性。看似簡單,但其實(shí)我們是經(jīng)歷過好幾千場對(duì)談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有人質(zhì)疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過我們不應(yīng)該這樣或我們沒辦法那樣……每個(gè)人都秉持著樂觀的態(tài)度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付諸流水,大家也還是卯足全力向前沖。我想這就是暴雪文化的其中一個(gè)特殊面向吧……大家總是說好,而且……而不是不行,因?yàn)椤D軌蛟谶@樣的工作環(huán)境中揮灑創(chuàng)意,著實(shí)是一件幸事。
雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對(duì)于卓越品質(zhì)的專注與追求,才能有今天這樣的成果。面對(duì)種種挑戰(zhàn),我們必須從頭打造渲染引擎和設(shè)計(jì)工具。不僅如此,我們還得召集美術(shù)設(shè)計(jì)師、工具程式設(shè)計(jì)師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世界級(jí)的游戲角色設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。一切從頭來過。
在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,并從各種細(xì)微的項(xiàng)目去自訂調(diào)整
許多游戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細(xì)致程度以及復(fù)雜材料的表面模型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭發(fā)、毛發(fā)、金屬甚至是眼睛重要區(qū)塊的細(xì)節(jié)和流淌而下的汗水。我們打造出陣容堅(jiān)強(qiáng)的游戲角色自訂系統(tǒng),這是暗黑破壞神系列作品前所未見的,而且技術(shù)性方面的龐大工作量著實(shí)可觀。這些解決方案不能夠只適用于單一一個(gè)游戲角色,還必須適用于好幾百個(gè)區(qū)分成各個(gè)部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好幾十種獨(dú)特的人物設(shè)定,以及五大職業(yè)美術(shù)設(shè)計(jì)各自專屬的鮮明特色等等等。這對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來說,是個(gè)前所未見的新挑戰(zhàn)。
如今,艱巨的難關(guān)已經(jīng)過去,開發(fā)作業(yè)穩(wěn)定進(jìn)行中,我敢說過去這段時(shí)間以來的努力都是值得的。希望在你親自玩過游戲之后,你也會(huì)同意這樣的說法,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)確實(shí)能夠強(qiáng)化游戲角色在圣休亞瑞的冒險(xiǎn)旅程的整體游戲性,并且讓故事劇情、裝備以及圣休亞瑞的角色人物看起來更具吸引力。
最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來游戲團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)裝備和角色人物時(shí)所投入的心力與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì)參與其他游戲內(nèi)容的美術(shù)設(shè)計(jì)!
這是我們所謂的巢穴暫譯場景。玩家會(huì)在這里使用衣櫥系統(tǒng)自訂調(diào)整游戲角色的外觀造型,玩家可以自由混搭上百種職業(yè)專屬的防具部件,外加自由調(diào)整的色調(diào)來打造出最符合游戲角色的職業(yè)美感與特色。
我們?cè)谟螒蚪巧佬g(shù)設(shè)計(jì)開發(fā)作業(yè)中所投入的心血還得出了另一個(gè)成果,那就是大多數(shù)的故事劇情過場動(dòng)畫都會(huì)在游戲引擎中使用游戲模組加以渲染。在暗黑破壞神的其他作品中,高畫質(zhì)的故事劇情過場動(dòng)畫都是預(yù)先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保留了暴雪動(dòng)畫向來固有的高品質(zhì),還能夠透過游戲引擎渲染你的游戲角色,讓游戲角色出現(xiàn)在過場動(dòng)畫里。我們有跟暴雪動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)密切合作,盡量從他們的專業(yè)知識(shí)整合到我們的美術(shù)設(shè)計(jì)流程當(dāng)中。比方說盜賊宣布預(yù)告片,就是我們將最新的技術(shù)與工具發(fā)揮到淋漓盡致所打造出來的杰出成果。
游戲畫面即便拉近放大看也依舊細(xì)致精美,這樣雖然很棒,但是暗黑破壞神的所有游戲內(nèi)容都必須符合等距視野的機(jī)制。游戲角色的擬真程度以及細(xì)節(jié)的平衡,都必須要能夠跟游戲鏡頭搭配。如果你有仔細(xì)注意看的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們喜歡在防具上面設(shè)計(jì)較大的圖案和形狀,并且盡量避免使用會(huì)導(dǎo)致畫面看起來變得混亂模煳的內(nèi)容。我認(rèn)為我們已經(jīng)找到了微妙的平衡,既能夠呈現(xiàn)出細(xì)致的美術(shù)、保持畫面的干凈整潔,也能夠讓美術(shù)設(shè)計(jì)內(nèi)容融入游戲環(huán)境,讓一切看起來都很自然和諧,這點(diǎn)相當(dāng)重要,因?yàn)橹挥羞@樣才能夠打造出我們心目中的圣休亞瑞,并且將最好的成果呈現(xiàn)給廣大的玩家享受。
我對(duì)于現(xiàn)階段的成果感到相當(dāng)滿意,但是我也明白暴雪對(duì)于品質(zhì)一貫的堅(jiān)持,游戲上市還只是第一步,我們會(huì)把握所有的機(jī)會(huì)精益求精。接下來,Arnaud和Nick會(huì)帶領(lǐng)大家深入探討游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)的事項(xiàng),希望大家會(huì)喜歡!
3.首席游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)師Arnaud Kotelnikoff
感謝各位撥冗閱讀這篇文章!接下來,我要帶領(lǐng)各位深入了解游戲角色自訂內(nèi)容,以及幾個(gè)暗黑破壞神4開發(fā)中的視覺效果改善項(xiàng)目。
相較于暗黑破壞神的其他系列作品來說,暗黑破壞神4的游戲角色自訂內(nèi)容要來得更深更廣。玩家將可以變更游戲角色的臉部、發(fā)型、胡須和眉毛,并幫游戲角色配戴珠寶鼻環(huán)或耳環(huán)、妝容、紋身和身體涂料。此外,玩家也可以變更游戲角色皮膚、眼睛、頭發(fā)、胡須、眉毛和身體涂料的顏色。部分元素為特定職業(yè)專屬,以利強(qiáng)調(diào)這些職業(yè)的故事背景特色,但大多數(shù)的自訂內(nèi)容都是不分職業(yè)大家共享,讓玩家有很多不同的選擇可以搭配組合。你會(huì)在這篇文章中看到這些自訂內(nèi)容的幾個(gè)范例。
接下來,我想要討論一下游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)所面臨到的幾項(xiàng)挑戰(zhàn)。
黑暗奇幻風(fēng)格與現(xiàn)實(shí)主義透過物理導(dǎo)向渲染技術(shù)PBR擦出火花
暗黑破壞神4的設(shè)計(jì)理念是擁有類似于現(xiàn)實(shí)世界的風(fēng)格與外觀,因此我們必須遵守幾個(gè)有關(guān)顏色值的基本規(guī)則例如:PBR,也就是說,美術(shù)材料的外觀以及對(duì)光線的反應(yīng)方式都符合我們的現(xiàn)實(shí)生活。3D美術(shù)設(shè)計(jì)師所面臨到的挑戰(zhàn),在于如何將概念美術(shù)的顏色轉(zhuǎn)變?yōu)镻BR的值。舉例來說:在PBR中,銀色其實(shí)是非常明亮的灰色,有點(diǎn)接近白色,而且材料的反光會(huì)導(dǎo)致材料看起來比較昏暗。暗黑破壞神4所有的游戲角色都遵守PBR的渲染規(guī)則,這樣子游戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當(dāng)中,看起來都會(huì)很好看。
擴(kuò)大染色系統(tǒng)
如果玩家能夠有強(qiáng)大的工具來自定調(diào)整游戲角色的外觀造型,就能與游戲角建立起更厚實(shí)的連結(jié)與羈絆。游戲中的染色系統(tǒng)讓玩家能夠變更防具裝備的色調(diào),例如:將銀色變?yōu)榻鹕?,或是把白色布料變更為黑色布料等?/p>
防具的每個(gè)部分都能夠染色,包括:頭盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,防具的各個(gè)部分都能染上不同的顏色,也可以全部染上相同的顏色。
這個(gè)系統(tǒng)實(shí)裝起來很有難度,因?yàn)橄袷墙饘龠@類的材料在遵守PBR渲染規(guī)則的時(shí)候,無法接受使用者以不正確的顏色加以染色。為了解決這樣的問題,我們針對(duì)防具的部分新增了數(shù)據(jù)資料,以辨識(shí)特定的材料類型,并告訴染色系統(tǒng)哪些材料應(yīng)該要染上哪種顏色,比方說皮革、布料、金屬或其他材料。最后得出的成果是,護(hù)甲能夠染上許多不同種類的顏色,而且在暗黑破壞神4的游戲世界里面看起來依舊擬真。
這個(gè)范例所顯示的是,魔法使的防具套裝搭配了三種不同的色調(diào)
深入探討游戲鏡頭
游戲鏡頭是相當(dāng)重要的考慮層面,因?yàn)槲覀兿M螒蚪巧诘染嘁曇暗慕嵌戎锌雌饋砟軌蚯逦液每础_@是我們?cè)陂_發(fā)游戲角色的過程中首要考量的因素。但話雖如此,玩家角色在整個(gè)游戲過程中還是會(huì)有很多種不同的呈現(xiàn)方式,比方說角色自訂畫面、物品欄紙娃娃、社交畫面,以及即時(shí)渲染的過場動(dòng)畫,在這些情況中,游戲鏡頭往往會(huì)拉近到游戲角色的身上,而不是整個(gè)游戲畫面。為了因應(yīng)這樣的情況,我們多新增了一層名為細(xì)節(jié)繪圖的材質(zhì)層,細(xì)節(jié)繪圖是小型且不斷重復(fù)的材質(zhì),會(huì)套用在材料的最上層,讓主要材質(zhì)看起來更為銳利且精致。
暗黑破壞神4的每一副防具套裝都有兩種身體類型。下面這張圖片是野蠻人的防具套裝,但是兩者之間有些微的不同之處。
再來看到另一個(gè)范例,圖中是不同的盜賊身體類型穿著相同防具套裝的樣子
一些游戲內(nèi)容,是透過即時(shí)運(yùn)算渲染的游戲引擎所記錄下來的盜賊慢動(dòng)作場景。不只有很精美的畫質(zhì),還能夠看出光線在碰到材料時(shí)會(huì)發(fā)生什么樣的變化。此外,你也能夠看到方才所提到的幾個(gè)自訂元素。請(qǐng)注意,這邊的背景環(huán)境是模型設(shè)計(jì)師用來觀看游戲角色所使用的測試場景,許多防具都還在開發(fā)階段,日后可能會(huì)有所變化或經(jīng)過改良。
還加入了一些野蠻人的慢動(dòng)作。請(qǐng)注意,這些防具都還在開發(fā)階段,日后可能會(huì)有所調(diào)整。
這還僅僅只是皮毛而已,暗黑破壞神4的游戲角色自訂內(nèi)容相當(dāng)豐富。游戲團(tuán)隊(duì)致力于打造出最好的游戲品質(zhì),希望各位玩家會(huì)喜歡暗黑破壞神4游戲角色自訂內(nèi)容的豐富性與多樣性。
4.游戲角色美術(shù)副總監(jiān)NICKCHILANO
哈啰,大家好。
很榮幸能夠有這個(gè)機(jī)會(huì)來分享有關(guān)暗黑破壞神4怪物美術(shù)設(shè)計(jì)的理念與過程。
針對(duì)怪物的部分,我們必須顧慮到很多不同層面的事情,才有辦法打造出心目中所預(yù)期的成果。首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時(shí)候,必須要能夠有大大的滿足感。也就是說,怪物在視覺外觀上必須符合游戲性的設(shè)計(jì)方式,而且還得加入血腥/惡魔的成分。怪物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時(shí)又要能夠呈現(xiàn)出暗黑破壞神玩家所熟悉的那種視覺感和色調(diào)。暗黑破壞神的視覺特色涉及到畫面細(xì)節(jié)、對(duì)于游戲性需求的了解、藝術(shù)的美感,以及暗黑破壞神所有怪物共通的那種惡魔主題。
視覺設(shè)計(jì)與游戲性目標(biāo)
對(duì)我來說,凡事的開頭都會(huì)訂立一個(gè)目標(biāo)。一般來說,這樣的目標(biāo)涉及游戲性的設(shè)計(jì)層面,怪物有著什么樣的特色?玩家的游戲體驗(yàn)應(yīng)該要是什么樣?開發(fā)游戲是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)合作的任務(wù)。有的時(shí)候,視覺概念美術(shù)能夠激發(fā)創(chuàng)意點(diǎn)子,但有的時(shí)候,卻又只需要紙上談兵即可設(shè)計(jì)出游戲內(nèi)容。
血腥主教暫譯
這款游戲針對(duì)血腥主教暫譯的設(shè)計(jì)目標(biāo)是,打造出一位會(huì)造成直接傷害并丟擲范圍性殺傷炸彈的施法者。至于視覺美術(shù)的部分,我們希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主題的高等級(jí)頭目。我們想要強(qiáng)調(diào)心臟的圖案與美術(shù),借此呈現(xiàn)出血魔法的感覺與特色。因此,我們最后所想到的點(diǎn)子是,設(shè)計(jì)出會(huì)在爆炸時(shí)造成范圍性效果的血管和血塊。此外,我們也很快就定調(diào)要以裸露在外的跳動(dòng)心臟作為視覺美術(shù)的特色。跳動(dòng)的脈搏、鮮紅的血管和血腥導(dǎo)向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現(xiàn)出游戲團(tuán)隊(duì)所想要設(shè)計(jì)的游戲玩法。我們使用了暗黑破壞神風(fēng)格的視覺美術(shù)去搭配游戲性的設(shè)計(jì)內(nèi)容,借此打造出理想的開發(fā)成果。
骷髏領(lǐng)主暫譯
這個(gè)部份的設(shè)計(jì)流程類似,但在這個(gè)案例中,我們有視覺概念美術(shù)可以參考。
不死怪物骷髏領(lǐng)主暫譯是骷髏與血肉的結(jié)合體,并透過肌腱和血液支撐起整副身軀,我們覺得這樣的視覺外觀很符合游戲性的設(shè)計(jì)方式。因此,設(shè)計(jì)總監(jiān)希望能夠打造出以這個(gè)游戲角色作為主軸的戰(zhàn)斗內(nèi)容。游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)根據(jù)骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、限制玩家移動(dòng)的骸骨高墻還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設(shè)計(jì)出別具特色的戰(zhàn)斗內(nèi)容,骷髏領(lǐng)主暫譯的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然后從空中降下許多會(huì)爆炸的骨骸碎片。在這個(gè)案例中雖然是先有美術(shù),但是游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)卻也能透過既有的素材打造出有趣的主題和好玩的戰(zhàn)斗過程。
適合這款游戲的美術(shù)細(xì)節(jié)
除了上述所提到的事情之外,我們也需要從兩個(gè)主要面向去考量美術(shù)素材:游戲畫面的鏡頭,以及拉近距離觀看游戲角色全身的鏡頭。也就是說,我們必須針對(duì)角色整體的形狀以及更加細(xì)致的次要與次次要內(nèi)容,去厘清有哪些重要事項(xiàng)和哪些支持元素。
美術(shù)設(shè)計(jì)具體要有多細(xì)致,向來都是一個(gè)難題。美術(shù)細(xì)節(jié)在游戲里呈現(xiàn)出來要足夠清晰、不同的顏色搭配在一起要能夠協(xié)調(diào)、身影要能夠被襯托出來,而且同時(shí)還得考量到游戲運(yùn)行效能和游戲角色移動(dòng)等因素。在掌握這種種因素之后,我們就能夠打造出理想中的怪物,在等距鏡頭中看起來很好看,在近距離鏡頭中看起來也足夠精美。
這張圖片所描繪的是一只蜘蛛正在吃從腫脹尸體上長出來的小蜘蛛,圖片的視覺設(shè)計(jì)非常良好。
細(xì)長的肢體以及向后凸起的背部讓你立刻就能看出這是什么樣的生物。蜘蛛整體的形狀從厚實(shí)肥大的軀體一路向下延伸,變成越來越細(xì)的蜘蛛腿,頭尾之間取得微妙的平衡。蜘蛛那種飽滿的紅色色澤,搭配上色澤比較柔和且寒冷的軀體,成功襯托出蜘蛛整體的視覺感,讓你能夠迅速注意到出現(xiàn)在畫面上的蜘蛛。如果再靠近一點(diǎn)看的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)腫脹的腐爛尸體上面有很多細(xì)致的美術(shù),比方說被撕扯得稀爛的血肉以及浮腫的膿包。多虧有清晰的形狀和和諧的色調(diào),玩家才能透過游戲鏡頭看出血腥可怕的種種美術(shù)細(xì)節(jié)。
這個(gè)魅魔也是一個(gè)很好的例子,我們從中可以看出耐人尋味且清晰的游戲性視覺畫面,更加精美的細(xì)節(jié)不會(huì)阻擋到游戲鏡頭的重要畫面,但卻能夠大幅提升整體美感。
從游戲鏡頭中,我們可以看出令人熟悉的身影。長著翅膀的惡魔盤旋在空中,準(zhǔn)備誘惑獵物并從遠(yuǎn)距離施展魔法發(fā)動(dòng)攻擊。定睛仔細(xì)一看,則能夠看見衣服上的精美細(xì)節(jié)、翅膀上的半透明肌膚,以及衣服上面的金色鈕扣、縫線痕跡和刺繡。不僅如此,我們還能看出來翅膀與身體相連的部分是在頭部的下方。這樣的細(xì)節(jié)需要玩家多去留意才能夠發(fā)崛,但卻不至于影響整體的結(jié)構(gòu),玩家依然一眼就能夠辨識(shí)出這個(gè)怪物的身分。
現(xiàn)代化的作業(yè)流程
我們需要現(xiàn)代化的流程與技術(shù),才能夠?qū)嶋H設(shè)計(jì)出這些精美且令人毛骨悚然的美術(shù)內(nèi)容。為此,我們成立世界級(jí)的游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來打造精美可怕的怪物與惡魔,準(zhǔn)備超越暗黑破壞神系列作品的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。
我們利用PBR渲染技術(shù)所打造出來的表面模型和材料很逼真,而且與光線的互動(dòng)方式符合現(xiàn)實(shí)生活。皮革看起來像皮革、金屬看起來像金屬,而且有機(jī)體表面模型看起來感覺就像血肉一樣具有彈性。
這個(gè)騎士全身上下都包覆著金屬和布料,這兩種材料根據(jù)光線的明暗會(huì)有不同的呈現(xiàn)方式。我們用肉眼就可以從堅(jiān)硬的表面模型上看出精美的細(xì)節(jié)和材料的切口。如此精致的細(xì)節(jié),符合我們對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界視覺上的認(rèn)知與理解。使用上等金屬所打造出來的盔甲跟鑲金的大型鍛造鋼鐵之間有著明顯的差異。
不僅如此,游戲引擎也能夠忠實(shí)地呈現(xiàn)出有機(jī)體的表面模型。不論是皮毛、骨骼、血肉還是血液都清晰可見,而且與光線的互動(dòng)模式合乎現(xiàn)實(shí)世界的物理定律。畢竟這是一款暗黑破壞神系列游戲,我們明白這些材料的重要性。
在最后的總結(jié)中,我想要說的是,身為游戲開發(fā)者,有的時(shí)候我們會(huì)把設(shè)計(jì)游戲看作每天的例行性工作,反而忘記了自己眼前的這些美術(shù)作品是多么地精致。我認(rèn)為發(fā)表這些文章帶領(lǐng)各位玩家一窺游戲開發(fā)的過程與流程是一件好事。我們可以趁著這樣的機(jī)會(huì)回顧游戲開發(fā)的旅程、分享美術(shù)作品,并向游戲團(tuán)隊(duì)伙伴所設(shè)計(jì)出來的美術(shù)內(nèi)容表達(dá)敬意。希望各位玩家喜歡這篇文章所介紹的內(nèi)容,也歡迎你透過所屬平臺(tái)分享你的意見與看法。我們很渴望知道玩家社群的意見回饋,能夠幫各位玩家打造游戲是我們的榮幸,期待盡快將最終成品送到各位手上!
感謝你撥冗閱讀,敬請(qǐng)留意預(yù)計(jì)在下一個(gè)季度發(fā)表的另一篇部落格文章!
-暗黑破壞神4游戲團(tuán)隊(duì)敬上
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暗黑破壞神4
在暗黑破壞神4中,玩家將再次回到被惡魔侵襲的黑暗世界,并扮演一名勇敢的英雄角色,去對(duì)抗邪惡勢力。相較于之前的作品,暗黑破壞神4將提供更多的角色選擇和職業(yè)發(fā)展路徑,給予玩家更大的自由度。
九游玩家7lyv8i5l7m1u 來自于 九游APP 2020-02-09 16:03
3019年,我獨(dú)自打掃著祠堂。 老家的祠堂依舊是老樣子,盡管翻新了無數(shù)遍,那一千年前的樣式依舊透出一絲古樸,典雅。 爺爺說,老家的祠堂叫“宅”,是1000年前的那位祖宗居住一生的地方,那里的每一塊瓷磚,每一本漫畫,每一個(gè)手辦,都是有千年歷史的古董。 滄海桑田,那些老物件終究是沒被扔掉,靜靜放著,好好供著,仿佛老祖先有一天會(huì)回到宅,向我們?cè)V說那一件件古董的故事。 屋中最珍貴的,便是那書桌正中央擺放著的一臺(tái)智能手機(jī),那是一千年前的物件,如今早已被淘汰,連最老的老人都忘了該如何使用它,只是隱約知道它曾經(jīng)統(tǒng)治了一個(gè)時(shí)代。 傳說老祖宗彌留之際,抱著手機(jī),難以瞑目,似乎是想要交代什么,只是風(fēng)燭殘年,早已無力,怎么也沒能交代下來,只留下這手機(jī),被世代供奉。 我獨(dú)自打掃著祠堂,翻新過的祠堂依舊是一千年前的模樣。突然,書桌上傳來一陣振動(dòng)的聲音。我丟下掃地機(jī),沖了過去,只見那漆黑的屏幕漸漸亮起,幾個(gè)大字浮現(xiàn)出來——您關(guān)注的游戲準(zhǔn)備內(nèi)測。
綜合格斗——盈盈 來自于 九游APP 2024-11-15 21:07
來來來??
約077 來自于 九游APP 2024-02-07 18:59
么么么么
劉邦合角獸0 來自于 九游APP 2024-01-19 04:39
嗚嗚嗚
周華417 來自于 九游APP 2023-06-14 22:18
非常牛掰
我是一只星貓 來自于 九游APP 2022-11-18 23:19
不會(huì)出了,暴雪和網(wǎng)易鬧翻了
石山大圣域 來自于 九游APP 2022-07-14 12:20
不知道還要等多久,難道要我們一起等到天荒地老??菔癄€。
頑石丶 來自于 九游APP 2022-07-11 14:44
等你出來估計(jì)我要退休了
玩家24422221 來自于 九游APP 2022-05-11 12:38
八百年能出??那個(gè)黑色沙漠已經(jīng),憋著不出,出來就倒下了,你可別學(xué)它坑人玩,出來個(gè)垃圾讓大家失望
星團(tuán)為龍信70 來自于 九游APP 2022-04-10 17:23
沙雕,這是pc游戲