三國(guó)志14之所以要優(yōu)于其他三國(guó)策略類(lèi)游戲是因?yàn)樗趾芏鄤e的游戲沒(méi)有的細(xì)節(jié),比如在三國(guó)志14中每個(gè)武將都有自己的武將個(gè)性,所以自建武將需要找一些強(qiáng)力的個(gè)性組合才能讓游戲體驗(yàn)感最強(qiáng),那在本版本中三國(guó)志14哪些個(gè)性組合比較強(qiáng)呢?一起看看三國(guó)志14自建武將個(gè)性組合推薦吧!
三國(guó)志14自建武將個(gè)性組合推薦
許多網(wǎng)友在問(wèn)個(gè)性組合的問(wèn)題,打算用在自建武將上或者修改內(nèi)存或存檔的歷史武將。實(shí)際目前版本不是金色個(gè)性就一定強(qiáng),個(gè)人認(rèn)為當(dāng)前版本最強(qiáng)的個(gè)性組合是金色個(gè)性火神、臥龍和黃天,藍(lán)色個(gè)性樂(lè)奏、幻術(shù)、不屈、一騎、猛者和藤甲。其他神將、神機(jī)和飛將等也很強(qiáng)勢(shì),但論組合效果不如前幾個(gè)。
火神+藤甲
本代火神點(diǎn)火必定成功而且自身免疫火傷,準(zhǔn)確的說(shuō)是應(yīng)該遭到火襲火焰自動(dòng)消散,因此火神+藤甲的組合是第一強(qiáng)防??上壳白越ㄎ鋵⒁膊荒芡瑫r(shí)勾選,只能靠修改來(lái)實(shí)現(xiàn)。
臥龍+不屈
臥龍是另一個(gè)神級(jí)個(gè)性,除了發(fā)動(dòng)異常狀態(tài)必中之外,同時(shí)免疫異常狀態(tài)并拆除陷阱。關(guān)鍵是這里的免疫異常狀態(tài),不僅包括敵方戰(zhàn)法的效果,還包括城防效果和斷糧效果。因此臥龍+不屈根本不怕現(xiàn)在困擾玩家的斷糧問(wèn)題,當(dāng)然洞察也有相同效果。如果同時(shí)擁有飛將甚至可以反斷敵方兵糧,造成互斷兵糧的局面。
黃天、樂(lè)奏和幻術(shù)
黃天、樂(lè)奏和幻術(shù)回合開(kāi)始自動(dòng)觸發(fā),關(guān)鍵是效果可以簡(jiǎn)單疊加。雖然擁有黃天、樂(lè)奏個(gè)性的武將本身不受效果Buff,但是如果復(fù)數(shù)武將擁有效果,可以利用互奶。本代部隊(duì)士氣歸零直接滅隊(duì),樂(lè)奏和幻術(shù)每回合伊始升我降敵10點(diǎn)士氣。部隊(duì)面板又恰以10點(diǎn)士氣為階梯變化。理論上多隊(duì)幻術(shù)甚至可以利用錐形陣的機(jī)動(dòng)力直接不戰(zhàn)而勝。可惜幻術(shù)僅限野戰(zhàn)有效,攻城無(wú)效,否則直接無(wú)敵了。如果多支同時(shí)擁有黃天、樂(lè)奏、臥龍、不屈個(gè)性部隊(duì)可以實(shí)現(xiàn)無(wú)糧戰(zhàn)斗,就是利用AI頻繁采取的斷糧戰(zhàn)術(shù),結(jié)果反而造成部隊(duì)因被斷糧免掉兵糧支出了……
最后一騎+猛者
最后一騎+猛者單挑超級(jí)厲害,取勝哪怕不KO也常使得對(duì)手輕傷。不少網(wǎng)友吐槽本代的單挑高武失手,甚至一騎失手的情況。大熊觀察發(fā)現(xiàn)單挑的勝負(fù)受到武將的部隊(duì)狀態(tài)影響,目前游戲中部隊(duì)士氣上限130(10級(jí)軍制改革),四隊(duì)樂(lè)奏和幻術(shù),回合伊始敵方降40點(diǎn)士氣,本方升30點(diǎn)士氣,高武一騎觸發(fā)單挑穩(wěn)贏。敵方單挑失敗,部隊(duì)士氣降50點(diǎn),下回合直接被滅隊(duì)吃傷兵,黃天回復(fù)轉(zhuǎn)換成自部隊(duì)兵力,唯一的缺點(diǎn)是這樣不易討死。
討死
最后說(shuō)一下討死。目測(cè)大致有幾點(diǎn):一是版本問(wèn)題,本代如同上代同樣多戰(zhàn)死設(shè)定下,繁體版殺傷率明顯高于簡(jiǎn)體版。二是單挑時(shí)一騎+猛者的組合秒殺相較打滿五回合KO更易出現(xiàn)討死。三是滅隊(duì)討死和戰(zhàn)法傷害系數(shù)有關(guān),單騎驅(qū)和萬(wàn)人敵是系數(shù)最高的戰(zhàn)法,猛者支持下用天下無(wú)雙和軍神轟滅造成輕傷,用單騎驅(qū)和萬(wàn)人敵能成重傷乃至討死。輕傷全屬性減20,重傷全屬性減三分之二,本代輕傷再被滅或單挑KO未必掛,重傷還是要掛的。單騎驅(qū)應(yīng)是目前第一致死戰(zhàn)法。
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