導(dǎo) 如果要我們統(tǒng)計(jì)市場上有多少款三國題材的手游,這恐怕是個龐大且難度很高的任務(wù)。開發(fā)商的考慮點(diǎn)其實(shí)我們能夠體諒:在手頭沒有值得利用的高品質(zhì)IP時,選擇一個路人皆知的大眾題材,就為自己在全國上億用戶群體的市...

如果要我們統(tǒng)計(jì)市場上有多少款三國題材的手游,這恐怕是個龐大且難度很高的任務(wù)。開發(fā)商的考慮點(diǎn)其實(shí)我們能夠體諒:在手頭沒有值得利用的高品質(zhì)IP時,選擇一個路人皆知的大眾題材,就為自己在全國上億用戶群體的市場中保留了生存的幾率。

當(dāng)然對于三國題材的開發(fā),玩家接觸到的類型是五花八門的–卡牌,塔防,跑酷,消除等玩法應(yīng)有盡有,在選擇面如此寬廣的當(dāng)下,僅用新穎玩法的噱頭是難以吸引到大規(guī)模高質(zhì)量用戶的,因此迎合玩家消費(fèi)心理的收藏,搞笑,顛覆等元素被不斷推上前臺。

《冒牌三國》雖然打出了全新合體卡牌玩法的旗號,但在同IP同類產(chǎn)品刷屏的當(dāng)下,開發(fā)團(tuán)隊(duì)同樣沒有忽視對對戰(zhàn),搜集等系統(tǒng)的用戶誘導(dǎo)。

有意淡化歷史劇情,顛覆傳統(tǒng)三國理念

《冒牌三國》劇情基本與劉關(guān)張兄弟基情,蜀魏吳生死三角戀不太搭邊,架空的奇(gui)幻(chu)三國世界中,五行元素支配著大地,比人強(qiáng)大的機(jī)關(guān)魔獸遍地飛,而主角只是個神經(jīng)錯亂的2B青年,不被任何一方勢力接受,所要做的便是拉幫結(jié)派,擴(kuò)充勢力建立屬于自己的“第四國”……

玩家熟知的人物武將,在游戲中就是擁有華麗大招的超級士兵

在游戲中玩家除了遇到熟悉的武將外,幾乎不大會感受到太多三國的元素,淡化三國歷史,強(qiáng)調(diào)娛樂體驗(yàn)是《放開那三國》,《少年三國》等同題材大作都認(rèn)可并采納的游戲化道路,在手游休閑化的今天,除開個別文學(xué)影視IP外,劇情元素對于開發(fā)者而言是個吃力不討好的差事,試問玩家一句:你真的記得《刀塔傳奇》發(fā)生過什么故事么?

小兵逆襲主將,陣容需多方面培養(yǎng)

著力培養(yǎng)的高級小兵同樣具有極強(qiáng)的戰(zhàn)斗力

當(dāng)玩家接觸到這款游戲時,便會發(fā)現(xiàn)與其他同類卡牌游戲的差異–英雄(主將)地位被一定程度地削弱,而麾下小兵則潛力無窮。玩過WOW的玩家大概會知道打競技場時,寶寶殺敵,獵人躺贏的“凄涼”,這樣的顛覆性設(shè)計(jì)也決定了游戲的趣味性:玩家可以選擇主要培養(yǎng)武將,大哥上陣殺敵,小嘍啰在后吶喊“星宿老仙,法力無邊”的威武;喜愛精壯打手的玩家則可以多多招募后期神魔級小弟,讓武將在后乖乖做一個扔技能的吉祥物。

智商決定命運(yùn),屬性相克考驗(yàn)陣容搭配

合理地利用士兵屬性技能,才能達(dá)到最佳打擊效果

既然打出了策略游戲的旗號,那玩法自然不能像動作卡牌那樣無腦,《冒牌三國》中除開武將各自帶有群攻神技外,選好屬性相克的部下才是決定戰(zhàn)場輸贏的砝碼。

游戲中兵種分為前中后的位置,代表了肉盾,控場,輸出等不同的職責(zé),且不同的兵種屬性也存在差異,例如有火傷范圍技能,破甲專打肉盾,冰凍大招控場等,這就要求了玩家根據(jù)對手兵種情況來制定進(jìn)攻策略,否則一隊(duì)笨重的大兵出去被弓箭手射成篩子的尷尬,不是每名自詡智商型玩家面子掛得住的!

總結(jié)

整款游戲?yàn)榱藦钠接沟念}材中脫穎而出,強(qiáng)調(diào)了各個方面的顛覆性和思考空間,因此對于初上手的玩家來說可能會困惑于熟悉種類繁多的兵種和技能,但內(nèi)容度高的作品向來是核心玩家的追求,相信《冒牌三國》在對精準(zhǔn)用戶群體抓取后,會因?yàn)橥愔休^為優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)思路而獲得一批高質(zhì)量的玩家。