三國志戰(zhàn)略版是光榮正版授權(quán)的游戲,目前的話玩的人還是很多的,也比較的受歡迎,這款到底怎么樣,好不好玩呢?下面來了解下! 三國志戰(zhàn)略版游戲簡評 游戲的武將立繪還是很好看的,數(shù)據(jù)設定也還滿意。但是新手...

三國志戰(zhàn)略版是光榮正版授權(quán)的游戲,目前的話玩的人還是很多的,也比較的受歡迎,這款到底怎么樣,好不好玩呢?下面來了解下!

三國志戰(zhàn)略版游戲簡評

游戲的武將立繪還是很好看的,數(shù)據(jù)設定也還滿意。但是新手期完成了一些任務后感覺索然無味。無非就是升級主城攻占領(lǐng)地,順便再抽個將。我非酋一個,那么多金將偏偏抽不到一個,而且頻繁登錄游戲?qū)嵲诼闊_@可能是我玩不慣這類slg游戲的原因了。

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在一個優(yōu)秀的基礎上進行創(chuàng)新要比純粹的創(chuàng)造一個新的體系簡單得多,但是對于運營來說困難的是用相同或類似的機制怎么能吸引來玩家,畢竟國內(nèi)的戰(zhàn)略游戲并不算主流,而大部分游戲玩家已經(jīng)沉淀在各個游戲中,尤其是率土甚至還能建立起自己的生態(tài)圈,做起了買號賣號,代練代打的生意。

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我覺得三國志系列如果希望超過前者,首先肯定要堅持戰(zhàn)略游戲的公平性原則,簡單來說就是始終要把時間的投入作為權(quán)重最大的資源,氪金玩家想要實現(xiàn)某個戰(zhàn)略目的必須要投入和普通玩家一樣的時間,個體玩家間的互相攻伐可以通過調(diào)低其收益率,在很大程度上的被避免,玩家會把精力真正投入到利用有限的時間完成戰(zhàn)略目的上。

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第二個我覺得就是要降低武將的優(yōu)劣帶來的玩家間的差距,雖然我覺得這個是一個難以避免的氪金點,但是設計者應當盡可能的讓這一影響降低,具體可以參考鋼鐵雄心這類硬核戰(zhàn)略游戲,換句話說不同的玩家雖然手上的武將有優(yōu)劣,但是可以通過一些操作降低這一因素的影響。

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比如使用合適的兵種,占據(jù)更有利的地形,甚至我在設想每個武將的技能應當由玩家來定制,所有的技能都可以由任何武將來佩戴,但是武將的品質(zhì)可以影響技能效果的大小和佩戴技能數(shù)量的多少,這個設定還可以參考三國志12里面的養(yǎng)成元素。