“人為什么會念舊?”回答簡單有力:“念舊,就是不順利,我媽說的?!比缃竦氖钟沃谱髡咭惨颉澳钆f”而分化成了至少兩類人:一類玩命跟風,什么類型火做什么,什么IP牛買什么,一切以營收為標桿;另一類眼看手游發(fā)...

“人為什么會念舊?”“念舊,就是不順利?!比缃竦氖钟沃谱髡咭惨颉澳钆f”而分化成了至少兩類人:一類玩命跟風,什么類型火做什么,什么IP牛買什么,一切以營收為標桿;另一類眼看手游發(fā)展“不順利”,選擇玩命懷舊,以像素風、復刻、重制等手段企圖重振經(jīng)典的雄風。后者發(fā)揮到極致,就有了今天點評的《進化之地》(Evoland)這樣的神奇游戲。準確的說這已經(jīng)不是一款游戲了,而是一段歷史,因為游戲中的每一個細節(jié)都傳遞著只有經(jīng)歷過特定時期的玩家才能讀懂的感動。

《進化之地》的畫面已經(jīng)不能再單用簡單的詞語來描述,剛進入游戲的時候畫面用渣像素來顯示,非常粗糙并且沒有任何顏色,隨著進度的提升,渣像素慢慢變?yōu)榱?bit風格,還被賦予了全新的色彩,再后來又提升了一個檔次,精致的畫面堪比任何RPG大作,視角也從2D變?yōu)榱?D,主人公的造型也隨之變得更加形象具體??梢哉f畫面涵蓋了早期的FC、GB的點陣時代,SFC、MD的16位色彩時代,再到PS的簡單多邊形3D時代,最后再到現(xiàn)在的U3D引擎時代,令人嘆為觀止。

游戲的系統(tǒng)也是一大亮點,大致說來《進化之地》共分為3大系統(tǒng):回合制、即時戰(zhàn)斗制、以及動作制。這三個分別對應了《最終幻想》《塞爾達》以及《暗黑破壞神》這三款經(jīng)典作品。

游戲的玩法上也不復雜,玩家在游戲中可以打開一個又一個箱子,來獲取游戲向前發(fā)展的元素,比如對話,攻擊,使用道具,或者是畫面,這些全部化身為道具,只有取得了才能夠解鎖。

除了名作風格的引入之外,《進化之地》也擁有著自己的一套思想,而這也是口碑形成的最重要原因,從最基本的點陣圖開始到解鎖成為 3D,這其實就是在重復著玩家的回憶,雖然對角色的屬性和裝備的獲得并不能起到什么關鍵的作用,但是隨著簡陋到華麗的過程,我們從一款獨立游戲之中見證到了時代的變遷,而這種變遷正是我們迫切需要進行的一種游戲方式,追求新鮮感是人類天生的本能,《進化之地》成功的證明了這一觀點。

為了加強游戲可玩性,游戲的戰(zhàn)斗頻率和解謎難度還是相對較高的,從系統(tǒng)深度上來講并沒有多少可研究的地方,不管是回合制模式還是ARPG模式都只是構(gòu)建了一個主要的框架而沒有進行精雕細琢,如果經(jīng)歷了過多的戰(zhàn)斗之后會產(chǎn)生厭煩感也很順理成章,但即使犧牲了玩家愉快心態(tài)的情況下,游戲的總體通關時間也并不長,拜這點所賜,小編并不覺得這是一個非常突出的缺點,畢竟游戲是由各種時代元素組成的,而RPG 最終需要一個完整體,沒一個大魔王怎能結(jié)束這一切,有始必有終才符合歷史發(fā)展規(guī)律,除此之外,游戲也向一些商業(yè)元素進行了妥協(xié),例如沒有特別意義的收集要素,如果去掉這點加長流程的話,也許效果會更好一些。

總的說來,《進化之地》用超小的體積卻給我們帶來了一個“重量級”的作品,無論是老玩家還是新玩家,都可以在游戲的過程中找到曾經(jīng)的感動,也在一定程度上了解RPG游戲的進化過程,Shiro Games 在宣傳第一作之前承諾了許多,但是在實際游戲成品中卻沒有完整的見到過,也許考慮到商業(yè)方面的問題,剩下的還未啟用的RPG元素將會在《進化之地2》登場,等那時候,玩家的心情又會產(chǎn)生什么樣的變化呢,讓我們拭目以待。