魔獸世界懷舊服開啟時間即將到來,很多玩家都好奇魔獸世界懷舊服天賦樹該怎么加點?魔獸世界懷舊服天賦樹加點有什么推薦?下面,我就給大家?guī)碓敿毥榻B,感興趣的玩家們,一起來看看吧! 天賦樹、單天賦和開...

魔獸世界懷舊服開啟時間即將到來,很多玩家都好奇魔獸世界懷舊服天賦樹該怎么加點?魔獸世界懷舊服天賦樹加點有什么推薦?下面,我就給大家?guī)碓敿毥榻B,感興趣的玩家們,一起來看看吧!

《魔獸世界》懷舊服天賦樹加點推薦

天賦樹、單天賦和開放世界是相輔相成的系統(tǒng),單拿出天賦樹來做某一件事肯定存在最優(yōu)解,但開放世界下的單天賦樹不存在絕對的最優(yōu)解。

你這個天賦在一個方面上是最優(yōu)解就代表你在另一個方面上是吃虧的,你在任何方面都想最優(yōu)解就代表你在金錢上是吃虧的,這都需要你去權衡選擇,而權衡選擇就是游戲性的本質(zhì)屬性之一,即策略性,沒有策略性則沒有游戲性。

"什么10%反恐 10%力量 強化正義 奉獻 精神集中,勞資騎士只玩raid,為什么給我設計這么多raid用不上的廢點在神圣系?"

因為你玩的是raid,不是魔獸世界,那個天賦樹叫神圣天賦樹,不叫"奶天賦樹"。等你玩了魔獸世界,玩了神圣騎士,你再來看看這些是不是廢點。

同樣是raid奶騎,有的人會把剩余點數(shù)投入防御中,點出庇護,甚至損失一點奶量點出清算,這使得他們在raid之余也可以擁有不俗的aoe farm能力,同時在面對近戰(zhàn)職業(yè)挑釁時也更加從容,而另外一些人就會將點數(shù)投入到懲戒系,追求更高的單體主動傷害,也更能發(fā)揮出T2和T2.5的法傷和攻強,甚至有人單純?yōu)榱它c出正義追擊跑路用。有的索性神圣點到底加出神圣震擊,利用8T2效果玩起法傷騎。而對raid數(shù)據(jù)有極致追求的人自然會加滿所有raid相關的點數(shù),比如強化圣療、持久審判和強化智慧祝福,代價自然就是單人游戲時體驗的降低。同樣的raid奶騎,有的變成鐵甲神龜,有的變成戰(zhàn)斗奶媽,有的成了魔戰(zhàn)士,有的變成純粹的副本工具人,風格迥異,各有特色?,F(xiàn)在你再來看,神圣系加力量這件事,還那么莫名其妙嗎?

后來的玩家,換天賦隨心所欲,打本就點打本天賦,沖分就用沖分天賦,單刷就切單刷天賦,甚至打本天賦里還分團本天賦大米天賦,單體天賦aoe天賦,aoe又分長期多目標天賦爆發(fā)aoe天賦,pvp細分就不說了。切天賦比呼吸都輕松,每套天賦恨不得細分到頭發(fā)絲里了,那神圣系里加這種不倫不類的東西,在他們看來可不就和笑話一樣嗎?

"誰有病去研究怎么讓奶騎能farm啊?勞資直接切farm天賦不好嗎?"

當下的mmo為什么普遍缺乏策略性了,因為本來的一整個游戲被硬拆成n個同一世界觀下的數(shù)據(jù)互通的子游戲,一個叫場內(nèi)pvp一個叫野外pvp(已廢),一個叫硬核pve一個叫休閑pve,再加上無成本洗天賦,這時候每一個游戲才都有了最優(yōu)解,我一套天賦在其中一個子游戲中就是絕對的最優(yōu)解,我pvp就可以只玩pvp,不需要去和其他子游戲產(chǎn)生任何交集,wow對我來說和一個人齊了開一局匹配賽的排位競技游戲沒有任何區(qū)別。這時,我自然能點出一個場內(nèi)pvp的最優(yōu)解,就算我偶爾想干點別的了,我10秒鐘就能原地切出另一套天賦,天賦這個系統(tǒng)對于我來說沒有任何意義,因為我全能顧及,無需任何代價,全有即沒有。我再也沒有為了一個游戲天賦加點徹夜不眠患得患失,再也不用算一整頁草稿紙就因為不想點錯天賦多花好多金,但同時游戲變得不再有策略性,也不再有趣。發(fā)現(xiàn)了沒有,選擇必須有代價,沒有代價的選擇沒有意義。

說到這里難道單天賦就什么都不強制了嗎?當然不是,但是要注意的是: 單天賦或許是在強制你去做選擇,但多天賦連你選擇什么都在強制

沒有拆分前的wow或者說古典mmorpg是什么樣的呢?是靠什么維系四大子游戲不分家的呢?無論你是場內(nèi)還是場外,是pvp還是pve,你都需要兩樣東西,金和物資,而金和物資從哪來?

答案是伐木,伐木的存在決定了你在這樣一個開放世界中,除非RMT,否則幾乎無法做到一直只做一件事而不用去接觸其他游戲內(nèi)容,也就自然無法點出最優(yōu)解的天賦。正如前面所說的,最優(yōu)天賦只有在你專玩游戲的一小部分的時候才能點出來。

伐木讓不同興趣的四大類玩家一同來到野外和小本,來到這個真正的游戲世界上,他們要同時將伐木效率/野外遭遇/小隊輔助,乃至跑路機動等方方面面都列為配天賦時的重要考慮因素而不是單獨去追求做某一件事的什么"最優(yōu)解"。

而這些人的存在又會吸引來更多的形形色色的人群,搶怪的,搗亂的,gank的,NINJA的,主持正義的,慷慨解囊的,熱心腸的,看熱鬧的,甚至是冷漠獨行的。。。每個人都扮演著游戲中一個重要的角色,是朋友眼中的好人和敵人眼中的反派,而敵人又反過來讓朋友的存在更有意義。每個人都是他人游戲人生中AI最高的NPC,人就是江湖。

這就是角色扮演真正的意義,他們在伐木的過程中產(chǎn)生交互和羈絆,又在互幫互助/斗智斗勇/相愛相殺的過程中激發(fā)出各種正面和負面的情緒,最后沉淀為美好的回憶和談資,直到15年后的今天。此為60年代,或者說古典mmo的核心魅力所在。