重裝戰(zhàn)姬中,有著眾多的職業(yè),那么游戲中這些職業(yè)該怎么定位,各有什么特點(diǎn),下面一起來看看吧。
游戲職業(yè)定位
(一)陣型分布
重裝戰(zhàn)姬中內(nèi)的職業(yè)分為格斗、守護(hù)、射擊、轟炸、狙擊與爆破六種,前、中、后排站位各自對(duì)應(yīng)兩種職業(yè),但具體站位并不完全關(guān)聯(lián)職業(yè),且不同職業(yè)機(jī)師的射程也并不一定相同(混入后排的婕西小姐姐)。
關(guān)于各職業(yè)的站位,一般而言會(huì)根據(jù)機(jī)師的射程作為默認(rèn)站位,近、中、遠(yuǎn)射程分別對(duì)應(yīng)前、中、后站位,但由于游戲內(nèi)的站位模板為九宮格樣式,因此如果出現(xiàn)同隊(duì)4近戰(zhàn)的情況,則最后入編的機(jī)師將被編入中排(活下去!),其他位置同理。
但在實(shí)戰(zhàn)過程中,由于并非回合制模式,因此AI操控的機(jī)體只會(huì)在行進(jìn)與輸出過程中保持大概的陣型,且很容易被敵人打亂(所以意義呢!),但優(yōu)質(zhì)的職業(yè)組合仍然可以在一定程度上起到吸引火力與保護(hù)后排輸出的作用。
(二)武器性能
而目前為止筆者自身的體感結(jié)合各職業(yè)的不同專精來看,最穩(wěn)定的輸出裝備應(yīng)該是重型槍械一類重機(jī)槍,高輸出頻率結(jié)合較高的載彈量,以及機(jī)師施放主動(dòng)輸出技能可以跳過裝彈過程的特質(zhì),使得其對(duì)單體的輸出穩(wěn)定性極高。
重機(jī)槍的穩(wěn)定輸出一般適用于Boss階段,由玩家操作近戰(zhàn)機(jī)體吸引仇恨,AI操控的遠(yuǎn)程機(jī)體可以站樁輸出;但鑒于重裝戰(zhàn)姬的整體風(fēng)格,這一穩(wěn)定輸出的特質(zhì)并非隨時(shí)都可以得以發(fā)揮。
重裝戰(zhàn)姬的關(guān)卡特點(diǎn)之一,即是副本道中茫茫多的雜兵,由于每支小隊(duì)可以編制4臺(tái)機(jī)體,因此在對(duì)單輸出時(shí)實(shí)際上并不常出現(xiàn)輸出不足的現(xiàn)象,反倒是面對(duì)道中的雜兵,許多續(xù)航不夠或AOE不足的編隊(duì)就容易暴死,在這一情境下,穿透力過低的重機(jī)槍有時(shí)便難以發(fā)揮其輸出優(yōu)勢(shì)。
因此,自帶AOE效果與高傷害的投射武器本應(yīng)該在推本時(shí)占據(jù)一席之地,但出于其命中方面存在的不穩(wěn)定性,以及后文中將會(huì)提到的合理陣容配置方面的需求,投射武器的優(yōu)先度也隨之有所降低。
相比之下,狙擊武器盡管擁有較遠(yuǎn)的射程與較為安定的命中率,但由于輸出頻率的低下與AOE能力的同樣不足,使得其相較重機(jī)槍與投射武器均無太大的優(yōu)勢(shì),但其高傷害仍可以配合暴擊造成可觀的輸出。
另外,重裝戰(zhàn)姬中的近戰(zhàn)武器表現(xiàn)可能并不太盡如人意,盡管作為前排所必須的裝備類別,但近戰(zhàn)武器受制于機(jī)甲尷尬的碰撞體積與移動(dòng)切換到攻擊時(shí)的驟減速等機(jī)制,使得其攻擊判定十分微妙,經(jīng)常由于位置的偏差或攻擊距離不足而造成輸出乏力,且作為近戰(zhàn)武器,其AOE能力又相對(duì)有限,種種限制使得近戰(zhàn)武器的輸出能力頗為受限,而最關(guān)鍵的還在于游戲中近戰(zhàn)武器的打擊感有些偏弱,比起遠(yuǎn)程武器,尤其是激光類槍械優(yōu)秀的傷害反饋與音效帶來的打擊感,近戰(zhàn)武器實(shí)在是讓人沒有盡情輸出時(shí)的那種暢快感。
整體而言,就筆者目前的體驗(yàn)來看,重裝戰(zhàn)姬中的重型槍械類武器擁有穩(wěn)定的輸出能力,其中以重機(jī)槍為代表;投射類武器與狙擊類武器的輸出表現(xiàn)相對(duì)偏弱,但擁有高爆發(fā)與AOE能力;近戰(zhàn)武器由于打擊感的缺失與碰撞體積的影響,使得輸出能力并不突出卻考驗(yàn)玩家熟練度。
(三)陣容配置
除去裝備之外,另一點(diǎn)容易影響推圖難易度與效率的便是編隊(duì)組合了,也就是各職業(yè)間的陣容配置。
如果問起參與過本次首測(cè)玩家,筆者相信很多人首先會(huì)強(qiáng)調(diào)治療的作用。
重裝戰(zhàn)姬到目前為止所展現(xiàn)出來的劇情任務(wù)與賞金任務(wù)能不同玩法中,無一不是在同一副本中包含復(fù)數(shù)編隊(duì)的敵人,這也就意味著每次推圖都需要進(jìn)行多次戰(zhàn)斗,而每次戰(zhàn)斗結(jié)算后的血量都是不予恢復(fù)的,副本中也并不存在高效率的補(bǔ)給方式。
在這一前提下,游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗方式并不強(qiáng)調(diào)技巧性的格擋、回避等性能,某種意義上可以說是純粹的輸出互莽,于是不論如何操作,AI控制的三臺(tái)機(jī)體都無可避免的會(huì)受傷,在沒有續(xù)航支持的情況下,通關(guān)副本的難度將會(huì)大幅上升。
因此,治療的重要性不言而喻,目前來看較為優(yōu)秀且易入手的奶媽為SR的狙擊手琥珀,由于其擁有全圖范圍的全體治療,因此在玩家操作的過程中不必分心去選定治療區(qū)域或?qū)ο螅易陨碜鳛镾R稀有度的后排機(jī)師,也擁有一定參戰(zhàn)能力與安全性,可以提供長(zhǎng)期穩(wěn)定的治療,確保小隊(duì)在副本內(nèi)的整體續(xù)航。
除去高優(yōu)先級(jí)的治療機(jī)體外,類似蕾貝莉卡的干擾信標(biāo)這類嘲諷技能也能起到變相止損的功能,但由于被嘲諷的敵人仍能傷害到拼死保護(hù)信標(biāo)的(愚蠢)AI,因此實(shí)際效果并不如治療理想。
在擁有止損能力后,接下來需要補(bǔ)足的便是AOE能力,游戲內(nèi)的機(jī)師技能傷害實(shí)際上普遍較低,其中又以AOE傷害技能的機(jī)師為代表,因此輸出Boss時(shí)扔完一套技能還不如重機(jī)槍突突突傷害高的情況時(shí)有發(fā)生。
盡管如此,游戲內(nèi)副本的重點(diǎn)仍舊在于道中茫茫多的雜兵,尤其是高輸出的地方后排輸出,由于游戲內(nèi)不存在高效的傷害規(guī)避機(jī)制,因此不去針對(duì)對(duì)方后排,往往會(huì)在反復(fù)的消耗戰(zhàn)中被損耗的很厲害,甚至出現(xiàn)隊(duì)員直接暴斃的情況。
因此相較命中率并不穩(wěn)定的投射武器,機(jī)師自帶的AOE擁有一流的清兵能力,尤其是可以自選范圍的類型,例如伊芙琳初期自帶的AOE技能,在劇情3-3卡關(guān)時(shí)便是優(yōu)秀的秒后排破關(guān)技能(配合信標(biāo)嘲諷有奇效_(:з」∠)_)。
除此之外,還有類似伊芙琳上位替代的伊麗莎白的技能,其AOE范圍極大,且傷害倍率也較為客觀;類似湯圓醬的全圖AOE也是極為優(yōu)秀的清兵技能,盡管倍率較低,對(duì)精英怪往往無法直接秒殺,但也同樣實(shí)用。
如果一支隊(duì)伍中有兩名AOE輸出手,依靠合格的裝備與合理的循環(huán)安排,基本可以完美應(yīng)對(duì)大部分副本的道中情況,只要玩家手動(dòng)操作確保清理干凈后排輸出,便可以完成低損耗過圖的任務(wù)。
最為理想的情況下,除了一名治療與兩名AOE輸出手外,安穩(wěn)的推圖配置最好還能編配一名有聚怪能力的前排,如蕾貝莉卡或瑪格麗特;激進(jìn)的配置則可以專門編配一名對(duì)Boss的輸出手,如愛麗兒。
依照如上的思路,筆者目前為止的推圖過程盡管沒有強(qiáng)力的坦克型前排,但仍舊沒有感到過大的阻礙。
而另外還有一種強(qiáng)調(diào)控制的編組思路――根據(jù)筆者實(shí)測(cè),Boss單位(可憐的艾達(dá)X2)可以受到未減免的控制效果,如果該機(jī)制適用于所有單位的話,滿編控制型技能的隊(duì)伍或許會(huì)有出乎意料的刷圖性能,筆者也將會(huì)在后續(xù)的體驗(yàn)中加以實(shí)驗(yàn)。
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