導(dǎo) 全面戰(zhàn)爭三國這款大作即將要和玩家們見面了,那么可能很多小伙伴都不是很清楚全戰(zhàn)三國的兵種站位布陣打法攻略,那么接下來就讓小編來帶著大家看一下吧。 步兵篇 舉例來說,新手看見對面騎兵沖過來,想起步...

全面戰(zhàn)爭三國這款大作即將要和玩家們見面了,那么可能很多小伙伴都不是很清楚全戰(zhàn)三國的兵種站位布陣打法攻略,那么接下來就讓小編來帶著大家看一下吧。

全面戰(zhàn)爭三國新手進(jìn)階兵種站位布陣打法攻略

步兵

舉例來說,新手看見對面騎兵沖過來,想起步兵克騎兵,于是用鼠標(biāo)把步兵圈起來,按右鍵命令他去攻擊騎兵,然后被打的滿面豆花,然后就說全戰(zhàn)不好玩。

步兵在全戰(zhàn)大約分成二大類別:劍兵跟槍兵,劍兵是扛線用,在肉搏上對槍兵有稍微優(yōu)勢,對騎兵則無。槍兵則是專門用來克制騎兵,但是只有在三個(gè)條件成立下才會發(fā)揮騎兵殺手的功能:

(1)整齊的隊(duì)伍

(2)開槍陣

(3)正面

如果槍兵隊(duì)伍不整齊(剛剛跑到戰(zhàn)場)、忘記開槍陣、或者是從側(cè)面/背面遭到攻擊,還是會被騎兵切豆腐。全戰(zhàn)與一般RTS不同,是不是正面接敵會有很大的影響,這是初學(xué)者常犯的錯誤。

騎兵篇

騎兵運(yùn)用有三大要領(lǐng):

(1)發(fā)揮騎兵高機(jī)動的特性,盡量繞到敵軍側(cè)邊或背后切入:希望你看完步兵篇后就已經(jīng)知道為什么。

(2)所有的攻擊都是由沖鋒起頭:

當(dāng)騎兵接近敵方準(zhǔn)備發(fā)起攻擊時(shí),一定要在對象上按右鍵二次(或是按沖鋒的功能鍵),這是叫騎兵沖鋒。騎兵有很大的「沖鋒值」,跟敵軍第一次接觸時(shí)這沖鋒值會發(fā)出很大作用,低階的步兵可能被你一沖就倒,就算沒死也會把隊(duì)伍打亂,在敵方重整之前就是騎兵的黃金時(shí)刻。

(3)盡量不要跟步兵長時(shí)間肉搏:

理論上會進(jìn)騎兵隊(duì)都是菁英,一對一跟步兵打應(yīng)該不會輸,問題是一隊(duì)步兵人數(shù)可能是騎兵隊(duì)的二三倍以上,長時(shí)間肉搏會處下風(fēng),更何況騎兵比步兵貴多了,就算人家一隊(duì)步兵配你騎兵一隊(duì)也是賺。所以典型騎兵對上步兵時(shí),是先沖鋒,砍個(gè)幾下,在對方隊(duì)伍重整的時(shí)候把騎兵拉出來,繞個(gè)方向,再次沖鋒,重復(fù)以上步驟,直到步兵隊(duì)人數(shù)被你削到一定程度,你才能安心放著讓他肉搏。當(dāng)然如果騎兵對上的是肉搏能力差的遠(yuǎn)程部隊(duì),就不必這么麻煩,盡量砍到爽。

騎兵的分類大致是專精于沖鋒或是肉搏這二種,但是就算專精肉搏的騎兵上面三原則也最好遵守。

遠(yuǎn)程部隊(duì)篇

遠(yuǎn)程部隊(duì)大致的分類是可以曲線射擊的弓兵、投石機(jī),跟直線射擊的弩兵、火槍兵(在三國還沒有)。

進(jìn)戰(zhàn)場后一般的直線布陣大概是這樣的:

全面戰(zhàn)爭三國新手進(jìn)階兵種站位布陣打法攻略

由劍槍兵在前列構(gòu)成戰(zhàn)線,保護(hù)后列的弓兵,槍兵可以安插在劍兵之中以防騎兵沖擊。騎兵則在左右二翼押陣,防止對方騎兵繞到我方側(cè)背面,并且看有沒有機(jī)會可以繞到敵軍側(cè)背面。

因?yàn)楣ケ梢郧€射擊,所以可以排在步兵后面安全的射敵方,當(dāng)然這也表示第一列的步兵也在敵方遠(yuǎn)程部隊(duì)的射程內(nèi),大家互射,就看那邊受不了開始沖鋒(通常是攻方,因?yàn)橛袝r(shí)限)。

但是弩兵因?yàn)槭侵本€射擊,你排在步兵后方的話,射到的會是自己人,所以有用弩兵的話,一開始進(jìn)戰(zhàn)場的排陣會是這樣:

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弩兵要排在第一列,免得射到自己人,因?yàn)殄蟊墓袅Ρ裙鴱?qiáng),對方應(yīng)該不會跟你互射,而是會把步兵壓上來,這時(shí)候第一列的弩兵就要退到后面去,可是到后面又會射到自己人,怎么辦呢?有二種解決方法:

全面戰(zhàn)爭三國新手進(jìn)階兵種站位布陣打法攻略

弩兵撤到后面時(shí)轉(zhuǎn)四十五度角繞到陣形二旁射敵軍側(cè)邊。

第二種方法

全面戰(zhàn)爭三國新手進(jìn)階兵種站位布陣打法攻略

在排步兵時(shí)故意露出間系,肉搏戰(zhàn)時(shí)敵方就會有人擠到間系之間,弩兵則故意排在步兵的間系之間,這樣就有射擊的機(jī)會。要注意的是這種方法前列的步兵壓力比較大,希望他們夠硬,或是有將軍在一旁鼓舞。

其實(shí)還有第三種方式,就是布陣在上坡,不過這方法有地形限制就是。布陣在上坡對于遠(yuǎn)攻跟肉搏都有加成。

士氣與體力

一般RTS大多只有生命值的設(shè)定,少數(shù)還有士氣,但是體力值可能只有全戰(zhàn)有。

作戰(zhàn)的目的不是只有把對方殺光,只要士氣降到一定以下就會崩潰(低階新兵容易崩高階老兵不容易),接下來就會潰逃,你可以不費(fèi)吹灰之力追殺,或是空出手來對付另一隊(duì)。有時(shí)候追殺是有必要的,因?yàn)槭繗膺^段時(shí)間會自然恢復(fù),或是經(jīng)過將軍鼓舞重整,騎兵在追殺時(shí)最有用。不過大部分時(shí)間轉(zhuǎn)頭對付還在抵抗的敵軍可能比較重要,只要敵方所有隊(duì)伍都崩潰你就贏了。

影響士氣的因素很多,例如是不是側(cè)背面受敵、隊(duì)伍死亡率是不是很大、隊(duì)伍旁邊有沒有友軍、前方的友軍是不是正在被屠殺、將軍有沒有在附近,再加上這代獨(dú)有的:將軍單挑的勝負(fù)。

有時(shí)候士兵生命值跟士氣明明是滿的,但是戰(zhàn)斗力卻大幅下降,這可能是因?yàn)橹疤倭藳]有體力值,戰(zhàn)斗跟奔跑都會消耗體力,所以沒事不要滿戰(zhàn)場亂跑。站著不動休息可以恢復(fù)體力。