鐵血王師的武將武技也就是玩家通常指的武將技能,目前的游戲版本一共收錄了103項從3-5星的武技。以目前測試經驗而言,3,4星武技一般是玩家在游戲初期過渡用的,5星技能才是所有玩家最終目標。至于原因,我...

鐵血王師的武將武技也就是玩家通常指的武將技能,目前的游戲版本一共收錄了103項從3-5星的武技。以目前測試經驗而言,3,4星武技一般是玩家在游戲初期過渡用的,5星技能才是所有玩家最終目標。至于原因,我想地球人都知道了,寫這篇攻略的目的不是想告訴萌新或者老司機們,強力技能或者最牛的武技是什么,而是提出一些思路和測試中的思考所得以供大家交流討論。

1.玩家組建的隊伍,對于3個位置,也就是前鋒,中軍和大營的定位,這個定位是武將的定位,明確了每個武將的定位,那么對應定位的技能就呼之欲出了。例如中軍以控制還是治療又或是BUFF屬性定位,所選擇的對應武技是不同的。以郭嘉為例,中軍五維速度成長較高,天賦武技是強控,阻止治療,每次釋放有概率對有效范圍內2個目標實施混亂(使目標不分敵我,可以使用普攻和武技),無助(無法行動,換言之無法普攻無法使用武技,性價比最高的控制),繳械(無法普攻)以及沉默(無法使用武技或者打斷蓄力中的武技)。如果再搭配上其他控制例如群體無助等,可以做到大概率控制敵軍1-2名武將,不過如何做到有效的達成中軍郭嘉強控的定位,還得通過武將加點,裝備以及寶物的搭配來最大效率化。

2.現有測試版本的武技雖然在描述上依然有些不嚴謹,不過大概的意思還是表達到位了,這次測試中,有兩個技能覺得值得拿出來討論下,一個是使有效距離內2名敵軍造成的所有傷害降低25%,另外一個是使有效距離內2個友軍受到的所有傷害降低25%。估計不少玩家一開始覺得兩個技能效果可能一致,但是實測以后,發(fā)現對應不同的隊伍,兩個技能的效果差異很大,如果玩家自身隊伍的武將五維成長相對優(yōu)秀和平衡比組隊武將五圍成長有明顯短板的情況下,兩個武技的效果差異并不明顯。但是在五維有明顯短板的隊伍身上,直接降低敵軍傷害的效果大于降低受到的傷害,特別在寶物裝備的加成下,爆發(fā)輸出的傷害被降低后,基數降低,再計算扣除武將自身各項防御及抗性屬性后實際傷害效率變得更低,而減少自身受到的傷害因為自身五維屬性的短板基數太低,實際減傷效果受到很大的影響。以上雖然經過測試,不過畢竟是一家之言,寫出這個思路只是希望喜歡這款游戲的玩家可以有更多的技能搭配思路。

3,.武將技能的類別,指揮,被動,主動以及追擊,類別的不同的武技效果,以及釋放條件和釋放概率都有不同,就當前的版本,指揮武技通常都是100%戰(zhàn)斗前釋放,都有對應的有效距離以及有效時間或者說戰(zhàn)斗回合,而和同樣100%戰(zhàn)斗前釋放的被動武技相比最大的不同是,指揮武技的效果可以在有效距離內作用于我方或者敵方多名武將,而所有的被動武技都只能作用于攜帶該武技的武將本身。主動武技都是概率釋放,追擊武技都是在普攻后概率釋放,上一測時流行的連擊流就是在考慮到武將兩次普攻的情況下,同等武技概率但是有多一次的機會釋放追擊技能而追求一回合內爆發(fā)出的海量傷害。最后吐槽下以逸待勞的技能描述,不明白武技有效范圍四而又只作用于自身是為了啥?(手動滑稽)

4.寫在最后,在對陣雙方兵種相互克制關系,以及每個武將的速度屬性決定出手先后,同時武技發(fā)動的概率性和雙方兵力的損耗決定傷害類武技的實際效果,并且特定的寶物裝備克制特定武將或者武技都給最終的戰(zhàn)斗結果帶來了N種變數。所以除非擁有海量的5星素材能夠拆卸出幾乎所有的5星武技,不然玩家還是應該多花心思和時間在考量在有限的武技池內搭配出最合適自己隊伍定位的武技和武將上。

by-正胖兒