DOTA2的自走棋是目前全球非?;鸨腄OTA2衍生玩法,他富含深度與樂趣的機制,加上制作組巧妙的制作理念,讓他成為了今年非?;鸨谋钣螒?,下面就一起來看看最新的自走棋裝備揭秘進階篇,看看自走棋的弊...

DOTA2的自走棋是目前全球非?;鸨腄OTA2衍生玩法,他富含深度與樂趣的機制,加上制作組巧妙的制作理念,讓他成為了今年非?;鸨谋钣螒?,下面就一起來看看最新的自走棋裝備揭秘進階篇,看看自走棋的弊端分析。

《DOTA2》自走棋的弊端分析

《DOTA2》自走棋的弊端分析

1.操作;2.等級體系

首先必須吹捧一波作者大大,游戲很棒,強無敵,在線人數就能說明一切。

但是呢,我不知道月留存率多少,想必還不錯,但不見得會太樂觀。因為年前就有二十幾萬的在線人數,年后如今的在線人數也就在二十五六萬左右,雖然增長率不錯,可是對比增加的近百萬訂閱而言就相形見絀。

如果我說的數據是正確的,那么個人認為問題出現在操作和等級系統(tǒng)。

接下來我簡單說一下。

一,操作

其實對比dota而言,自走棋的操作尤為簡單,類似麻將了,可麻將也是要教的。尤其真正的新人大多是非dota玩家,這才是自走棋未來之路,而非局限于dota玩家。

1.最為基本的英雄上、下、購買、F1鎖定甚至如何觀看地圖等等,雖有圖例介紹,但是印象不深,經常會碰到有迷之棋手不懂如何上英雄而退出。

2.種族職業(yè)介紹,這游戲就像麻將,不懂體系以及職業(yè),那么再好的牌也胡不了,消磨了玩家的樂情。

3.深度游戲剖析,關于經濟如何增長,最高五塊的利息等等,這能讓萌新轉變?yōu)槔贤婕摇?/p>

……

建議:增加強制性教學系統(tǒng),例如從最為簡單的如何購買英雄,如何鎖定自己的角色開始,當然還要有從哪里購買糖果以及特效等。

二,等級系統(tǒng)

等級系統(tǒng)過于簡單,比如筆者喜歡實驗體系以及類似空城等玩法,認真上分到主教乃至堡壘,但是幾局空城下來就回到解放前。

1.等級跨度過長,一到十級的過度實在太長,縱觀熱門游戲,基本以五個小段構成一個大段,這有足于增加玩家的成就感,要不然新手說不定萬年騎士。

2.等級系統(tǒng)獎勵皆無,私以為完全可以增加例如特效或者信使之類的東西,需要獨一無二,無法購買,這樣增加了玩家的積極性還能讓玩家產生消費意識。

3.等級以及經驗數據化,雖然游戲結束會顯示升降到對應段位,但具體是多少呢?99%還是1%呢?結束后應該把增加的經驗數據化,方便自己知曉下個段位還需要多少經驗,相對應的也要寫明關于段位經驗的算法。

……

建議如上

另一點,是否可以在低段位增加機器人呢?至少保證玩家在玩二十局乃至五十局后不會繼續(xù)在士兵以及騎士段位,當然相應的也需要增加大段數量。

另外關于一點作者賺錢方法建議:dota系統(tǒng)內是否可以把這八個地圖變?yōu)樨溬u的方式呢?

例如每個玩家自開始就會有八張地圖,后續(xù)節(jié)日以及等級獎勵等供應部分絕版地圖。

除這些豈不是可以販賣地圖了,這樣可以選擇一些自己喜歡的地圖進行游戲還可以避免那些不喜歡的地圖,玩家和作者雙贏,何樂而不為呢?

甚至地圖的樹木風景以及特效裝飾是否也能銷售呢?

僅上這些應該是能在dota的規(guī)則內進行更改的,希望能有參考價值。