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11月29日,TCG游戲《Artifact》在Steam上正式上線。
《Artifact》最開始放出消息是在DOTA2 Ti7期間。研發(fā)了半條命、CS GO、求生之路、DOTA2的傳奇廠商Valv...
11月29日,TCG游戲《Artifact》在Steam上正式上線。
《Artifact》最開始放出消息是在DOTA2 Ti7期間。研發(fā)了半條命、CS GO、求生之路、DOTA2的傳奇廠商Valve,聯(lián)手傳奇設(shè)計師Richard Gar?eld(萬智牌創(chuàng)始人)共同制作,再加上這款游戲的世界觀、卡牌設(shè)計和玩法機制上都與DOTA2有著千絲萬縷的聯(lián)系,使得《Artifact》就像一個含著金鑰匙出生的嬰兒,備受全球玩家關(guān)注。
游戲一經(jīng)上線,就吸引了各大直播平臺爭相舉辦三方賽事和招募游戲主播,搶占用戶流量和市場先機。以斗魚為例,除了在斗魚超級聯(lián)賽(DSL)舉辦《Artifact》項目賽事外,最近DOTA2傳奇選手Mu也回歸斗魚開播這款游戲,這其中還有不少當紅主播投入《Artifact》懷抱。另一方面不難預見的是,以V社一貫的打法,《Artifact》舉辦全球范圍內(nèi)的官方賽事,也只是時間早晚的問題。 而在普通玩家那里,《Artifact》卻呈現(xiàn)出不一樣的景致。 目前在Steam上,對于《Artifact》這款游戲的評價總計超過1萬份,總評卻處于褒貶不一的水平。那么,這款游戲?qū)嶋H表現(xiàn)的好與壞在哪里,讓它現(xiàn)在處于毀譽參半的境地?
首先在我看來,《Artifact》在玩法設(shè)計上是值得稱道的。
就像前面提到的,《Artifact》的眾多元素與DOTA2相關(guān),這不僅僅在于說《Artifact》中英雄、法術(shù)、武器、防具等卡牌是DOTA2中內(nèi)容的衍生品,同時還因為《Artifact》獲勝的基本規(guī)則充滿了DOTA2式的味道。 《Artifact》最明顯區(qū)分與其他卡牌游戲的地方在于,游戲共有三個棋盤代表三條兵線,在這種分路機制下,玩家要取得獲勝的條件不是擊殺英雄,而是摧毀兩條線上的防御塔或者一條線上的防御塔加核心。
其中防御塔血量40點,核心血量為80點,核心在防御塔被摧毀后才會出現(xiàn)。而且,同一回合中摧毀防御塔造成的多余傷害是不會計算到核心上去的。
同時,場面上的英雄進行對位攻擊,在對位出現(xiàn)空位時,系統(tǒng)會隨機指定攻擊相鄰單位或者防御塔,當然玩家也可以通過法術(shù)或者道具指定攻擊目標,但這種指定同樣局限于正對的敵方或相鄰單位。這也是為什么,現(xiàn)在在游戲里的場面站位十分重要,閃爍匕首(跳刀)基本上成為各類牌組中必帶的武器卡牌。用好閃爍匕首,是扭轉(zhuǎn)頹勢或者擴大優(yōu)勢的重點。
這些規(guī)則組合起來,給《Artifact》的對抗形成了一種特有的節(jié)奏,玩家整個行為遞進邏輯是,“攻擊對位單位,攻擊防御塔,攻擊核心”,更何況這種邏輯還需要交叉使用在三條兵線上。在現(xiàn)在卡池有限的游戲環(huán)境下,《Artifact》的游戲節(jié)奏謹慎克制,而且層次感明顯。
這中間的層次感就像多段保護機制,有效的防止了OTK一波流的發(fā)生,雙方在三條兵線上相互拉扯,根據(jù)場面形勢選擇進行一條線猛攻還是多點開花?!禔rtifact》整體上更加強調(diào)步步為營、層層推進,再加上五英雄
站場
、擊殺單位獲得賞金、金錢購買裝備道具,你真的會有一種用卡牌在玩DOTA2的感覺。
《Artifact》中的英雄卡牌擁有紅、黑、藍、綠四種不同的顏色劃分,顏色代表著英雄的屬性傾向,比如紅色的英雄身板數(shù)據(jù)出眾、藍色擁有大量的AOE法術(shù)等。在游戲中,當前兵線上只有在存在英雄的前提下,對應(yīng)顏色的小兵和法術(shù)才可以使用。
雖然說玩家可以劍走偏鋒選擇單色英雄構(gòu)建一套卡牌,但目前來看兩色或三色搭配組成套牌會更加合理。一來卡牌之間可以通過屬性搭配取長補短,令整套牌組趨于均衡穩(wěn)定;二來可以讓自己在策略選擇上有更多的可能性,不至于太容易被針對。但就現(xiàn)在來看,并不推薦四色卡組,那樣容易出現(xiàn)手牌與場面英雄色系不一致導致卡手的情況。
看到這里你大致發(fā)現(xiàn)了,《Artifact》在游戲策略和玩家行為上都擁有一套復雜的邏輯規(guī)則,再加上卡牌游戲固有的隨機性“從中作祟”,要迅速精通《Artifact》并不是一件容易的事情。 考慮到三線策略博弈的時刻太多,游戲在操作上還是進行了一些簡化處理。比如說玩家之間每一次的互動反饋只集中在一張出牌上,在雙方相互確認后,才會進行下一張牌相互確認的環(huán)節(jié)。這意味著,《Artifact》把一局游戲拆分為多個回合之后,一個回合又拆分為三條兵線,再把三條兵線拆分為多此玩家之間的出牌確認。
也就是說,游戲系統(tǒng)會潛移默化的引導玩家一步步認清目前的對戰(zhàn)局勢,玩家不用分散太多注意力去掌控全局,只需要專注于自己的策略就好。
《Artifact》中的提示系統(tǒng),同樣可以減少玩家對于場面的理解成本。對位單位中將被擊殺一方會直接以“X”的形式表現(xiàn),己方防御塔會承受多少傷害也通過數(shù)據(jù)直接提示,玩家可以借助這些提示系統(tǒng)快速了解當前自己處于優(yōu)勢還是劣勢,是應(yīng)該在目前這條兵線上防守反擊還是在其他地方另起爐灶。
提示系統(tǒng)里還有一個很有趣的彩蛋設(shè)計,玩家雙方的發(fā)牌精靈會根據(jù)當前局勢,自適應(yīng)做出竊喜、得瑟、沮喪、害怕之類的動作表情,也給緊張的對局增添了一點輕松快意。
要我說,雖然《Artifact》的游戲節(jié)奏偏慢(單局比賽在20~30分鐘)、上手理解成本較高,但它的確是邏輯嚴謹、玩法創(chuàng)新的卡牌策略游戲。那么,它為人詬病的地方在哪里? 是定價138元的游戲包體嗎?并不是?!禔rtifact》所表現(xiàn)出來的游戲品質(zhì),是足夠撐起這個價格的。而且,在購買游戲后,游戲里會贈送給玩家10包卡包(每包14元)和5張專家賽門票(每張7元),這些內(nèi)容的價值已經(jīng)超過了138元,你要是在卡包里再開出現(xiàn)在游戲中的大熱門英雄卡牌斧王,那你基本上還能小賺一筆。
游戲真正令玩家反感的在于,對局勝利的正反饋近乎為0。對于普通玩家而言,基本上只能通過休閑游戲進行套牌對戰(zhàn)或者輪抽對戰(zhàn),但是休閑游戲下,玩家獲得勝利是沒有任何卡牌或者金幣獎勵的。你唯一收獲的可能只是慢慢精進的游戲技術(shù),但這個是無法量化的,這讓玩家進行休閑游戲的積極性大打折扣。 而且,隨著休閑游戲下對游戲理解的加深,玩家會想要搭配多樣的牌組進行對戰(zhàn),但是卡牌只能通過購買卡包或者參加專家賽獲得。然而不管是卡包還是專家賽門票,都需要真金白銀來購買。雖然在上線前,《Artifact》增加了20張卡牌回收的方式換取門票,但對于玩家來說,這種變通妥協(xié)的方式與想要的獎勵刺激還是相去甚遠。
在專家賽中,不管是自組套牌還是輪抽模式,從三勝開始獲得門票獎勵,四勝獲得門票和卡包獎勵。也就是說,玩家起碼需要將近兩個小時才能拿到卡包獎勵,這還排除了中途被敗掉兩場淘汰出局的情況。這樣一來,玩家很容易因為游戲疲勞產(chǎn)生挫敗感。即使玩家可以通過交易市場定向獲得所需卡牌,但也需要資金提前進場才能完成交易行為。如果后續(xù)版本在獎勵系統(tǒng)上仍然沒有改變,但是卡牌持續(xù)更新,那么《Artifact》就會淪為“吃相難看”的游戲了。
這些或許就是《Artifact》現(xiàn)在褒貶不一的原因。玩家在為其玩法設(shè)計點贊時,又反感經(jīng)濟系統(tǒng)的死板。雖然從內(nèi)容深度上,《Artifact》可以很好為主播和選手提供展示自己的舞臺,但對于普通玩家來說,消極的獎勵機制會嚴重打擊到游戲積極性,令本身就偏長的卡牌游戲時間也變得煎熬,使整個游戲陷入曲高和寡的尷尬境地。 這是V社需要考慮解決的問題。
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